Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Поскажите, пожалуйста, что тут изменить, чтобы уменьшить дальность видимости ГГ. Уже утомило, что НПСы видят сквозь стены и деревья.

Попробуй как здесь, наверняка настройки те же (ссылка)

P.S. Не помню можно ли по правилам форума давать URL-ссылки. Если нет, прошу модераторов не считать за пренебрежение правилами.

 

Вообще-то нельзя, но если очень хочется, то можно. ;)

А нельзя - именно по тому, что вот как здесь получилось: вроде ссылки, а на что ссылки, и зачем - непонятно. Поэтому лучше скопировать сам материал, а под ним указать, кто автор, и откуда взято.

 

И по этому же, повторюсь, я призываю кидать сюда не только ссылки на файлы, но и прилагать описание: что как сделали. Если правка не совсем уж глобальная. Ссылка завтра сдохнет, или proper70 очередной "патч" выпустит, а текст - останется.

 

Сами ссылки оставляю в качестве иллюстрации "хотели как лучше, а получилось - как всегда". dc

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По поводу зрячести НПС и видимости ГГ в продолжение поста.

ОП-2 своей сложностью прохождения вызывает внутреннюю напряженность как только о ней начинаешь думать. Если раньше все опасные места зоны были известны и наперечет, то теперь локации как бы сжались в своих размерах из-за больших простреливаемых расстояний. По зоне теперь чаще нужно ходить осторожно, а не как раньше безоглядно галопом, и каждая перестрелка требует напряжения. Для создания атмосферы напряженности это конечно хорошо, но все же кое-где хотелось бы немного подкрутить зону под себя.

По тактическим настройкам игры мне хотелось бы в идеале достичь следующее:

- бандиты прячутся и устраивают засады, ведут бой на коротких дистанциях;

- военные пусть стреляют с максимальных дистанций (как сейчас);

- при попадании в НПС больше неподвижных раненых;

- от ранения НПС теряют подвижность и меткость;

- не простреливаются стены;

- кусты и пр. предметы скрывают ГГ и дают возможность передвигаться в режиме стелс на близких дистанциях.

 

 

Конечно можно попробовать поэкспериментировать в файле m_stalker.ltx (и других подобных) с параметрами: eye_range (дальность зрения в Метрах), luminocity_factor (параметр отвечающий за зрение NPC в темноте), transparency_threshold (фактор прозрачности, при высоком значении можно будет прятаться даже за жиденькими кустами, при низком наоборот даже густые заросли вас не скроют), но посмотрев немного форум:

...даю СВД всем - смотрю.. ниче хорошего - в ангаре всегда все сталкеры дохнут даже не стреляя (просто не видят) а вот к примеру долговцы на янтаре (после отключения генератора) те да - охотно стреляют с ОГРОМНОЙ дистанции!!
Nekt имеет в виду что дальность зашита в all.spawn (в точках направления взгляда - для конкретного гулага).

(ссылка на оригинал сообщения)

 

 

Я тут внимательно пересмотрел расчет повреждений для ТЧ и вот что получилось.
Берется большее из:
урон% = (hit_power*k_hit - bip01_бронезащиты)*bip01_части_тела*fire_wound_immunity*health_hit_part*100%
или
урон% = hit_power*k_hit*hit_fraction*bip01_части_тела*fire_wound_immunity*health_hit_par
t*100%

bip01_бронезащиты - второй параметр из damages.ltx
hit_fraction - из damages.ltx
fire_wound_immunity из immunities.ltx или m_stalker.ltx
bip01_части_тела - первый параметр из m_stalker.ltx (секция [stalker_damage])
health_hit_part - из m_stalker.ltx (секция [stalker_condition])
Также влияет параметр air_resistance_k из weapons.ltx - ослабевание урона от расстояния вследствии уменьшения скорости пули в полете.
Для НПС параметры защиты (bones_protection_sect и immunities_sect) определены через #include ссылку на models\capture\*.ltx в ogf файле.

И еще в НЛС6 обнаружил странную особенность - любой выстрел из любого ствола ослабевается на 20%, т.е. hit_power*k_hit*0.8
Откуда это 0.8 берется я така и не нашел. В чистом ЧН, АМК или НЛС5 этого нет.

(ссылка на оригинал сообщения)

 

Я провел детальное исследование влияние параметров пули и броников при стрельбе по неписям.
Участвуют след. параметры:
1. hit_power - мощность ствола из файлов параметров стволов
2. k_hit - мощность пули из weapons.ltx для каждого типа патронов
3. k_ap - способность пули пробивать защиту (куртки, броники и т.п)
4. Секции [body_damage_*] и [head_damage_*] из damages.ltx с набором
параметров bip01_* - определяет прочность защиты на каждой части тела (второй параметр).
Далее эти параметры я обозначу как Bd и Hd.
5. hit_fraction из damages.ltx для каждого типа защиты определяет прочность защиты.
Надо упомянуть что параметры броников неписей определяются из файла damages.ltx,
а не из outfit.ltx (этот файл чисто для ГГ).
6. Секция [stalker_damage] из m_stalker.ltx с набором параметров bip01_* - определяет фактор
уменьшения здоровья при попадании в соответсвующую часть тела (первый параметр).
Далее этот параметр я обозначу как Sd.

Далее я опишу алгоритм по которому происходит вычисление повреждений.
Алгоритм был получен опытным путем при стрельбе по неписи в упор и не претендует на истину в последней инстанции.
Контроль количества повреждений производился через hit_callback функцию скрипта.

1. Здоровье неписи лежит в диапазоне от 0 до 100%.
2. Если пуля не бронебойная (k_ap = 0) то урон здоровью вычисляется как:
hit_power * k_hit * hit_fraction * Sd * 100
Полученное число вычитается из здоровья неписи и при достижении <=0 - непись убита.
Т.е. учитывается только фактор защиты в целом без учета степени защиты на разных частях тела.
3. Если пуля бронебойная (k_ap > 0), то ее фактор повреждения зависит от того пробила пуля защиту или нет.
Если пуля не пробила защиту ( k_ap <= Bd(Hd) ) то повреждения считаются как в п.2.
Если пуля пробила защиту ( k_ap > Bd(Hd) ) то повреждения считаются как:
Вычисляется 2 числа и берется большее:
hit_fraction * Sd * 100
и hit_power * k_hit * F * Sd * 100 где F = (k_ap-Bd)/k_ap или F = (k_ap-Hd)/k_ap
Интересно что урон здоровью в случае пробития брони бронебойной пулей никак не меньше чем фактор ослабления пули броней (hit_fraction * Sd * 100).

И еще о k_ap. Было замечено странное поведение алгоритма расчета урона при значении этого коэффициента выше 0.75.
Пуля наносит как бы двойное повреждение. Одно как бронибойная пробивая защиту, и другое - как не бронибойная пуля.
В результате совокупный урон неписю может составляеть больше чем 2 * hit_power * k_hit * 100.
Скорее всего глюк в игре. Получается, например, при k_ap = 0.75 непись получает 70% урона, а при k_ap = 0.76 - безуслованя смерть.
К тому же этот эффект пропадает, например, при определенных сочетаниях hit_power * k_hit >= 1 и k_ap > 2.2
Так что лучше k_ap ограничить максимум 0.75

Теперь что касаемо пробивания препятствий:
Похоже что параметр k_pierce не используется вообще (наверное пришел из ТЧ). За пробиваемость препятствий отвечает также k_ap.
Вот некоторые его значения:
>0.34 - пробивает тонкие фанерки (двери и т.п.)
>1.0 - пробивает листовой металл
>1.5 - пробивает деревянные брусья и стены деревянных домов
Ну а гаусска с ее k_ap=15 шьет все.

Ты-ы-ыкс, вот мы добрались и до стрельбы неписей по ГГ. Алгоритм тот же самый.
В качестве hit_fraction выступает hit_fraction_actor из outfit.ltx для каждого костюмчика. Повреждения по частям тела расписаны опять же в
damages.ltx в секциях [actor_damage_N]. Ссылки на секции повреждений в параметрах bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого костюма.
Параметр fire_wound_protection не используется.
В инвентаре пулестойкость костюма отображается на основе второго значения из bip01_spine параметра из соответсвующей секции в damages.ltx.

(ссылка на оригинал сообщения)

 

 

показалось, что не самый хороший способ лезть в игру, атмосфера которой создавалась сложно и профессионалами, в обход разработчиков, тем более, что настроек, от которых зависят тактические характеристики боя, как оказалось довольно много. Нет ли возможности здесь задать вопросы разработчикам мода?

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Сделайте кто нибудь пожалуйста шаблон папки музыка...

Сделал для базы Свободы, бара и Сидоровича download_2.jpg.

Названия файлов сохранены. У Свободы ничего не менял. В баре заменил первые 4 файла на 3 Соляночных и один из ТЧ (вместо "моя ты Люсечка...").

Вместо остальных поставил "заглушки", хотя более грамотно было бы удалить их и удалить их из конфига, но где лежит их конфиг я не знаю.

Сидоровичу добавил дополнительно третий файл из ТЧ. Всем файлам Сидоровича и в баре уменьшил громкость через SDK, чтобы из приемника лилась приглушенная музыка..

- уменьшил громкость вертолета Седого, т.к. он часто зависает на АТП

- поставил заглушки на стрельбу в Припяти

- поставил заглушки на всю динамическую музыку, т.к. я ее не слушаю (чтобы уменьшить объем папки)

- поставил заглушки на радио (сталкеров и пр.)

- оставил в главном меню только одну композицию (из ТЧ) и уменьшил ее громкость через SDK (удалил лишние файлы и подправил конфиг, чтобы игра их не искала)

- охраннику Долга в ангаре, Жорику, охраннику бармена и Петренко добавил по 30 сек тишины в файлы, чтобы за время общения с ними не слышать от них повторения фраз

- всем посетителям в баре, мегафону бармена и Долга вернул звуки из ТЧ, т.к. в НС и в ОП-2 звуки урезаны по расстоянию срабатывания от ГГ.

- в мегафон бармена добавил два файла - старые позывных маяка, которые раньше можно было услышать из громкоговорителей во время СССР.

- рык Сидоровича заменил на его же фразу - "как дела сталкер"

- на Кордоне мегафону блокпоста вернул русские звуки из ТЧ, уж больно мне нравится фраза на русском - "...буль-буль-буль ах, хорошо пошла"

- Сяку уменьшил расстояние слышимости и громкость приемника (приглушил немного)

- уменьшил громкость громкоговорителя Саркофага ("..иди ко мне")

- убрал Розенбаума из гитарных песен, убрали его и в ОП-2, но в ОП-2 сейчас есть гитарные песни очень похожие на электрогитарную акустику

- уменьшил громкость выстрелов БТР и вертолетов (второе особенно актуально для прохождения ЧАЭС)

 

 

Изменено пользователем prjnik
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Перезалил исправленный картин антипак. В старом архиве в названии папок texture ошибка (правильно надо textures). Скачать можно отсюда http://rusfolder.com/40788007. По сравнению с первым вариантом дополнительно "удалены" картины художника еще с некоторых объектов (тектстуры заменены на вариант ТЧ), например с вагончиков на Кородоне на блокпосте у военных, молоковозе и т.п. Бэкап присутствует.

 

Новая ссыль: https://yadi.sk/d/j0XYNMbxwwESn Евген.

 

Убрал старый пост.
ссылка на http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5480&p=195571 для упаковки .db7 актуальна, так понимаю. dc

Изменено пользователем Eugen81

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Скажите пожалуйста, загружается ли в память вся папка sound при загрузке игры?

Если да, то под оптимизацию, помимо огромного количества треков, годных узкому кругу поклонников (главное меню, дин.музыка, музыка в баре) и дублированных гитарных мелодий, можно пустить еще папку gamedata\sounds\taler. В ней 9 практически одинаковых аудиотрэков (радио в погребе у Доктора на Кордоне и пр.) продолжительностью от 17 мин до 30 мин (размер папки около 50 Мб). Радио в зоне может ловить, что угодно конечно и даже в погребе, но неужели эти рассказы кто-то слушать будет больше 1-2 мин.?

P.S. Музыку из мегафона Свободы можно разбавить агипропагандой Свободы, аналогичной мегафону Долга в баре, взятой из DMX мода, сделана она профессионально.

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Выложил свою правку для звуков download_2.jpg.

Суммарное уменьшение размера папки sounds в игре составляет около 200 Мб, сильнее всего (около 100 Мб) влияет установка заглушек на ненужное радио у бармена в баре. Для эффекта естественно нужно переупаковывать db7.

1.gamedata\sounds\alexmx


 - У звуков винта и двигателя вертолета уменьшена громкость до 0.25 (Седой на АТП),  далее будут указываться параметры ogg-файла в ОП-2 и

 в скобках значения, на которые они изменены:
 Min Dist=10..25 (не изменял)
 Max Dist=600 (не изменял)
 Base Volume=1 (изменил на 0.25)

2.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar
2.1. bar_guard\ - охранники у бармена и на лестнице в баре, заменил на звуки из ТЧ,  чтобы голос был слышен на большем расстоянии и добавил по 20 сек. тишины к трекам,  чтобы фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо:
 Min Dist=1 (изменил на 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=2 (изменил на 75 как было в ТЧ)
 Base Volume=0,7 (изменил на 1 как было в ТЧ)

2.2.bar_hunter\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии
 Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=3 (стало 75 как было в ТЧ)
 Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)

2.3.bar_informer\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии
 Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=3.5 (стало 75 как было в ТЧ)
 Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)

2.4.bar_veteran\ - можно не менять, т.к. в НС и ОП-2 такие же звуки как в ТЧ
 Min Dist=2
 Max Dist=75
 Base Volume=1

2.5.bar_visitor\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии
 Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=3 (стало 75 как было в ТЧ)
 Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)

2.6.barman_megafon\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии
 Min Dist=10 (стало 30 как было в ТЧ)
 Max Dist=85 (стало на 300 как было в ТЧ)
 Base Volume=1 (стало 1 как было в ТЧ)

2.7.dolg_guard\ - долговец-охранник в ангаре, добавил 20 сек. тишины к треку,
 чтобы фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо
 Min Dist=2 (не менял)
 Max Dist=75 (не менял)
 Base Volume=1 (не менял)

2.8.dolg_megafon\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен  на большем расстоянии (при подходе к блокпостам Бара), возможно из-за этого будет слышно в баре,
 но мне вроже не мешало:

 Min Dist=10 (стало 30 как было в ТЧ)
 Max Dist=85 (стало 300 как было в ТЧ)
 Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ)

2.9.dolg_petrenko\ - заменил на звук из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии  и добавил 20 сек. тишины к треку,  чтобы не фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо:

 Min Dist=2 (не менял)
 Max Dist=75 (не менял)
 Base Volume=1 (не менял)

2.10.radio_music\
(размер папки уменьшен с 103 Мб до 8.82 Мб)
2.10.1.modern\
 - на все песни поставлены заглушки

2.10.2.retro\ - музыка, которая по умолчанию играет в баре
 - заменил 1-й трек на трек из ТЧ, с 2 по 4 треки на треки из НС, на остальные (с 5 по 12) поставил заглушки
 для трека 1 (из ТЧ):
 Min Dist=3 (стало 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=18 (стало 30 как было в ТЧ, теперь слышно, когда спускаетесь по лестнице к бару)
 Base Volume=2 (стало 2 как было в ТЧ)
 для треков с 2 по 4 (из НС):
 Min Dist=3 (стало 3..6 как было в НС)
 Max Dist=18 (стало 20 как было в НС)
 Base Volume=2 (стало 1 как было в НС)

2.10.3.rock\
 - на все песни поставлены заглушки

2.10.4.rock_n_roll\
 - на все песни поставлены заглушки

2.10.5.sidor\
 - у треков 1, 2 (из НС) уменьшена громкость, чтобы от приемника не уставали уши,  пока торгуешь с Сидором:

 Min Dist=3..4 (изменил на 1)
 Max Dist=6 (изменил на 8)
 Base Volume=2 (изменил на 0.6)
 - добавлен один трек (номер 3) из ТЧ:
 Min Dist=1
 Max Dist=8
 Base Volume=0.6
 
2.10.6.smile\
 - на все песни поставлены заглушки

3.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\escape\
 - замена звуков на версию ТЧ (мегафон на блок посте говорит на русском языке):

 Min Dist=10 (стало 10 как в ТЧ)
 Max Dist=500 (стало 400 как в ТЧ)
 Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ)

4.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon\
 - с 1 по 3 треки (все треки в этой папке в ОП-2 были из НС) заменены на треки из ТЧ:

 Min Dist=13,15..20 (стало 5 как в ТЧ)
 Max Dist=85 (стало 300 как в ТЧ)
 Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ)
 - добавлен 10-й трек (в ОП-2 на нем заглушка) и часть оставшихся треков (с 4 по 9) заменена на позывные советского радио:

 Min Dist=5 (изменил на 15 как в ТЧ)
 Max Dist=300 (изменил на 75..85 как в ТЧ)
 Base Volume=0,5 (изменил на 1 как в ТЧ)

5.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon_fri\
 - некоторые песни заменены на агитпропаганду мегафона Свободы из DMX-мода:
 Min Dist=5..10..15 (стало 20 - для агитации, 5 - для песни "Варяг", 10 - для песни "22 июня.."
 Max Dist=50..100..150 (стало 300 - для агитации, 100 - для песни "Варяг",50 - для песни "22 июня.."
 Base Volume=1 (стало 1)

6.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\sak\
 - у двух песен (версии НС) уменьшена громкость, на остальные две песни поставлены заглушки:
 Min Dist=3 (изменил на 1)
 Max Dist=15 (изменил на 8)
 Base Volume=0,8 (изменил на 0.5)

7.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\sarcofag\
 - уменьшена громкость:
 Min Dist=2 (оставил 2)
 Max Dist=10 (оставил 10)
 Base Volume=1 (изменил на 0.25)

8.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\trader\
 - рык Сидоровича, заменен на фразу: "Как дела Сталкер?"

9.gamedata\sounds\dyn_music\
 - на все песни поставлены заглушки
 (размер папки уменьшен с 10.2 Мб до 619 Кб)

10.gamedata\sounds\music\
 - у файлов 05_wasteland2_str.ogg, terrapack-empty_noise.ogg, wasteland2.ogg уменьшил громкость:

   Base Volume=1 (изменил на 0.5)
 - добавил трек shadows_music_4.ogg для главного меню из DMX-мода (по-моему сделан на основе музыкального фона для Кордона)
   Base Volume=1 (не менял)

11.gamedata\sounds\music\ma\
 - на все песни в папке ma поставлены заглушки (файлы из папки специально не удалял на всякий случай) (размер папки уменьшен с 30.8 Мб до 77.4 Кб)
- в файле gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml нужно удалить ссылки на треки из папки gamedata\sounds\music\ma\ и с учетом п.10 добавить ссылку на трек shadows_music_4,

       

....   <menu_sound random="1" >
        <!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound>
        <whell_click>car\test_car_stop</whell_click-->
        <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music>
                <menu_music>music\shadows_music_4</menu_music>            
        <!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music>
        <menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music-->
         </menu_sound> ...


 
12.gamedata\sounds\music\ogg_player\radio\
 - на все песни поставлены заглушки
(размер папки уменьшен с 14.5 Мб до 24.6 Кб)

13.gamedata\sounds\taler\
 - заменил все файлы где-то на сборку звуков из радио (надо менять Max Dist,  т.к. немного слышно, когда стоишь около костра рядом со входом в погреб),  где-то на помехи от рации (размер папки уменьшен с 50.1 Мб до 2.25 Мб).

 

Изменено пользователем prjnik
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Получилось, теперь звук весит на 600 метров меньше....

Вы что заменили все ненужные файлы одноименными файлами, но "нулевого" размера? Если нет, то вылеты неизбежны.

 

В ветках типа sounds\characters_voice\human_01\stalker\music

можно оставить по одному balalaika_1.ogg, guitar_1.ogg и harmonica_1.ogg

 

В остальных надо проверять по script_sound.ltx dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@delafly, Если туман нужно убрать только на болоте, то смотри файл gamedata\config\game_maps_single.ltx (находится в db7) там прописаны установки погоды на локациях.

[marsh]


texture         = map\map_marsh
global_rect     = 22.0, 2113.0, 352.0, 2443.000000              
bound_rect      = -445.000000,-445.000000,755.000000,755.000000  
weathers        = boloto
music_tracks        = marsh_musics

 

Меняешь там строчку weathers = boloto  на weathers = default или на weathers = cordon, соответственно погода в последнем случае будет как на Кордоне.

Если же нужно убрать туман от всюду, то надо все погодные циклы редактировать, там в параметрах есть настройки видимости.

Вот еще по туману может пригодится:

Открываешь эту правку (файл amk_anoms.script), находишь строки -
....
level_anoms={
l01_escape={50,75,400,{electra=12, zavesa=2, smallrain=26, fountain=17, gravi=0, mincer=0, buzz=0, sakbuzz=2, mosquito_bald=0, sphere=4}},
....
Это аномалии на Кордоне.
smallrain=26 - Это и есть туман. Меняешь на smallrain=2 и туманов на Кордоне у тебя будет в 13 раз меньше. Можешь вообще 0 поставить.
И так нужно поправить на каждой локе.

 

 

разблокировка клавиш F3-F4 (чтоб в меню настройки управления можно было назначить на них нужные действия самому)
в \gamedata\scripts\hotkeys.script
удалить или закомментировать:

У меня почему-то для внешнего вида только F2 работает (при этом в user.ltx строчки bind cam_1 kF1, bind cam_2 kF2, bind cam_3 kF3 есть), а F3 не работает. F4 для чего можно использовать?

function dik_f3()
if db.debug then
run_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")
end
end
function dik_f4()
if db.debug then
run_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")
end
end

 

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

...Вероятность выпадания броников всё же зависит от сложности? В каких файлах она зашита?

Как влияет сложность не знаю ,т.к. играю на разминке, но в файле gamedata/scripts/death_manager.script

-- вероятность выпадения бронежилетов и диапазон состояний выпавших бронежилетов и оружия

-- condition - диапазон состояний выпавших бронежилетов и оружия

-- probability_outfit - вероятность выпадения бронежилетов

local data_by_community = {

    default = { -- значения по-умолчанию для неизвестной группировки

        condition = {min = 45, max = 99},

        probability_outfit = 70

    },

    communities = {

        ["military"]    = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        },

        ["killer"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        },

        ["monolith"]    = {

            condition            = {min =  45, max = 99},

            probability_outfit    = 75

        },

        ["zombied"]        = {

            condition            = {min =  45, max = 99},

            probability_outfit    = 75

        },

        ["bandit"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        },

        ["stalker"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        },

        ["dolg"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        },

        ["freedom"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        },

        ["ecolog"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        },

        ["sniper"]        = {

            condition            = {min = 55, max = 99},

            probability_outfit    = 75

        },

        ["green"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 75

        },

        ["nebo"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        },

        ["lastday"]        = {

            condition            = {min = 45, max = 99},

            probability_outfit    = 70

        }

    }

}

 

--' Предметы, относящиеся к патронам. Их надо спаунить другим методом.

 

 

 

Насчет выпадения патронов и пр. в этом сообщении смотри пункт 4.

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По поводу гитарных композиций у костра. Может ли быть такое, что если в параметре файла Game Type вместо NPC talking стоит undefined (у гитарных композиций таких файлов 4 шт., у балалаечных и гармошек все), то этот звук может проигрываться игрой параллельно с другим звуком из этой папки? Может быть так работает озвучка реакции на шутки и рассказы, когда сколько сталкеров сидит рядом столько и говорит?
 
Нет. Подробости позже распишу. Но кривые файлы в любом случае надо либо править, либо сносить. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

...чтобы неписи не говорили одновременно ... - этим делом рулит xr_kamp.script.

Кстати интересные там есть параметры, например:

--на все гулянки в сторону трупа дается 30 секунд, если не успел, то да ну нафиг заморачиваться :)

т.е. если подрегулировать этот параметр, например секунд 10 прописать вместо 30, то Неписи не так истово мертвяков около стоянок шмонать должны.. Если я изменю в этом файле что-нибудь новая игра нужна?

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@vdv5549,

gamedata/config/misc/artefacts.ltx находим нужный артефакт
смотрим его характеристики и меняем health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%
radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если
поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации
иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет
наоборот в минус 1.3 это -30%
strike_immunity - удар
shock_immunity - электрошок
chemical_burn_immunity - химический ожог
telepatic_immunity - телепатия
radiation_immunity - радиация
wound_immunity - разрыв
explosion_immunity - взрыв
fire_wound_immunity - огнестрел

P.S. еще есть наведенная радиация (inventory radiation), актуально к смене, когда много артов (порядка 100 шт) нужно перенести в рюкзаке.

P.S.2 Чтобы его характеристики правильно отображались в энциклопедии надо еще где-то менять.

 

Спавн артефактов

Смотри в папке gamedata/config/misc/ файлы zone_.....

zone_ameba.ltx
zone_burningfuzz.ltx
zone_buzz.ltx
zone_fountain.ltx
zone_gravi.ltx
zone_ice.ltx
zone_mincer.ltx
zone_monolith.ltx
zone_mosquitobald.ltx
zone_ogon.ltx
zone_radioactive.ltx
zone_rustyhair.ltx
zone_sakbuzz.ltx
zone_smallrain.ltx
zone_sphere.ltx
zone_torrid.ltx
zone_witchesgalantine.ltx
zone_zavesa.ltx
zone_zharka_static.ltx

Вот из файла zone_gravi
[zone_gravi_zone_weak]:zone_gravi_zone
$spawn = "zones\gravi_zone_weak"
hit_impulse_scale = 0.1
effective_radius = 0.7
BirthProbability = 0.2 это вероятность появления
artefacts = af_vyvert,0.8, af_gravi, 0.2, af_gold_fish, 0.0 это вероятность того какой артефакт появиться.

 

 

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробовал, значения уменьшил на 2 (примерно) - вроде стали мазать...

Я у себя поменял во всех файлах типа bandit.ltx параметры на соляночные или близкие к ним, относящиеся к дальности видимости, скорости передвижения, времени стрельбы, реакции, дисперсии стрельбы и пр. Кусок текста из фалй bandit.ltx для примера привожу в спойлере. На Свалке когда воевал с этими пармаетрами, переигрывал несколько раз, т.к. убивали неоднократно, когда находишься при выходе из ворот  с ангара в сторону Агропрома, то бандос стреляют от труб за тунелем издали не очень метко, а вот на средних дистанциях попадают очень даже ощутимо.

MinSpeed             = 1.2 (было 3.0)            ; option for ALife Simulator

MaxSpeed             = 5.0            ; option for ALife Simulator

 

going_speed          = 1.8 (было 3.5)                     ; option for ALife Simulator

search_speed         = 0.7 (было 2.5)

going_item_detect_probability = 0.3 (было 0.9)

search_item_detect_probability = 0.9 (было 0.9)

 

 

 

;-------VISIBILITY----------------------------------------------------

eye_fov                        = 140    

eye_range                    = 80    

min_view_distance_danger     = 0.2 (было 1.0)                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance_danger     = 1.0                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

min_view_distance_free       = 0.1 (было 0.8)                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance_free         = 0.8 (было 1.0)                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold         = 20.0 (было 1.0)                ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

always_visible_distance_danger     = 0.3 (было 0.2)

always_visible_distance_free     = 0.3 (было 0.2)

time_quant            = 0.05 (было 0.001)

decrease_value            = 0.1                ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

velocity_factor                 = 0.5 (было 1.0)

transparency_threshold         = 0.25

;---------------------------------------------------------------------

 

; fire params

disp_walk_stand             = 18 (было 2)     ;12.0    ;6.0    ;4.0    ;2.0

disp_walk_crouch         = 17 (было 1)     ;8.0    ;4.0    ;3.0    ;1.5    

disp_run_stand             = 18 (было 4)   ;20.0    ;10.0    ;8.0    ;4.0

disp_run_crouch             = 17 (было 2)     ;12.0    ;6.0    ;4.0    ;2.0

disp_stand_stand         = 18 (было 1)     ;6.0    ;3.0    ;2.0    ;1.0

disp_stand_crouch         = 17 (было 0.5) ;4.0    ;2.0    ;1.0    ;0.5

; end of fire params

 

FireRandomMin = 1

FireRandomMax = 5

NoFireTimeMin = 120 (было 50)

NoFireTimeMax = 750 (было 500)

MinMissDistance = 5.0 (было 1.0)

MinMissFactor = 0.0

MaxMissDistance = 50.0 (было 80.0)

MaxMissFactor = 0.0

 

sound_threshold         = 0.05

self_sound_factor     = 1.0    ;1.0

 

 

 

burn_immunity = 0.0                ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 1.0

shock_immunity = 1.0

wound_immunity = 1.0 (было 0.75)        ;1.0        

radiation_immunity = 0.01    ;1.0

telepatic_immunity = 1.0

chemical_burn_immunity = 1.0

explosion_immunity = 1.0

fire_wound_immunity  = 1.0 (было 0.9)

 

;дисперсия во время ходьбы и бега

disp_vel_factor         = 0.08 (было 0.01)

disp_crouch_factor     = 0.07

disp_jump_factor     = 3

destroyed_vis_name     = physics\Dead_Body\trupik_crash

 

 

 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Папка: gamedata.db7\config sounds\sounds\detectors

Файлы:  contact_1.ogg и contact_8.ogg это звуки ПДА при появлении в зоне "видимости" (ПДА) нового контакта.

Уменьшил им громкость с 1.0 до 0.5. download_2.jpg.

В файле contact_8.ogg перед уменьшением громкости убрал  щелчок, который во-первых, не давал корректно отработать SDK, во-вторых незаметно для игрока дает нагрузку на слух.

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Прошу извинить, что использую тему как стол заказов. Но столкнулся с проблемой какую встречал еще в Соли.

Иногда обнаруживаю на локациях мертвых сталкеров, погибших без сопроводительных СМС. Подозреваю, что это может происходить из-за того, что ПДА иногда пищит о получении СМС, но не выводит на экран сообщения. Можно ли сделать так, чтобы СМС о смерти сталкеров выводилась в ПДА подряд скажем три раза?

 

Нет, там просто большая часть уже сформированных сообщений принудительно отменяется. Если выводить все - будет регулярно вешаться и бить сэйвы. В общем, всю систему новостей надо менять.

Ну, если только конкретно покойников выводить принудительно... dc

...

Было решено в личной переписке:

 

Отправлено 06 01 2015 - 23:03

 

В общем покопался еще.

В news_main.script ищи функцию function on_stalker_death(victim_, killer_)

в ней закомментируй вот этот блок:

if (rnd() < 0.5) then -- слишком часто приходят смс о смерти
    do_news(m_string, "Погиб сталкер:", rnd(timer_stalker_death, timer_stalker_death * 3), 10, "death", nil, 1)
end

-- после него добавь строку (если надо 2 раза):

amk.send_tip("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер: "..m_string.."%c[default]", "ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ", 0, 15, "questman_death", "questman_death")
Здесь:

 

[255,255,100,100] - цвет сообщения в формате ARGB. от 0 до 255

A - альфа (непрозрачность)

R - красный

G - зеленый

B - синий

 

..m_string.. - текст сообщения. состоит из имени жертвы, имени локации где помер, от чего помер (пулевое ранение, нож и т.д.)

 

"ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ" - заголовок сообщения или имя отправителя.

 

0 - таймаут. можно выставлять время задержки от события до прихода смс.

 

15 - время показа на экране сообщения в секундах.

 

questman_death - иконка отправителя. варианты см. в news_manager.script в таблице local tips_icons = {

 

questman_death - звук сообщения.

вместо questman_death, можно использовать следующие варианты звука:

news - обычный смс.

task - как при получении задания.

questman_death - смерть квестового нпс.

 


Кастом статик это текст посреди экрана.

если нужен, то добавь еще вот это:

local hud = get_hud():AddCustomStatic("main_task", true)
hud:wnd():SetTextST("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер:\\n"..m_name)
hud.m_endTime = time_global()/1000+10

 

Евген.

Изменено пользователем Eugen81

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Задавал вопрос в теме обсуждения, когда эта была закрыта. Пояснений пока не было.

В ОП-2 как и в НС время между выбросами прописано в двух файлах:

в файле:

gamedata\scripts\game_options.script

--[[----------------------------- lsclon ---------------------------------


Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено):
run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игре
zombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выброса
Настройка игры путём задания определённых параметров:
blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутах
blow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basis
blow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах
blow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах
blow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis
--]]
--[[-------------------------- секция опции ----------------------------]]
run_blowout_pp = 1
zombie_team = 1
--[[------------------------ секция параметры --------------------------]]
blow_time_basis = 4320
blow_time_shift = 720

blow_phase_basis = 5
blow_phase_shift = 0
blow_phase_max = 5
--[[--------------------------------------------------------------------]]

 

и в файле:

gamedata\config\blowout.ltx

[blowout_period]
enabled = 1.0
time = 2592.0
shift = 180.0

 

В НС параметры time и shift в этих файлах совпадали. в ОП-2 нет.
Нужна ли правка файлов?

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Прошу помощи в продолжение вопроса.

Не вывод СМС на экран происходит по-разному. Для меня этот сбой критичен в случае смерти НПС, т.к. я стараюсь сохранять в игре жизнь некоторым НПС (оригинальным, таким как Барин, Демон Гусаров и т.п., которых лечил и пр.).

В одном случае на экране СМС нет, но его можно прочитать в ПДА. В этом случае вроде бы помогают правки, учитывающие формат монитора.

В другом случае СМС нет ни на экране ни в ПДА. Есть только звук.

Для этого случая, хочу попробовать решить эту проблему с помощью принудительного двойного или может тройного вывода СМС.

В связи с этим прошу помощи. По теме прочел это сообщение и это. Как реализовано в ОП-2 эта процедура я не могу разобраться.

Прошу тех, кто понимает в скриптах, посмотреть скрипт gamedata\scripts\xr_motivator.script функцию function motivator_binder:death_callback

function motivator_binder:death_callback(victim, who)


if self.object == nil then return end
if xrs_ai then xrs_ai.npc_death_callback(self.object) end
if rx_ai then rx_ai.npc_death(self.object,who) end
if who:id() == db.actor:id() then
xr_statistic.addKillCount(self.object)
if bind_soul_cube then
bind_soul_cube.add_soul()
end
end

if self.st.death then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st.death, "death_callback", victim, who)
end
if self.st.active_section then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)
end
sr_territory.issue_event(self.object, "death_callback", victim, who)

sr_light.check_light(self.object)

smart_terrain.on_death( self.object:id() )

-- added by xStream for AMK miniSDK
amk.on_death(victim, who)
amk_utils.npc_death(victim, who)
-- end of addition

 

Есть ли там вывод СМС, можно ли его там прописать неоднократно?

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Dennis_Chikin, спасибо за пояснения, но дайте пожалуйста пару ключевых комментариев, или отошлите к учебнику,

т.к. я хотя и в программировании немного смыслю, но совсем не знаю местных функций, поэтому не смог разобраться в скрипте.

1. Откуда код, я понял что это не файл xr_motivator.script (функция function motivator_binder:death_callback)?

2. Зачем он в ОП-2 если есть xr_motivator.script?

3. Где в коде вывод на печать смс о смерти?

4. Что означает эта функция if (news_main and news_main.on_death) then news_main.on_death(victim, who)

как я это понимаю, это означает: если в игре произошло событие А и Б, то запустить событие Б с переменными (victim, who)  - не понял смысл.

5. Что такое "if (rnd() < 0.5)"?

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@astronom31, я тоже мучился с размытием текстур, помнится перепробовал все команды какие только в консоли есть, но это размытие правится в настройках шейдеров, мне как-то отвечали здесь на этот вопрос, но я уже забыл что надо править.

У тебя также сильно засвечены текстуры от источника света (блур эффект), т.е. вместо солнца у тебя на небе просто яркое пятно на пол монитора, сделай r2_ls_bloom_threshold поменьше, например 0.8.

Насчет r2_ssa_lod_a, b  я думаю не в них дело, игрался как-то с ними никакой разницы не заметил.


@astronom31, ты случаем графические моды на ОП-2 не устанавливал?

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...