НаноБот 746 Опубликовано 29 Декабря 2014 Прикольно однако. У будет ли реализован подствольный дробовик, я для ТЧ могу реализовать, а для реализации в ЧН и ЗП не хватает нужных правок движка, в точности функции трассировки и проверки материала. Хотя возможно реализовать для ЗП другим каким нибудь способом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 746 Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) А ещё хотел спросить, будет ли реализована нормальная анимация осечки, типа как в ФарКрай-2 -3. Хотя для этого потребуется движковая правка, но там вряд ли сложно, в момент осечки запускаем анимацию не anm_reload, а anm_misfire, эта анимация должна совместима с anm_reload, для старого оружия. ЗЫ Дополню. Ещё хорошо сделать пару типов анимаций, быстрая anm_misfire и медленая anm_misfire2, типа долго дёргает затвор как кат-сцене SWM 2.1, включается при сильном износе (misfire_start_condition > cond и misfire_end_condition). Изменено 7 Января 2015 пользователем НаноБот Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 746 Опубликовано 9 Января 2015 Вот я думаю, уж не слишком уж много всего, прямо ёлка новый год какая-та. Нет конечно, за труды плюс 100500, но всё же, я вот думаю надо больше геймплейного оружие, это такое оружие которое не посредственно влияет на геймплей, это и есть оружие с подствольными дробовиками, всякие осветительные пистолеты, да же приятно видит было банальный сигнал охотника, по моему делается проще да же. А так куча всяких прицелов, моря впечатлений, ну пока не приестся, а на геймплей то не шибко то влияет. А теперь посмотрим если мы просто сделаем три анимации осечки; первая: быстро передёрнули затвор, длительность 1 сек, патронов в магазине на один уменьшился, как и положено, можно даже отказавший патрон заспавнить как в 2.1, вторая анимация: включается при misfire_start_condition > cond, затвор уже передёргивается туго, на всё угодит 2-3 секунды, третья анимация: misfire_end_condition > cond, затвор уже передергивается с большим трудом и ГГ матерясь стучит по оружию, длительность 5-7 сек. И что имеем, теперь с разбитым стволом уже не походишь и не повоюешь, дружить с механиком надо, на геймплей такая фишка влияет гораздо сильней чем 100500 прицелов на один ствол. Как говорится эмоций полные штаны. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 746 Опубликовано 9 Января 2015 Да я понял, концепцию уже не поменяешь, это просто мысли в слух. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 746 Опубликовано 9 Января 2015 Ну можно попробовать на основе версии 2.1 сделать, сам бы попробовал, но в СДК и 3д редакторах что-то не в тупляю (хотя весь софт и плагины у меня есть). И ещё, у меня идея, что у НПС то же оружие может отказывать, с изношенным оружием постоянные задержки, особенно у зомбированных с натовским оружием, они то за оружием не следят то. То есть, изношенность оружия устанавливается при спавне НПС, и движок или скрипт точно так же отрабатывает осечку как у ГГ, и при смерти НПС кондишен оружия ухудшается лишь при падении в болото. Типа реализм однако. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 746 Опубликовано 27 Марта 2015 (изменено) На счёт всякого разного для вашего мода. Достаточно сделать ряд функций из проекта Xray - Extensions, такие как: set_go_int, set_wpn_int и так далее, и тогда всякие подствольные дробовики реализуются скриптами. Так же, идея на счёт разных анимаций осечек, достаточно сделать движковую правку, а люди которые захотят сделать соответствующие анимации, я думаю, найдутся. ЗЫ И ещё, безумная идея, а слабо реализовать хенов из первых билдов, тех стальных куриц с пулемётами, помесь мутантов с турелями (наследуют их признаки)? Изменено 27 Марта 2015 пользователем НаноБот 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 746 Опубликовано 3 Декабря 2015 (изменено) Прикольнула двух головая корова, да ещё с кучей хабара на спине. Есть пара тройка вопросов: 1 - будет ли нормальная ракетница, желательно советская или немецкая под 4-й калибр. 2 - будет ли магазинное питание оружия. 3 - будет ли гранаты с ударным запалом, и дымовые гранаты с не прозрачным дымом для НПС. Вряд ли у меня потом будет желание всё это самому дорабатывать, с вашим законченным модом, хотя хз. ЗЫ Я ролики не все смотрел, мог что-то упустить. Изменено 3 Декабря 2015 пользователем НаноБот Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 746 Опубликовано 26 Апреля 2016 (изменено) А кстати, турели и машины надеюсь будут восстановлены? Турели желательно с анимациями перезарядки и естественно с лимитным магазином. На манер Far Cry 2. Изменено 26 Апреля 2016 пользователем НаноБот Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 746 Опубликовано 5 Ноября 2016 @Riverdale, РГО/РГН они потом думаю доделаю, я же сделал нормальные для версии 2.1, а именно, взрываются от удара, 1 сек предохранения, ещё и ракетницу там нормальную реализовал. В общем, реально, надо делал не только визуальную составляющую, но и саму физику оружия доработать, например реалистичный РПГ, известно что ракета вылетает с начальной скоростью 100-140 м/с и отлетев на 15 м, разгоняется за 0.5 сек до 200-300 м/с, летит не строго в прицел, а верх с некоторым углом. Конечно можно снизить эти скорости раза в два, но отлично, если с моделировать реальную траекторию ракеты. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение