V.E.Q.O. 159 Опубликовано 16 Ноября 2016 (изменено) Решился я всё-таки на прохождение NLC-7 и вот первая правка (чуток помощи, а то реализм зашкаливает).Просто включил миникарту с компасом без рамки и отображение на ней "хуманоидов", живых и мёртвых.P.S.Делал у себя на ш/ф (1600х900), но подредактировал и (4:3) скрин выше - оконный вариант 1024х768. Далее: Отключение пост-эффектов при поднятии артефактов: Полностью отключить хит и обездвиживание в этом файле не получилось, я не большой знаток lua и на скорую руку изменить сценарии Vergas'а мне не под силу, но хотя бы отключить шатание, двоение, блики и т.п. после удара удалось. Открываем: gamedata\scripts\vergas\vergas_art.script, находим строку № 169 и далее есть 4-ре схемы (может у кого отличается номер строки), короче отключаем (ставим -- в этих строках): ... function scheme_1() --level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_01.anm", 25, false, "") --резкий рывок вправо --level.add_pp_effector("1.ppe", 2001, false) --через промежуток двоение в глазах и белое блинкование ... ... function scheme_2() --level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 26, false, "") --резко болтануло. --level.add_pp_effector("gar_ambush_hit.ppe", 2002, false) --сначала двоится, потом полностью темнеет ... ... function scheme_3() --level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 27, false, "") --хорошо мотонуло --level.add_pp_effector("surge_shock_old.ppe", 2003, false) --экран двоится и темнеет несколько раз ... ... function scheme_4() --level.add_pp_effector("blink.ppe", 2004, false) --белая вспышка --level.add_cam_effector("camera_effects\\dream_1.anm", 28, false, "") --отбрасывает назад и укладывает --level.add_cam_effector("camera_effects\\prison_1.anm", 29, false, "") --пробуждение ото сна ... Сам хит остаётся, но без постпроцесса, можно ещё попробовать время обездвиживания снизить: local unit_time_power = 15 ;время задержки восстановления выносливости для одного хита (в игровых секундах). поставить: local unit_time_power = 1 --- ноль "0" не ставить, будет еле двигаться до перезагрузки! Если так не устраивает, вот ещё кое-что: Параметры силы/типа/эффекта удара и т.п. можно смело править в секциях артов в файле: gamedata\config\misc\ artefacts.ltx, artefacts_unique.ltx, artefacts_amk_mod.ltx и artefacts_unknown.ltx Для каждого артефакта свои значения: art_mama = ? (определяет аномалию "родителя" арта - эффект (партиклы) при ударе, вроде соответствует секциям в vergas_art.script: visual_effect={ ["elektra"]={"anomaly2\\electra2_blast_00", "anomaly\\electra_blast1"}, ["tramplin"]={"amk_anoms\\bold_blast", "anomaly\\anomaly_gravy_blast1"}, и т.д.) hit_type = ? (тип - удар, разрыв, ожёг и т.п.) unit_hit = ? (порог урона - 0 - нет урона)-----------------Просто обнулить в vergas_art.script приводит к вылету... radiation_restore_speed = ? (0 - нет "инвентарной" радиации) Править параметр восполнения голода в артах (satiety_restore_speed) бесполезно, в [af_base] есть два параметра: add_satiety и reduce_satiety, может они влияют, я не пробовал, меня и так устраивает. Далее: По просьбам камрадов: В архиве две папки: в 1-й оставлен спавн артефактов, но может быть вылет, в этом случае ставьте 2-й вариант. Ссыль Два варианта сжатия: не (выше) >1024 и не >512. Второй особенно хорош для ноутбуков. Файлы относящиеся к интерфейсу, прицелам, маскам и т.п. не сжимались (не хорошо для игры). В архиве textures_original копия того, что сжимал - пригодится, если решите вернуться на оригинальный вариант текстур, ну или заменить какую-то одну. Ссыль "Текстурное" отключение отображений масок. Просто не будут отбражаться рамки масок/шлемов и соответственно эффект дыхания (мытьё отпадает), без влияния на хар-стики костюма. Ссыль Сначала я не обратил внимания, на то, что есть 3 варианта мода (увидел последнюю версию и скачал, как оказалось от SOB'а), но есть ещё две... В общем, в моих ссылках будут два варианта для последних сборок от: SOB'а и Mikelik'а. Если в ссылке один вариант - то он подойдёт к обеим. Отключение пост-эффектов при поднятии артефактов - Тогда не знал, что сборки отличаются и вышенаписанное относится к сборке SOB'а. Разница в пути, это для сборки от mikelik'а: gamedata\scripts\vergas_art.script. В остальном всё то же самое... Если я где-то накосячил-недоглядел (в игре всего 3 реальных дня), то при замечании каких-либо багов только после установки моих правок пишите в личку (не нужно форум засорять), вместе поправим. Изменено 21 Ноября 2016 пользователем shahvkit Обновил ссылку по просьбе автора. 13 6 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
V.E.Q.O. 159 Опубликовано 6 Декабря 2016 (изменено) Правим в ...\gamedata\scripts\amk_mod.script: Про "Выброс"... ... function Run_Blowout_pp() local bl_sl,bl_on=sleep_manager.sleep_blowout, (amk_vars.blow_on or true) if bl_sl~=false and bl_on~=false then db.blowout_active=true amk_vars.blowout = 1 if bt<1 then -- level.add_pp_effector("monolith_off.ppe", 2003, false) -- ставим -- или стираем строку-- level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm", 2004, false,"") -- ставим -- или стираем строку ... elseif phase==1 thenlocal snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)-- level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 2002, true,"") -- ставим -- или стираем строкуsnd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\blowout]]) Там же "спецэффекты" зевоты: ...sak.sleep_robbing()elseif tmp>12 then --244zevota()--level.add_pp_effector("black.ppe", 105, false) -- ставим -- или стираем строкуif zevota_flag ~= 3 thenzevota_flag=3-- level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 999, true) -- ставим -- или стираем строку-- level.set_pp_effector_factor(999, 7.5) -- ставим -- или стираем строкуendelseif tmp>9 then --190if zevota_flag ~=2 thenzevota()-- level.add_pp_effector("black.ppe", 105, false) -- ставим -- или стираем строкуzevota_flag=2-- level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 999, true) -- ставим -- или стираем строку-- level.set_pp_effector_factor(999, 5.0) -- ставим -- или стираем строкуendelseif tmp>185 thenif zevota_flag ~= 1 thenzevota()zevota_flag=1-- level.remove_pp_effector(999) -- ставим -- или стираем строку (можно оставить, но зачем?)endelseif tmp<=180 thenif zevota_flag ~= 0 thenzevota_flag=0-- level.remove_pp_effector(999) -- ставим -- или стираем строку (можно оставить, но зачем?)end... Аккумуляторная батарея... Правим ...\gamedata\scripts\sak.script: function empted_akkum(flag)if db.actor:item_in_slot(11) thenlocal obj_id=db.actor:item_in_slot(11):id()local obj=sim:object(obj_id)if obj thennv_on=params.get_nv_on_off(torch_id) or 0local razrad=(af_kolvo+nv_on)*0.000005*loka_on -- добавляем ноликиlocal pk = get_netpk(obj,1)local data = pk:get()local cond=data.condition+0.0000004 -- добавляем ноликиif cond>=1 then cond=0.9999 endif cond > 0.06 thenif flag then arts_operate=true return end Монстры без эффектов и 0 радиации от кабанов - ссыль P.S. Сборка от mikelik ... function start_blow_timer() if lua_random()>0.15 then amk_vars.blow_on = true else amk_vars.blow_on = false end local shift = 1440 -- +- пол дня, можно поставить 0 (фиксированный) local t_time =(lua_random()*shift)-(shift/2)+2160 -- например поставить 10800 , будет > 5 дней ... Изменено 6 Декабря 2016 пользователем V.E.Q.O. 4 6 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
V.E.Q.O. 159 Опубликовано 7 Декабря 2016 (изменено) Шмон и воровство... Правим в ...\gamedata\scripts\amk_offline_alife.script local rel_enemy,rel_friendlocal look_radius=0 -- "Лёгкий" шмон того, что под ногами включая арты на поверхностиlocal search_intensivity=30local max_rounds = 10local health_wound = 0.1local health_wound_set = 0.02local base_fp = 1400local dist_coeff = 8local sell_limit = 15000local rate_kill_base = 50local rate_art_found = 15local to_actor = 100local look_radius_box = 0 -- Полный игнор ящиковlocal look_radius_ruksak = 0 -- Полный игнор рюкзаковlocal look_radius_hide1 = 10local look_radius_hide2 = 20local body_blow_id = nil НПС не будут бежать к убиенному за 100 метров для шмона и грабить нычки (ящики, рюкзаки и т.п.) P.S. Сборка от mikelik Изменено 7 Декабря 2016 пользователем V.E.Q.O. 8 7 1 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
V.E.Q.O. 159 Опубликовано 15 Декабря 2016 (изменено) Кто-то просил уменьшить время открытия рюкзака... Открываем: ...gamedata\scripts\ui_cheat_inv_buttons.script Находим строку: schedule.add("show_full_rucksack", "inv_buttons_use.open_inventory(4)", 4000) стираем нолики: schedule.add("show_full_rucksack", "inv_buttons_use.open_inventory(4)", 4) (Для адекватной озвучки идём в: ...gamedata\sounds\rykzack\, копируем куда-нибудь файл drop_rykzak_1.ogg, переименовываем его на rykzack_open_long.ogg и заменяем им оригинал в той же папке). P.S. Сборка от mikelik Изменено 15 Декабря 2016 пользователем V.E.Q.O. 5 8 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
V.E.Q.O. 159 Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) Уменьшение живности: Открываем: ...\gamedata\scripts\se_respawn.script и правим под себя начиная с 27-й строки. [spoiler=мой пример]rat_weak = 300, rat_normal = 300, rat_strong = 300, tushkano_weak = 250, tushkano_normal = 250, tushkano_strong = 250, flesh_weak = 150, flesh_normal = 150, flesh_strong = 50, boar_weak = 150, boar_normal = 50, boar_strong = 50, dog_weak = 150, dog_normal = 100, dog_strong = 15, pseudodog_weak = 150, pseudodog_normal = 50, pseudodog_strong = 10, psy_dog_weak = 10, psy_dog_normal = 10, psy_dog_strong = 10, zombie_weak = 250, zombie_normal = 50, zombie_strong = 50, snork_weak = 40, snork_normal = 40, snork_strong = 20, poltergeist_weak = 10,m_poltergeist_normal_tele = 20,m_poltergeist_normal_flame = 20,m_poltergeist_dark_flame = 10, pseudo_gigant_weak = 43,pseudo_gigant_normal = 43,pseudo_gigant_strong = 43, controller_weak = 16,controller_normal = 16,controller_strong = 16, burer_weak = 50,burer_normal = 10,burer_strong = 10, bloodsucker_weak = 50, bloodsucker_normal = 10, bloodsucker_strong = 10 Строка 43 должна отвечать за частоту респавна: local idle_spawn_preset = {seldom = 60*60*240,medium = 60*60*72,often = 60*60*24,once = -100000через сколько времени точно будет респавн не знаю, т.к. мало по времени играю. Изменено 16 Декабря 2016 пользователем shahvkit 4 3 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
V.E.Q.O. 159 Опубликовано 17 Декабря 2016 Ещё инфа по изменению частоты респавна от камрада sadmann (спасибо ему): B. Как увеличить время между респавном НПС?O. В папке \gamedata\scripts\ в файле se_repawn.scripts находим строку:idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)исправляем на:idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.Увеличить-уменьшить время респавна животных и мутантов.В папке \gamedata\scripts\ в файле se_respawn.script:-- Обновление респавнера. В зависимости от настроек обновляется либо только в офлайне, либо и там и там.function se_respawn:execute()if fast_respawn then idle_time:setHMSms( math.random( 10, 12 ), 0, 0, 0 ) -- частый респаунelse idle_time:setHMSms( math.random( 20, 24 ), 0, 0, 0 ) -- стандартный респаунЗначения ( 10, 12 ) и ( 20, 24 ) - это часы. Но срабатывает изменение ПОСЛЕ того, как отработало прошлое значение. То есть, если изменили настройки, и кого-то убили - появится этот кто-то через 10 часов от его первого появления (то есть, если начали игру с настройками частыми, и играли всего 9 часов - то вот почти сразу же, как убили), а только потом уже заработает так, как поставлено.Одной правкой времени, не изменить частоту респавна. Независимо от времени идёт экстренный подспавн и чем больше убиваем, тем чаще идёт спавн. Так что, помимо увеличения времени в часах, нужно найти и закомментировать значком -- эти строки в se_respawn.script:-- экстренный спаун минимального количества объектовif #self.spawned_obj < self.min_count then-- while #self.spawned_obj < self.min_count do-- --sak.dbglog("RESPAWN: [%s] very small object", tostring(self:name()))-- if self:create(100) == false then-- return-- end-- endreturnend P.S. В сообщении выше: Уменьшение живности актуально изменить "поголовье" мутантов, но как оказалось эти переменные local idle_spawn_preset = { seldom = 60*60*240,medium = 60*60*72,often = 60*60*24,once = -100000 на время респавна не влияют. 2 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение