Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Столько времени не мог сюда написать, все руки не доходили. Кошмар. Если у кого есть вопросы ко мне ( лидеру а именно гейм-дизайнеру мода ) , спрашивайте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Это техническая часть мода, к Real Wolf . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Что это такое вообще и начерта его менять? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Это тоже тех.часть мода за которую я не отвечаю. В зп намокашка же была. Значит возможно круг копателей хрея уже работает над этим вопросом Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Апс есть. Теперь железно. Насчет болтовки пока не решил но очень вряд ли. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Все будет в меру идеологии и баланса. В группировки вступать пока рано Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Мод работает на пентиум 4 с 512 озу и 128 видео. Еще комментарии нужны? 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 У кого остался пак перчаток для LWTOD? срочно нужен. У кого остался - выложите пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Да, но ссылка которую ты дал не работает. Перезалей пожалуйста на доступные. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 (изменено) Кто здесь хороший текстурщик? Требуется нарисовать перчатки для гг по этому превью Изменено 20 Октября 2014 пользователем Ирбис Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 20 Октября 2014 Желательно конечно с закрытыми пальцами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 (изменено) На досуге ( а точнее сидя на работе пока нечем заняться ) решил набросать статью об идеологии мода. Постараюсь писать как можно подробнее, но только самое нужное, без лишних эпитетов. Опишу все канонические аспекты мода, они практически во всем опираются на заветы оригинала, аксиомы билдов но под контролем соответствия здравому смыслу, логике и положению дел на 2007-12 года. Я долгие года вынашивал золотой баланс во многих частях идеологии, много читал и искал отчеты основателя идеологии (Сытянова), и на основе этого посвящу вас в то что же многие называют "атмосферой лв". Я как гейм-дизайнер вижу игру внутри своей головы, многие вещи как уже говорил Сытянов нужно просто доверить мне. Не нужно учить гейм-дизайнера тому как должна выглядеть игра. Иначе это будет разрушительно для задумки. Так вот, ЛВ это собирательный образ. И собирался он годами, по сей день и будет собираться дальше. Итак обо всем по порядку. 1 Зона отчуждения это закрытая территория под охраной военных подразделений. Суть такой охраны в пропускном режиме да стойке целыми днями в карауле, отвод любопытных и само собой потенциальных сталкеров от периметра. Но периметр не идеален, где-то можно обойти, где-то пролезть. Военные не знают о то что внутри зоны отчуждения есть мутанты, базы сталкеров и аномалии, это лишь слухи, байки и страшные истории пропавших с блокпоста. Сталкер это мистическая игра, отнюдь не бравый рейд с пулеметом и не защита великой китайской стены, поэтому в очередной раз сообщу, что охрана периметра это блокпосты по типу КПП, небольшой барак на десяток с лишним бойцов, далеко не лучшего звания и опыта. Служить в таком карауле тоска смертная. Оружие соответственно, для вида что называется. Далее по группировкам. Долг и Свобода это малочисленные группировки, занятые войной идеологий. Ни те ни другие не терзаются жаждой продвижения к центру зоны, изучения аномалий и поиска вселенной истины. Они просто живут в зоне, такой какая она вокруг них. Наемники в свою очередь это исключительно приезжие и залетные группы людей, знающих военное дело но не умеющих выживать среди аномалий. Монолит же, это охранные подразделения в подчинении Осознания, ранее охранявшие все лаборатории, а после взрыва вставшие на стражу подходов к центру зоны, с чистыми мозгами, но мыслить они умеют и ведут себя соответственно прагматичному бойцу-фанатику. Военные сталкеры, это нечто более универсальное. Они столь же направленны к цели как наемники, но они знают про аномалии, и имеют некоторые сведения о засекреченных местах. С бандитами и обычными сталкерами и так все ясно, одиночки одетые во что придется или на что накопится, основные закладчики схронов и искатели артефактов. Те ученые которые сидят в бункерах, знают о существовании Осознания разве что из слухов и намеков из правительственных программ, но в отличие от Осознания они работают без теневого контингента то бишь легально. По вооружению: иностранные образцы присутствуют только у наемников, и ходить с таким стволом имеет смысл только при связях с нужными людьми ибо боеприпасов кот наплачет. Остальные используют отечественное производство разной степени. Возможно потом буду дополнять другими аспектами, пока так. По составу оружия в моде даже не буду поднимать тему, дабы не разводить бессмысленные споры, коих было уже черт знает сколько, но все сводилось в итоге к любимым стволам. Для меня как идеолога, каждый ствол любимый, он должен выглядеть цельно и органично внутри игры, но при этом логично ибо сталкер предельно опирается на реализм в оружейном плане. Игровые условности типо удобности как раз позволяют опустить споры с прикладами, поэтому прошу осмыслить все тонкости золотой середины прежде чем просить после выхода мода в сотый раз подкрутить что либо или добавить. А вот по костюмам могу огласить. Из оригинала был убран зеленый эколог как клон оранжевого, зеленого в билде не было. Поэтому разводить копираст нет смысла. Также, у наемников только их обычные костюмы, для них нелогичны ни экзоскелеты ни научные костюмы. Научных костюмов нет и у Долга/Свободы тк они не занимаются сиделкой в аномалиях. Сам научный костюм это большая редкость приобретаемая у ученых. Экзоскелет это лишь надстройка причем весьма дорогая на Зарю или обычные костюмы Долга/Свободы. Но у игрока всегда есть выбор и альтернатива. Поэтому если неохота ставить экзо улучшение, можно поискать артефакты с увеличением веса. Касательно аномалий. Строго держусь оригинала как той же золотой середины, но есть несколько уточнений. Каждая аномалия соответствует среде ее образования, если среда ограниченна то и аномалия динамической не может быть. Холодец применим к загрязненной воде, поэтому он статичен. Жарка появляется лишь в определенных местах, на локациях есть места подходящие под обугленную почву, она тоже статична, ибо находится в земле. Также будет статичен жгучий пух которого в моде раньше не было. Ну и радиация соответственно привязана к железу в основном. Изменено 21 Октября 2014 пользователем Ирбис 3 8 6 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 Про еду - Это игровая условность упрощающая работу с инвентарем. Ты что собрался есть зараженную еду? Нет. Ты ее можешь только выкинуть. Это и подразумевает исчезновение. Нет смысла делать иначе. Усложнение нужно для интереса. Нет никакого интереса в загромождении условностей "гиперреализмом" Напомню одну простую вещь, которую почему то многие не могут понять. Реализм для мода это не цель. Это один из методов погружения в игру если это касается окружения, и повышения интереса если это касается геймплея. В данном случае с едой ты перегнул палку. А вот если взять магазинное питание, которое постараемся сделать, оно как раз сильно будет играть на интерес к преодолению сложности. Ты будешь ценить каждый патрон, вложенный в магазин, ибо стрелять из коробок не получится, а ты тратил на патроны деньги и время на зарядку. Это значит, что ты будешь вынужден продумывать наперед больше своих действий и осторожнее тратить боеприпас. Это что называется "освещение" нюанса, когда есть патроны, но нет магазинов для оружия. А ведь этот нюанс может оставить тебя безоружным, если ты вдруг потерял магазин, а не только потому что кончились патроны. А уж заряжать магазин в бою, чем не адреналин? Нужно было предусматривать это во время приготовления к походу. Вот тебе и интерес. 5 6 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 Она и не решает. Но здравый смысл никто не отменял. Если хочешь выжить - жрать зараженную еду точно не будешь. И здесь как раз игра тебя освобождает от ненужного клика. Твой игровой персонаж считай сам выкидывает испорченную еду. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 (изменено) Ответ на ваш вопрос есть в моей статье. Если вам нужны конкретные тезисы вытянутые из статьи:1 Мистика и неизвестность.2 2007 год. Никто из охраняющих периметр не знает и не может знать что в зоне находятся мутанты аномалии и т.д. Это слухи и истории на карауле. Максимум кого военные видят это парочка слепых псов случайно забежавших на блокпост. Не более.3 кто вам сказал что зона это опасный и т.д объект? Это всего лишь огороженная территория. Или второй выброс по вашему на весь мир прозвучал и все сми тут же эту зону окрестили опасной? Чушь. То что зона опасна - догадываются военные и предполагают сталкеры идущие туда.Ни в одной инстанции военным не докладывают что в чзо есть секретные лаборатории, это секретная информация. И охранять там особо нечего. Периметр это не великий китайский барьер я уже говорил об этом. Это именно периметр с контрольно-пропускным пунктом. Этот пункт не подразумевает бункера с тысячью бойцов элитного спецназа. Изменено 21 Октября 2014 пользователем Ирбис 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 (изменено) Основа того о чем я пытаюсь сказать - зона не парк опасных развлечений. О ней никто ничего определенного не знает. Для всего мира это обычная запретная территория с высоким фоном и нерабочей аэс. Все. Никто не знает что там начало происходить после второго выброса. В этом задумка мистического содержания сталкера, неизвестность и невообразимость, путешествие в местность, которая начала жить по своим законам, оставаясь для внешнего глаза той же чернобыльской зоной. Иначе на кой черт вообще играть в сталкер если вы не понимаете его основ? Если нет неизвестности и жажды неизведанного, это не сталкерство уже. А когда все и вся знают что зона место опасное и полное мутантов - уж извините никакого интереса не появляется.То что мне безразлично мнение несогласных - вы похоже плохо понимаете, или плохо читаете. Я в начале статьи изложил, что гейм-дизайнера не надо учить тому как должна выглядеть игра. Я никому свое мнение не навязывал, я изложил свое. Вы спросили почему, я ответил. К чему эти бессмысленные упреки я не понимаю.И да по поводу "охраны поля чудес" раз уж вы так выразились - езжайте сейчас на Украину и спросите там на периметре чзо у охраны кпп - что они охраняют. Вот и будет вам ответ. Изменено 21 Октября 2014 пользователем Ирбис 3 5 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 (изменено) Вот я как раз с вашей стороны аргументов не вижу. И упреком я называю непринятие термина "мистика" как аргумента для целенаправленной обделенности персонажа информацией о месте в которое он попадает. Если вы не можете примерить на себя шкуру персонажа, это отнюдь не мой просчет.То что многие игроки знают о зоне ничуть не обязывает персонажа и игровую историю ставить огромные барьеры и тому подобное о чем вы пытаетесь мне сказать. Игрок то может и знает, а персонаж нет. Если судить с вашей точки зрения то интереса вообще быть не может ибо новых локаций особо нет, нового тоже ничего нет. Все давно изучено.Если вы не можете создать у себя в голове логическую цепочку причины похода в зону сталкеров: мародер узнал от брата своей бабушки живущего в чзо что тот нашел нечто=>Мародер залез, нашел еще нечто, рассказал своим друзьям=>те заинтересовались рассказали своим друзьям=>геометрическая прогрессия распространения слухов и сплетен побуждает к проявлению интереса=>кучи сталкеров идут в зону. Так понятнее? Уж разжевал наглядней некуда. Изменено 21 Октября 2014 пользователем Ирбис 5 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 РС - переход на личности с молодостью и одиночеством вообще-то не очень хороший тон. То что мне 22 и у меня нет жены не дает вам права рассуждать об этом публично. Сампосебе - верно, тут не спорю. Но с учетом что 2007 год внутри игры, рано для осведомленности. Насчет аномалий - как я уже описывал, будут и те и другие. Но те что по логике не могут быть динамическими - будут на одном месте дабы не выбиваться из здравого смысла. К таким относится лишь жарка, жгучий пух ( его раньше в моде не было ) и холодец. Остальные динамичны. ( Barmolini - не флудите пожалуйста отметками "не согласен" к моим сообщениям. Если вы не согласны с идеологией мода, никто не вправе заставлять вас читать тему или играть в мод ) 5 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 Ну так все правильно. Единственное, аномалии увеличивают концентрацию и силу по мере приближения к центру. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ирбис 183 Опубликовано 21 Октября 2014 Этим занимается Лагос пока что. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение