Перейти к контенту

Правки и модификации для NLC 7


BFG

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Всем привет! Версия - Build 3.7.5 со всеми последними патчами и правками. Не знаю, писали или нет об этом уже в этой теме но вот:

Скрытый текст

gamedata/scripts/sak/black_tip.script
Ищем 43 строку
local cv = params.add_condition(id, -0.035 * tonumber(coef))
Выделенным показана скорость порчи метки. Чем больше значение - тем быстрее портится. Я уже не помню какое тут значение по-умолчанию стояло, но по-моему оно ровнялось 5 часам реального времени. Моё же значение (точно не уверен) равняется 1 часу реального времени. Метка также портится когда игра стоит на паузе (backspace).

Ещё вот у меня несколько вопросов:
1) Как изменить скорость порчи ножа (никак не могу найти)?
2) Как убрать ожидание на обмен у торговцев (допустим, что бы Игнат мог в один день выдавать много колбасы)?
3) Что делать, если забагался Орех, задание я у него не брал на ружьё, а в ПДА у меня уже в просьбах "вернуть ружьё" хотя я его не то что не выкупил ещё, а даже квест не взял на это? А когда говорю с Орехом, у меня он выдаёт набор каких-то символов с подлагом перед диалогом.
4) Как изменить шанс "озеленения" артефактов?
5) Как работают телепорты вокруг карьера з пузырём, под которым происходит "озеленение"? Бывает меня телепортирует от него, а бывает их вообще нету.

 

Изменено пользователем omgs
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, waylander сказал(а):

2. Торговцы это конфиги и там задаётся количество , а Игнат с колбасой, скрипт, смотри наверное в  sak_dialog script.  возможно вот эта функция greens_have_kolbasa.

Я так понимаю мне нужно дезактивировать вот эту функцию?
function greens_not_have_kolbasa()
 return not greens_have_kolbasa()
end

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Скрытый текст

gamedata/scripts/sak/sak_dialogs.script
Ищем строку №3415:
function greens_have_kolbasa()
  local id=(nlc_vars.greens_kolbasa or 0)
  if id<=5 then return true end  --значение 5 значит, что в день мы можем получить 6! колбасок. Чем больше число, тем больше колбасок можно получить в день
  return false
end

Скрытый текст

В этом же файле sak_dialog.script 
Строка №8332:
local vergas_rs=lua_random(1,4--вместо 1 и 4 ставим, допустим, 8 и 14, и у Вергаса мы теперь (рандомно) можем взять от 8 до 14 ремок в день 
function vergas_rep_have()
  local vergas_rems=nlc_vars.vergas_rem or 0
  if vergas_rems<=vergas_rs then return true
  else
  return false
  end
end

 

26.01.2021 в 09:25, waylander сказал(а):

1.  oxy_wnp script.  там все комментарии на русском.

По поводу порчи ножа. Поэкспериментировал я со значениями в этом файле. 
Менял значение в 67 строке: coeff_steel = [значение], и при увеличении значения износ ножа стает больше, но при уменьшении стандартного значения износ остаётся прежним. В строке 108 написано: "определяем суммарный коэффициент порчи - меньше 0.01 не делаем никогда". Поменял порог 0.01 на 0.0001 и всё равно ничего не меняется. Кто подскажет, почему так? 

Изменено пользователем omgs
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Скрытый текст

Build 3.7.5 + fix29.11(final)
gamedata/scripts/oxy_wpn.script
Точно не уверен: влияют ли изменения в строках №64 и №67, но прогресс заметен при изменениях в строках №226-242:
local knf_det_tbl = {
    [ "mutant_flesh_eye" ]            = 0.01,
    [ "mutant_boar_leg" ]            = 0.02,
    [ "mutant_dog_tail" ]            = 0.015,
    [ "mutant_psevdodog_tail" ]        = 0.015,
    [ "mutant_krovosos_jaw" ]        = 0.01,
    [ "mutant_burer_hand" ]            = 0.02,
    [ "mutant_zombie_hand" ]        = 0.015,             
    [ "mutant_snork_leg" ]            = 0.03,
    [ "mutant_face_tushkano" ]        = 0.015,
    [ "mutant_hand_kontroler" ]        = 0.02,
    [ "mutant_poltergeist_glas" ]    = 0.01,
    [ "mutant_psevdogigant_hand" ]    = 0.05,
    [ "mutant_tail_cat" ]            = 0.015,
    [ "mutant_chimera_kogot" ]        = 0.05,
    [ "mutant_flesh_shkura" ]        = 0.025,
    [ "mutant_e_chimera_kidney" ]    = 0.04
    }  

    --меняем для каждого мутанта значение на то, которое хотим (чем меньше значение, тем меньше будет сниматься процент прочности за одну срезку)

 

Изменено пользователем omgs

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, Generaator сказал(а):

Значения немного нелогичными кажутся. Неужели отрезать руку зомби легче, чем бюреру. По идее ногу кабана, копыто, пилить долго и нудно, а разница между глазами и копытом небольшая по износу, либо на "глазик" уменьшить, либо на копыто увеличить. Но в любом случае износ дикий. Хороший нож так быстро не изнашивается, а поправить можно и об ступеньку каменную. 

Ну это стандартные значения, не мои правки 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Инфляция

Точно не уверен, в том, работает это или нет, и нужна ли новая игра для этого. По крайней мере, игра у меня не сломалась)

NLC 7 Build 3.7.5 + fix 29 11 final:

gamedata/scripts/sak/sak.script

 

Строка №9250:

day_money        = day_shmoney / 2     --цифра 2 - это коэффициент роста инфляции. Я себе поставил 5, что, по идее, должно значить, что инфляция будет расти медленнее в 5 раз.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем салют! Кто-нибудь подскажет где искать функцию отвечающую за время действия намазки от Демьяна?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Полтергейста теперь можно убить со стрелкового оружия 
Бонус: слегка увеличен процент выпадения глаза
Перед тем как ставить, делаем бэкап файлов (а вообще советую пользоваться JoneSoft Generic Mod Enabler)

 

 

Скачать

Обновил конфиг полтергейста, а то слишком просто было его убить 

 

Скачать

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Буду очень благодарен, если кто-нибудь подскажет, как запустить поршень через консоль?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...