RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 1. Декомпилируем конвертером бардака в формат 0,4 2. Запускаем в 0,4 выделяем все, жмем файл-сейв селекшн 3. Переносим в 0,7 ресурсы 4. Запускаем 0,7 жмем файл-опен селекшн матюкнется, но откроет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 а инструкции почитать не? в папку skd04\level_editor\gamedata\levels\ копируешь папку с уровнем затона. дальше по инструкции конвертера делаешь батник, настраиваешь пути и вперед. В СДК 0.7 без СДК 0.4 не перенести Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 Clayman, это команды для аи врапера бардака, тут надо start bin\designer\release\xrai.exe -f %1 -keep_temp_files Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 PavelSnork, выше почитай Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 что именно не выходит? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 2 Января 2011 b11808, да, можно. Сама геометрия уровня как и раньше создается в 3д пакетах майя\макс Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 2 Января 2011 bill_gates, это если переносились порталы\сектора в чем я сильно смоневаюсь. Их лучше заново сделать в 0,7, а для пробы человеку можно и без них обойтись Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 6 Января 2011 Clayman, компиль с ключем -nosmg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 8 Января 2011 STALKERDENIK, чтобы было нормальное освещение надо компилить с ключем -nosmg ЗЫ. модераторы, может вынесете это в шапку? часто спрашивают ведь Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 8 Января 2011 nike, сейчас неписи напрямую в сдк не спанятся(раньше было тыкнул нпс и он есть), теперь все через систему смарт терраинов. Вот можно почитать http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...230&st=1740 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 8 Января 2011 Clayman, в смысле как надо делать, а не как делается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 9 Января 2011 STALKERDENIK, а ускоренные батники это как? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 9 Января 2011 STALKERDENIK, ну и где тут ускоренные батники? это просто разные версии компиляторов. Само понятие ускоренный батник звучит как то странно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 14 Января 2011 STALKERDENIK, нет, нельзя. можно разве что заново не полностью компилировать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 18 Января 2011 http://xray.codeplex.com/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 22 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, возьми любой шейдер - переименуй и положи себе Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 19 Февраля 2011 Jerr, у тебя текстура террейна лежит в папке с левелом, кинь ее к текстурам Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 11 Июня 2011 MustaNG, и что, прочитать лог религия не дает? Слишком много видов лодов на уровне, скорей всего ты разобрал уровень конвертером, а потом добавил туда лоды из стд библиотеки, вот и вышло по 2 лода для каждого вида... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 24 Июля 2011 KlodFighter{SPARTA}, потому что оклюдеры и источники звука это разные вещи. Просто пропусти Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RvP 1 Опубликовано 4 Сентября 2011 zoidberg123456789, в 0,4 и ТЧ использовался textures.ltx а не thm-ки Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение