Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

Доброго всем времени суток.

У кого-нибудь получилось декомпилировать январским конвертеров ЧН и ЗП локи?

У меня установлены все 3 SDK (по дефолтным путям), туда же распаковал и соответствующие геймдаты.

Настроил пути в fsxxx.ltx и в fsconverter.ltx, прописал пути и в converter.ini.

ТЧ разбрался без проблем, а вот при попытки декомпилировать ЧН/ЗП слышу ругань что локи не найдены.

Опытным путем выяснил, что ругань прекращается только после модификации секции

:2945_config"]

[2947_config]:2945_config

;$game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\

;$game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\

;spawn_version = soc

$game_data$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\

$game_levels$ = C:\Program Files\X-Ray SDK CS\editors\gamedata\levels\

spawn_version = soc

 

 

После этого конвертер находит локи и запускается разборка локаций, которая прерывается вылетом

log started (console and converter.log)

level name: agroprom

loading level.ltx

loading level.geom

loading level

...visuals

...shaders/textures

...sectors

...portals

...lights

...glows

loading level.cform

loading level.hom

loading level.details

...texture

loading level.ai

loading level.game

loading level.spawn

bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130

ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313

ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283

ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306

loading level.wallmarks

loading level.snd_static

loading level.ps_static

loading level.env_mod

loading level.fog_vol

loading build.lights

loading level_lods.dds

loading level_lods_nm.dds

loading gamemtl.xr

scene name: agroprom_cs

substituting shaders/textures

re-indexing shaders/textures

building detail_object.part

saving det\det_agroprom_cs

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

 

 

В ЧН удается разобрать только agroprom_underground, все остальные локи, включая ЗП - с вылетом.

Как победить эту чертовщину?

 

ЗЫ. Убийство level.spawn результатов не дает.

 

Удачи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток.

Присоединяюсь к Clayman, при декомпиляции ЧН, вылетают все локи кроме подземки агропрома.

ЛЕ с матюками, но грузит локу - остальное не проверял.

ЗЫ. в converter.ini в секции [profiles] значение default = soc, заменил на cop, без этого локи открывались лишь ЛЕ ТЧ.

ЗЫ1. не хочу показаться умным, но может авторам стоит чуть сменить формат вызова конвертера, например на такой:

converter build1:location -out build2:location ?

Имхо головняка было бы меньше.

Удачи.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток.

Имею разобранную локу. Хочу обнести ее колючкой, по периметру.

Тыкать каждую секцию забора, а потом еще подгонять ее под террейн утомительно.

Отсюда вопрос: есть менее трудоемкий способ проделать это?

Удачи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Доброго всем времени суток.

AK74 Можно (и даже нужно) в 3д-редакторе ещё этим занятся.

Если не секрет, то зачем такие крайности как 3Д-редактор?

 

// Если Вы считаете, что в маппинге 3д-редактор это крайность, то извините, это финиш. Министр

 

Добавлено через 82 мин.:

 

В маппинге 3Д-редактор, конечно же не крайность, но мой вопрос касался лишь установки забора на готовой локе.

Ведь с этим и SDK справляется. Так ведь? В таком случае, что даст Макс/Мамайка?

Если не прав, то объясните плз.

Чего же сразу чайника(сиречь меня) финишем окрещивать-то. :)

Удачи.

Изменено пользователем AK74

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Доброго всем времени суток.

Камрады, подскажите плз, есть ли возможность пакетного конвертирования object-файлов в obj?

А то почему-то не вдохновляет, преобразовывать поштучно каждый объект разобранной локи.

Или может есть какая консольная софтинка, чтобы можно было в батнике это дело оформить?

Изменено пользователем AK74

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

2 Clayman

Нет, не в курсе :( , т.к полный чайник в том, что касается 3Д графики. Впрочем плагины для object-файлов в Максе стоят, попробую.

wallmarks - вроде следы от пуль на стенах, bloodmarks - следы крови, соответственно.

Про ошибку ничего сказать не могу, т.к см. 1-ю строчку.

Удачи.

 

ЗЫ. LOD-ы нужно переносить в 3Д редактор?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток.

Накопились несколько вопросов:

1. Как в SDK настроить телепорт?

Я поместил его на локе, совместил с шейпом. А далее....

Как настроить куда телепортировать?

2. При закрытии ЛЕ, вылетает ошибка, что-то про "opened chunk".

Что за зверь такой и как его найти и закрыть?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток.

Ответ на мой первый вопрос предыдущего поста: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...логики._Часть_3 . пункт №3.9.12. "Sr_teleport".

Спасибо Kostya V.

Остается открытым вопрос про chunk.

Неужто никто не знает что это за зверь и когда он появляется?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток.

Отвечаю на свой вопрос про chunk в посте №#310, может кому сгодится:

Ругань ЛЕ на этот чанк исчезла после того как убил содержимое поля customdata у актора - видимо чего-то криво пытался заспавнить "новорожденному" актору.

Удачи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток.

xrDO в самом начале, вылетает с таким логом:

* Detected CPU: AMD Phenom II X4 20 Processor [AuthenticAMD], F15/M4/S2, 2800.00 mhz, 65-clk 'rdtsc'

* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT

* CPU threads: 4

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 15821 files cached 0 archives, 2966Kb memory used.

Init FileSystem 9.164960 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Dec 10 2009

 

Startup time: 10:13:43

 

* New phase started: Loading level...

* Level CFORM: 65744K

stack trace:

 

001B:1000CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk

001B:003C751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO()

001B:00401212 xrDO_Light.exe

001B:00401317 xrDO_Light.exe

001B:7C817077 kernel32.dll

 

 

Хотя xrLC и xrAI отработали нормально.

Как я понял, проблема в чакрах(chunk). Как ее найти и пофиксить?

Спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток.

KD87 не обязательно, что дело в старых файлах.

Я такой вылет получал из-за ошибки в секции custom data актора, помнится я пытался заспавнить какую-то бердану.

2 Gektor. Попробуйте вернуть всем секциям девственный вид, может поможет.

Удачи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток.

Попробовал из какого-то мода ЗП (мод рабочий) добавить в СДК вырезанных монстров (кошаны, крысы, изломы).

СДК, как ни странно выжил и даже не ругается. :ny_ph34r_1:

Но, вот при попытке заспавнить этих "обрезков", выдает что-то вроде "can not add entity".

Собственно вопрос: кто-нибудь пробовал такое проделать? Получилось?

Поделитесь опытом что и где править, плз.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Суть не в том каким способом их спавнить.

А в том, что если мне удастся заспавнить их так же как и "родных" СДК, значит и шансов получить 'вылетом по морде', из-за них в игре, будет много меньше.

Т.е я узнаю об этом еще в LE, а не обломаюсь при загрузке игры.

Что касается геймдаты, то я так и делал: копировал файлы из мода в configs\creatures, meshes\monsters, файл описания монстров.

Вот и думаю, что я еще пропустил?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

При не запущенном LE копировал конфиги, а потом уже запустил LE.

Один раз ругнулся, что одинаковые названия у кошанов (были 2 секции cat_normal, с разными хар-ками).

Вырубил LE исправил одного на cat_strong, снова запустил - все нормально.

Открываю локу, спавню соску - нормально, пытаюсь кого-либо из новичков заспавнить - результат выше, все родные спавнятся нормально.

Собственно, мобы мне нужны, чтобы проверить локу, поэксперементировать с ними.

Поэтому и не хочу пока морочиться со сквадами.

Собственно вопрос: где и что нужно прописать, чтобы получить желаемое?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Респект abramcumner, зафурычило.

Причем, самое интересное, что в СДК-шном варианте class_registrator.script отсутствовала только строчка о крысах.

Кошаны и изломы были, а ставиться не хотели.

Имхо:

Возможно потому, что в configs\creatures\monsters.ltx крысы вызывались перед ними.

А LE, встречая первую ошибку, все что дальше считает тоже косячным и забивает на это.

 

Чудны дела GSC!

 

Удачи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Доброго всем времени суток.

alter_merc нет, не получится спавн собирать по отдельной локе, т.к одним из обязательных условий сборки спавна, является присутствие актора на локации, т.е у Вас на каждой локации будет по актору - и получите вылет.

Да и переходы будут отсутствовать.

Если только, потом эти спавны опять разобрать, убить лишних акторов, поставить левел-ченджеры, а потом заново все это "склеить".

 

2 ALL

Подскажите чайнику скриптов и спавна.

Состряпал тестовую локацию terrain. Поставил smart_terrain и out-restrictor(чтобы не убегали).

В custom_data террейна указал terr_chimera_home_smart.ltx Хочу заспавнить в смарте химеру-симулянта.

[smart_terrain]

squad_id = 1

max_population = 1

respawn_only_smart = true

respawn_params = respawn@terr_chimera_home

[respawn@terr_chimera_home]

spawn_chimera

[spawn_chimera]

spawn_squads = terr_chimera_simulation_squad

spawn_num = 1

[exclusive]

terr_chimera_01 = terrain\terr_chimera_home_logic.ltx

 

 

 

[logic@terr_chimera_01]

active = mob_home@terr_chimera_01

suitable = {=is_monster_chimera} true

monster_job = true

prior = 70

[mob_home@terr_chimera_01]

path_home = terr_smart_01_way

path_look = terr_smart_01_look

home_min_radius = 20

home_max_radius = 60

on_info = {=has_enemy} mob_home@terr_chimera_01_fight

[mob_home@terr_chimera_01_fight]

path_home = terr_smart_01_home

home_min_radius = 80

home_max_radius = 120

aggressive = true

on_info = {!has_enemy} mob_home@terr_chimera_01

out_restr = terr_space_restrictor_0000

 

 

 

сюда вписал:

[start_position_terrain]

terr_chimera_simulation_squad = terr_smart_01

 

 

 

сюда вписал:

[terr_smart_01]:default_lair

sim_avail = true

 

 

 

сюда вписал:

[terr_chimera_simulation_squad]:online_offline_group

faction = monster_predatory_day

npc_random = chimera_normal

npc_in_squad = 1, 1

 

 

 

Получаю вылет:

FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1253: attempt to compare nil with number

 

 

Похоже, я что-то упустил, но никак не въеду что.

Подскажите, плз.

Изменено пользователем AK74

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...