Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

Обновил Config Helper для версии 0.8.1

Там же теперь можно скачать актуальный lua_help для мода.

Только что, Alex TOPMAN сказал:

Что-то там комментарии совсем не про F1 и сохранение.

oTqfKbJ.png

И что же с ними не так?

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, ~{MODoGEN}~ сказал:

Так это ж как раз по моей любимой лютой-жесть-хардкорно-обезбашенной теме!

Хм... :mda: У такой правки есть один минус.

Допустим ГГ зашел на локацию. Его кто-то увидел, прибежал, началась стрельба, прибежали остальные...

Допустим ГГ выжил.

К нему прибегали мобы со всей локи - значит на локации никого не осталось. Он пойдет дальше по пустой степи, где будет уже скучнее. Не уверен я, что это "хардкорнее". Скорее опять получается перекос баланса, где закрученные гайки соседствуют с скучной и легкой игрой на опустевшей локации. Где-то недавно я про такие контрасты уже писал... :rolleyes:

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Технические новинки 0.8.2

В конфиге стволов и/или глушителей можно указывать
snd_shoot_subsonic - звук выстрела для дозвуковых боеприпасов.
(можно указывать snd_shoot_subsonic1, snd_shoot_subsonic2, и т.д. - без ограничения)

В конфиге патронов и снарядов можно указывать
subsonic_anyway = true/false. Если true, то этот боеприпас будет считаться дозвуковым всегда, игнорируя расчет скорости от длины ствола.

В конфиге патронов и снарядов можно указать
custom_snd_shoot - звук выстрела специфичный для именно этого боеприпаса.
(можно указывать custom_snd_shoot1, custom_snd_shoot2, и т.д.)
Если есть, то при использовании таких боеприпасов звук выстрела будет изменяться.

  • Полезно 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А что это у нас тут?

А тут генератор пароля для демо-рекорда "Судьбы Зоны".

ссылка

Инструкция в архиве.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
20.02.2023 в 11:51, Earth2Space сказал:

Если раньше проход был перекрыт, то значит всё, судьба.

А вопли про непроходимые Лиманск, Дикую Территорию, и обожемой аномалия на входе к Сидоровичу, мы уже не помним, да?

И кто те вопли громче всех издавал.

Я лишь повториться могу - если не нравятся механика аномалий, аномальных цепей, сами аномалии в конце концов - то вам просто не сюда. Есть же куча других модов, таких где зона без аномалий вообще, или там их 2-3 штуки по сюжету. Ах да у них там и сюжет есть.

Тут правила свои. И просьбы в духе "сделайте из СЗ - оригинал ТЧ", или "сделайте из СЗ солянку/оп/nlc/другой мод по вкусу" - услышаны никогда не будут. Для удовлетворения таких просьб существуют оригинал ТЧ, солянка, оп, и т.д.

  • Не нравится 2
  • Согласен 1
  • Сочувствую 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Earth2Space сказал:

И мне вообще фиолетово кто тебе когда и что вопил.

Мне тоже. Просто забавно что ты же и вопил.

30 минут назад, Earth2Space сказал:

И я никого ни о чём не просил, а задал вопрос как сделать по-другому.

В файле foz_new_anoms.script, начиная с строки 677, есть такой фрагмент кода:

	if base_sec.rd < 0.45 or base_sec.wd < 0.45 or (level.vertex_fwall(lv) < 4 and level.vertex_fwall(lv) ~= -1) then
		return foz_new_anoms.create_anomaly_timed(base_sec, pos, lv, sp_data, lv_config)
		-- Позже с развитием формата FOZ#AI, доработать эту проверку.
	end

Закомментируй его весь, от if base_sec до закрывающего end. (Поставить -- в начале каждой строки).

Жаловаться что после этого подземки снова стали непроходимыми, не надо.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, waha40k6 сказал:

нет у меня файлов config\ph и config\setg 

Это не файлы, а папки.

1 час назад, waha40k6 сказал:

Как уменьшить спавн мутантов а то при новой игре воткнул на максимум

Начать Новую Игру, и настроить НЕ на максимум.

В актуальной на данный момент, версии мода, спавн мутантов регулируется только настройкой в главном меню при старте Новой Игры. Конфиги на это не влияют, и изменить настройку уже в процессе игры нельзя.

P.S. Возможно, изменение настроек спавна в процессе игры, будет разрешено в версии 0.8.2, которая сейчас готовится.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Начиная с версии 0.8.2.14 (ЗБТ), или 0.8.2 (ОБТ / Релиз), в СЗ появляется своя собственная система сигналов.
Как к ней подключаться:

Скрытый текст

 


1) Находим в папке скриптов, файл addon_register.script, а там - функцию init

function init()
-- подключение модулей
local list = {
    'habar',
    'foz_fixes',
        --- Вписать свой скрипт сюда.

2) В своем файле скрипта с правками для СЗ
 

-- создаем функцию init:
function init()
      signals.register("группа.событие", ваш_файл.ваша_функция)
      -- Регистрируем подписку на события для всех своих функций.
end

3) Посмотреть, какие бывают группы и события, можно (будет) в signals.script

--[[
	Система предназначена для упрощения подключения сторонних правок, затрагивающих скрипты, к моду Судьба Зоны.
]]

local xlinks = {
	actor = { 		--********** события актора **********************************************************************************************************************************************************
		net_spawn = {}, 					
		on_key = {}, 						--/ Кнопки
		on_key_free = {},
		on_key_hold = {},
		on_wheel_rotation = {},
		net_destroy = {},
		reinit = {},
		on_item_to_ammunition = {}, 		--/ Перемещение в слот-карман на разгрузке
		on_item_to_module = {}, 			--/ Перемещение в слот модуля
		on_custom_zoom_update = {}, 		--/ Изменение настроек прицеливания в окне кастомизации
		on_item_use_from_ammunition = {}, 	--/ Использование итемов из разгрузки
		on_cell_item_select = {}, 			--/ Выбор предмета в инвентаре
		on_transaction_take = {}, 			--/ Торговля и другие формы обмена с живыми НПС.
		on_transaction_drop = {},
		on_sync_complete = {}, 				--/ Завершение Клиент:Синхронизации
		on_sleep_begin = {}, 				--/ Сон
		on_sleep_final = {},
		Before_use_item = {}, 				--/ Перед использованием
		on_actor_weapon_jammed = {}, 		--/ Оружейное
		on_actor_weapon_reload = {}, 		--/ 
		on_actor_weapon_empty = {},
		on_actor_weapon_zoom_in = {},
		on_actor_weapon_zoom_out = {},
		on_actor_weapon_switch_gl = {},
		on_actor_heal = {}, 				--/ Лечение ГГ в окне медика
		on_pickup_item_showing = {}, 		--/ При появлении иконки итема, который можно подобрать
		Place_item_to_box = {}, 			--/ Обмен с ящиком/тайником
		take_item_from_box = {}, 
		take_item_from_corpse = {}, 		--/ Обмен с трупом нпс/моба
		place_item_to_corpse = {},
		Item_on_ruck = {}, 					--/ Перемещение из слота в рюкзак
		Item_on_slot = {}, 					--/ Перемещение в слот
		hit = {}, 							--/ Базовые события
		death = {},
		info = {},
		save = {},
		load = {},
		use_object = {},  					--/ Использование объекта
		on_item_take = {}, 					--/ Любое получение/потеря предметов.
		on_item_drop = {},
		update_sec = {}, 					--/ апдейты с высокими интервалами. ~ 1 сек.
		update_5sec = {}, 					--/ ...и ~ 5 сек.
		kill = {}, 							--/ Actor кого-то убил.
		ph_destroy = {}, 					--/ Actor разломал какой-то физ.объект
		task_start = {}, 					--/ Старт квеста
	},
	ui = { 		--****************** события UI **********************************************************************************************************************************************************
		inv = {}, 			--/ Инвентарь
		inv_close = {}, 	
		trade = {}, 		--/ Торговля
		trade_close = {},
		box = {}, 			--/ Обыск тайника/трупа
		box_close = {},
		talk = {}, 			--/ Диалог
		talk_close = {},
		pda = {}, 			--/ ПДА
		pda_close = {},
		medic = {}, 		
		medic_close = {},
		hacker = {},
		hacker_close = {},
		technic = {},
		technic_close = {},
		customwpn = {}, 	--/ Кастомизация оружия
		customwpn_close = {},
		qte = {}, 			--/ Q.T.E.
		qte_close = {},
	},
	npc = { 	-- **************** события нпс **********************************************************************************************************************************************************
		reinit = {},
		net_spawn = {},
		net_destroy = {},
		on_transaction_take = {},
		on_transaction_drop = {},
		hit = {},
		use = {},
		item_delete = {}, 	--/ Событие удаления итема из инвентаря нпс. Аналогично item_drop, но в данном случае серверный объект соответствующий потерянному итему, УЖЕ не существует.
		item_drop = {},
		item_take = {},
		save = {},
		load = {},
	},
	monster = { --************ события монстров **********************************************************************************************************************************************************
		use = {},
		waypoynt = {},
		death = {},
		hit = {},
		net_spawn = {},
		net_destroy = {},
		save = {},
		load = {},
		update_5sec = {},
	},
	game = { 	--**************** события игры **********************************************************************************************************************************************************
		start = {}, 				--/ Старт Новой Игры
		version = {}, 				--/ Изменение версии (патча)
		change_location = {}, 		--/ Смена локации
		on_midnight = {}, 			--/ Вызывается каждую полночь
		day = {}, 					--/ Начало дня (утро)
		night = {}, 				--/ Начало ночи (вечер)
		hour = {}, 					--/ Каждый игровой час.
	}
}

Например, так будет выглядеть подключение к нетспавну актора:

signals.register("actor.net_spawn", ваш_файл.ваша_функция)

 

Что все это дает - как очевидно, любые правки в области скриптов можно единожды подключить, и не заниматься адаптациями при обновлениях версий мода. Также, подключение и отключение любых сторонних дополнений затрагивающих скрипты, делается в одном файле addon_register.script путем добавления/удаления/комментирования единственной строки.

 

 

  • Нравится 1
  • Полезно 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, kot_123 сказал:

невозможно пройти с тёмной долины в промзону из за отсутствия шейдеров асфальта

Это исправлено еще при царе горохе. Как и прочее что вы упоминаете. В нынешней СЗ тестеры не встречают подобных проблем.

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, kot_123 сказал:

будет не меньше багов чем в предыдущей

Я вам больше скажу.

Будет БОЛЬШЕ багов! Во сто крат!

Ведь не может быть иначе, это всем известно.

Остается лишь вопрос, раз вам все это известно заранее, то зачем вы вообще сюда пишете? Можно же спокойно посыпать голову пеплом и тихо ползти куда-нибудь. Здесь ВАМ ловить нечего.

  • Согласен 1
  • Сочувствую 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, kot_123 сказал:

Люди вам пишут

Вы бы хоть признались для начала, что в тему раздела "Судьба Зоны" вы пишете по поводу вообще другого мода.

А то совершенно невозможно же понять, о чем вы вообще толкуете :crazy2: заявляя о наличии в СЗ таких багов, которых в ней нет уж много лет тому назад.

 

"Большая Зона" изначально не мой проект. Автор мода не я, и писать мне сюда по поводу проблем там - не очень имеет смысл. Пишите в тему "Большой Зоны".

Да, был момент когда я этим проектом какое-то время занимался, пытаясь привести его в порядок. Возможно такой момент будет и в будущем, тогда я постараюсь исправить там известные проблемы, о которых к тому моменту напишут там. Не тут.

Но надо понимать еще раз, что автор того проекта - не я. Для меня основной в сталкеро-моддинге проект - пока-что, "Судьба Зоны". А никак не БЗ. БЗ я занимался/буду заниматься постольку поскольку, в меру наличия лишнего свободного времени, оставшегося после разработки СЗ. Я уж молчу о том что кроме моддинга могут быть другие дела, на которые тоже нужно свободное время.

Вот как-то так. Такие дела.

 

  • Согласен 1
  • Жуть! 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, ПЕШКА сказал:

создать шлем и модельку к нему для СЗ?

Для начала можно написать конфиг. Конфиги можно писать по образу и подобию существующих, шлемы в СЗ все лежат по адресу gamedata\config\inv\equipment\head

Большинство параметров должно быть знакомо и понятно. Про незнакомые читать тут, (необязательно)

Моделька создается в общем так же, как и обычно в сталкере. Шейп для этой модельки необязателен, но если сделаете будет плюсом. Уже существующие в СЗ модели лежат по адресу gamedata\meshes\ui\equip\head

Где это лежит в запакованных ресурсах - не спрашивайте, я не помню) Но если все распаковать, то точно будет.

Когда написали конфиг и сделали модель, надо записать в конфиг координаты аттача шлема на голову ГГ. Как это сделать, читаем здесь.

Также рекомендуется ознакомиться с этим постом.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
28.10.2023 в 03:13, ~{MODoGEN}~ сказал:

То что выделил зелёным - эти параметры вообще используются игрой?

Неа. Устаревший рудимент, ни для чего не используемый. Ни на что не влияет, можно и нужно удалить из конфига.

28.10.2023 в 03:13, ~{MODoGEN}~ сказал:

И какие у них взаимоотношения с синими параметрами?

У них - никакие. Синие просто действуют. При надетом глушителе, домножаясь на коэффициенты из конфига глушителя.

  • Спасибо 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...