Перейти к контенту

Lost World: Origin Beta


ColR_iT

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Многобуковак на правах ИМХО:

 

1) Сталкеры залипают в вагонах и кузовах. Вылезти оттуда не могут. (замечал на "Ростке")
2) Сильно вылетает на болотах при большой дальности отрисовки.
3) Несоответствие описания и результатов апгрейдов.(количество патронов и скорострельность у стволов,  описания апгрейдов и их значков для костюмов (на иконке нарисована пси-защита но её не увеличило))
4) Баг невидимости со скриптовыми кровососами в х10. (вообще невидимые при появлении, при перезагрузке кровососов видно не всегда)
5) Отсутствие аномалий Жгучий пух и его артефактов.
6) Отсутствие артефактов увеличивающие защиту от разрыва. (балансовый нюанс)
7) То ли баг, то ли фишка - тайник и респ хим артов после выброса за картой на дороге к Агропрому. (может связано с местоположением хим-аномалий в определённой зоне)
8) Сложно убить хим-аномалией чтобы разродить артефакт. Видимо моба убивает кровотечение, а не сама аномалия.
9) Не все квест итемы удаляются из инвентаря, тем самым забивая драгоценное место в рюкзаке. (я добавил в файле конфигурации 2 строки инвентаря для квест итемов)
10) Дневная пересвеченность на R2. Начал использовать R21 из папки - стало НАААМНОГО лучше.
11) Затупы аи на блок посте у военных на кордоне. убил одного - остальным пофиг, либо мородёрствовать сразу лезут.
12) Игра начала не запускаться, как только накопил 1,15 ГБ сохранений... (где то на 1700-ом сейве)
13) Нельзя зажечь некоторые костры.
14) Бывает 2 раза пишет о смерти одного и того же сталкера.
15) Детектор пашет бесконечно без подзарядки.

16) После одного из выбросов начал ловить вылет из-за артефакта за аи сеткой. Добавьте функцию какую нить, чтобы удалять подобные объекты. (мне мой никчёмный опыт по скриптингу не позволяет это сделать самому)

 

 

 

1) Правка аи зомбарей: научить их ложиться мёртвыми, при вхождении в радиус пробуждения беззвучно вставать и атаковать сталкеров. Ну и конечно же чтобы сталкеры не сразу их замечали. Ну и некоторым оставить возможность свободной ходьбы. Было бы прикольно.
1а) Добавьте больше визуалов зомбарям. (понимаю, что зомбари эти - лаборанты, но сталкеров и военных тоже успело же назомбировать)
2) Заполнить локации коробками с патронами к примеру, или же можно просто сделать отдельный координатный спавн лист на артефакты, как таже самая "пустышка" на свалке в тч, также спавн лист на в хлам убитые, редкие стволы раскидать или где нить сныкать целые. Рандомом можно, по типу аномалий. То есть, есть к примеру большой лист интересных или же скрытых мест с их координатами, и рандомно их заполнять периодически.
3) Уменьшить вероятность на артефакты от активации аномалий, увеличить после выброса. Заполнить рандомно локацию артефактами если ты зашёл на неё в первый раз, а то ничего нельзя найти как зашёл на локу.
4) Есть вариант просто сделать артефакты более редкими и более дорогими по цене.
5) Хотелось бы чтобы было намного больше видов артефактов.
6) Хочется трансмутации как в АМК  :) (ток статы другие, менее читерные)
7) Увеличить в 2-3 раза больше аномалий, если это возможно. Локации очень легко тупо пробежать. (только на Складах плотность начала ощущаться, но не сильно)
8) Рюкзаки на тайники какие то мелкие по вместимости, а можно ли добавить сундуки на 50-70 кг?)
9) Сохранения бы у костра, да так чтоб костёр был зажжён чтобы сохраниться, 

ну и места под костры конечно поставить. (хардкооор!!!111, стоить лишь представить поход в подземелье Агропрома :) )
10) Вот бы вместо спичек - топливо для костра, дрова там или ещё чего, а зажигалкой воспламенять. (топливо у торговцев и на локации, как и газ для зажигалки)
11) Багажник бы побольше в тачку. Ограничение по весу и вместимости как рюкзак гг. (100кг был бы вариант)
12) Поставьте аномалии "Жгучий пух" и их артефакты.
13) Вот бы ограниченный ассортимент без чита перезагрузкой, хотя бы у Бармена и Сахарова. (Прямо в зоне неограниченный запас патронов, снаряги и стволов, как бы напрягает, можно добавить квесты на поставки продовольствия и прочего... с использованием автомобиля... и с бандитами... так, стоп)
14) Квестов бы. (повторяющихся и сложных, чтобы прохождение квеста заняло много времени)
15) Да хардкорчику.
16) Аномалий в подземелья пожалуйста.
17) Стайным монстрам рандомный спавн на запчасти.

 

 

 


1) Концепция мода - одиночество, свобода, реалистичность и хардкор.
2) Янтарь офигенен, но недоработанность локации или же "билдоватость" ощущается. (мб и фишка но меня чуть чуть бесит). Пуст.
3) Порадовал Затон, очень хорошо вписался в мод, но он пуст очень.
4) х18 шикарен, но можно и побольше коридоров нарисовать, а то я лишь почти заблудился. (без сарказма)
5) Темная Долина шикарна, но пуста.
6) "Росток" тоже шикарен, но тоже пуст.
7) Подземелья Агропрома классные. пусты, по стандарту.
8) х10 шикарен, но пуст - как обычно.
9) Иногда сложно отличить бандюка от сталкера, только пока он тебя не подстрелит. :)
10) Разметка на карте. (ток она немного не удобная, был бы что то вроде списка всего, чтобы выделить и удалить, а то приходится щёлкать и искать нужную метку)
11) Багажник автомобиля (ток 50 кг не радуют...)
12) Вечерний туман оооч класный, ток напрягает что нпс видят хорошо через него, а ты - нет.
13) Понравилось, как нпс аномалии обходят, довольно сложно затянуть их в аномалию.
14) Спавн артов от активации порадовал моё хомячковое нутро, но всё таки понимаю что артов слиишком много, что делает мод дисбалансным.
15) Апгрейды оружия и брони.
16) артефакты, увеличивающие вес.

 

 

 

1) Сильная вакуумность локаций. Изучение локаций ничем не поощряется.
2) Локация Радар не понравилась, оригинальный был лучше. Оригинальный явно проработанней.
3) Так же не понравились Армейские склады, мне зелёную полянку напомнило, с цветочками и солнышком, хотя это уже подходы к центру Зоны. Оригинал был лучше.
4) Тайников МАЛО, их содержание оставляет желать лучшего.
5) Страдает баланс.
6) Потеряна уникальность редких артефактов. То есть всего-всего дофига. Набрав самых лучших можно стать богом в зоне которому на всё пофиг.
7) Хардкора не ощущается, насобирав артов чуствую себя богом.
8) Пси-блокада не ощущается вообще, что сьел, что не сьел - разницы 0.
9) С таким количеством артефактов в зоне - цены занижены у торговцев (да-да, занижены)
10) Бредово, что за документами нужно лезть в х16 без защиты, где действует смертельное пси-излучение. Нужно быть совсем без мозгов чтобы туда переть (видимо по сюжету Стрелок именно такой XD, на Радаре терпимо - не пробиться)
11) Не понравился ступор при использовании аптечек, бинтов и хавки. Нет, не всмысле, что нужно убрать, а всмысле что не доработан. можно было бы добавить анимацию или движение камеры, а то выглядит как глюк и глаза сильно режет.
12) Напряг фонарик, быстро разряжается (в конфигах поставил 6 часов)
13) Слабый прибор ночного виденья, с фонариком лучше видно всё.
14) Мало хим-аномалий (покрайней мере до Радара и Рыжего Леса)
15) Сомнения по поводу веса батареек.
16) Напрягает анимация рук с АК и РПК при беге.
17) Не порадовал спавн артов, аномалий и зверья под водой на Янтаре.

18) Очень часто клинит оружие. 

19) Напрягла слабая износоустойчивость Грозы, Винтореза и ВАЛа. (Ну понимаю патрон такой, но всё таки кажется что Гроза должна быть не менее выносливой чем АКС-74, хотя может и ошибаюсь)

20) РПК почти что снайперка если стрелять одиночными. Долгое время с ней гонял по Свалке и окресностям.

 

 

 


1) Расположение Затона на карте. Чисто по сюжету игры затон стоял на севере, но, как мне кажется, его поставили правдоподобней, то есть так, как он и должен был бы стоять в реальности.
Вот к примеру, когда я играл в ЧН как он вышел я изучал карту Болот, которая вывешена рядом с Шустрым на базе Чистого Неба, и сверял с реальной картой Чернобыля. Как я понял Болота, какие они есть в реальности, находятся на юго-востоке под Чернобылем, а не на юго-западе, как в игре. Вопщем тут следует вывод - мод направлен на правдоподобность. Ну это как аргумент, если кому то не нравится его расположение.
2) Тайники. Прикол с тайниками я не особо понял, всё таки привычные рюкзаки мне нравятся больше. есть мысли просто сделать огромный список координат укромных мест и рандомно заполнять их рюкзаками.
3) Жгучий пух. Специфичная аномалия, в оригинале она всегда висит над землёй и крепится за что-то. Как я понял - это главная проблема в отсутствии их в моде. Их просто нельзя спавнить рандомно, иначе это приведёт к ляпам. Вообще можно попробовать так же как и с коробками под патроны, стволами и артами в пожеланиях в пункте 2), тот же самый спавн лист координат с рандомным выбором координат на спавн.
4) Дайте возможность игрокам искать удобные координаты и записывать их прямо в игре, чтоб затем отправить вам. Чем больше координат тем легче заполнить Зону. Под тайники и прочее. 

4а) Кстати, можно же по сути обмениваться тайниками между игроками мода, просто написать скрипт, который бы записывал содержание тайника и его координаты в какой нить файл базы тайников, которым можно обмениваться с другими игроками мода. Ну и конечно же рандом на такой тайник: заходишь на карту, и идёт проверка на возможные тайники на данной локации, и если повезёт, то он будет заспавнен. Тем самым игроки сами будут заполнять Зону. Можно сказать офлайно-групповое заполнение игры. Может никому и не нужно будет, но прикольно же может выйти. :)

5) Миникарта в углу вообще не нужна, даже удивился, нужна только тогда когда нужно искать трупы убитых - их сложно заметить в траве.
6) Мод сделан на саморазвлекалку: то есть не нужно тупо следовать по главному сюжету. Можно просто взять и быть сталкером, бегать артефакты собирать, да зверушек постреливать, исследовать места - искать приключений на свою задницу. Жаль конечно, что пустовато очень на локациях, а так же самую лучшую снарягу набираешь очень быстро. Вот бы мод заставлял переюзать все костюмы в игре а так же каждый ствол по порядку возрастания, а то пришёл на Росток и заказывай всё что душе угодно....

7) Резко пришло в голову, что сама концепция мода подразумевает изначальную суровую пустоту локаций, в связи с тем, что на дворе 2007 год, но как мне кажется сделано это зря. На территории ЧЗО наверняка должы же были остаться хоть какие то ящики и вооружение от охраны периметра и прочее, не должно же быть настолько пусто. хотя как Бета, мб просто не успели или в планах пока не было.

 

 

 

 

Дальше Радара и Рыжего Леса ещё не был, но уже собираюсь. Позже может допишу свои впечатления.

Изменено пользователем Max124tipaciferki1
  • Нравится 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Lagos, @kv0, спасибо за ответы и за ПНВ.

 
... И в чём ощущается недоработанность Янтаря? :)

1) В рудиментах, в дырах в никуда. (на других тоже нашлись)   Да, я пльохой, придрался к мелочам >.<

2) Респ тушканов стоит неудачно, постоянно торчат в маленьком ущельице рядом с бункером на севере, ну думаю ты уловил. 

3) Проблема с недоработанным водным массивом. (как насчёт напихать туда чуток моделек разбитых машин? Чтоб по крышам перебираться. А, и как насчёт смерти как в ЧН на мосту в Лиманск? Со зверьём и артами под водой кажется вы уже что-то решаете. о_о)


Чуток ещё отсебятины.


Решил некоторе время погулять по Затону. Мне почему-то дико понравилась эта локация, она мне показалась не пустой и интересной. Есть где разгуляться, куча аномалий, которые порождают очень много артефактов после выброса: есть интерес путешествовать по ней и стрелять зверушек по пути. Есть довольно редкие монстры с запчастями, тоже стимул изучать карту. Встречаются военные и наёмники на южной части локации, вопщем мишеней достаточно. Жалко что здания пусты, смысл лазить к ним как то мал. Рекомендую брать СВД и что нить штурмовое, патронов на зверушек тоже. Обосновался на Лесопилке, сделав тайник на чердаке дома. Напряг немного дырявый пол: при установке тайников они проваливались под него на нижний этаж. Выкладывая артефакты на полу и перезагружаясь, часть из них пропадала в неизвестном направлении...

 

2792b7b1332eedd3ab12e31a4e2f6937.jpg

 

Погуляв по Затону, я заметил одну проблему в геймплее беготни за артами по локации: всё становится обыденным, привычным. Изучив локацию и запомнив где что появляется, уже ничего нового и интересного не ждёшь. Это заставляет свалить с локации и бежать к чему-то новому, что в конечном итоге опять же надоест.Такое я заметил ещё на Свалке, но не придал этому особого значения. В моде на локациях нету динамики. Хочется неожиданностей, к примеру встретить контролёра рядом с Лесопилкой, на которой я и остановился, или псевдогигант на мосту, или же военных где-нибуть на Скадовске. Не дополнять количеством нпс, а замещать - по типу рулетки, хотяб. Так-то разные точки респа бандитов на Свалке я заметил, но мне это показалось всё равно скучным.


нюансы и вопросы:


1) можно ли что то сделать с выпадом предмета из рюкзака при переполнении? то есть чтобы выпадали сразу только самые объёмные предметы, а не самые последние в рюкзаке? бывает открываешь рюкзак и выпадает столько мелочи что начинает виснуть и бывает, что что-то может в итоге пропасть.

2) напрягает, что набрав кучу артов аномалии "карусель" можно помирать с 1 тычки от всего. Тут я не знаю, что бы сказать, с одной стороны прикольно что они пашут из рюкзака, но мне вот интересно: можно ли сделать так, чтобы некоторые свойства от артефактов получать исключительно при ношении на поясе?

3) Бегаю щас на Затоне. Локация очень обширная и открытая, напрягает малый радиус перехода в онлайн. Как бы ручками изменить не проблема, но вопрос: как это скажется на стабильности? Если никак, то можно ли сделать какую нить игровую настройку switch_distance прямо в игре? Или сделать динамическим этот параметр, чтобы он изменялся индивидуально под локацию, в зависимости от её открытой местности?
_

4) режет глаза анимация подствольника от Грозы. Умудрился промазать подствольником в псевдогиганта буквально в упор. Да и не только от подствольника. Кажется стоит анимации чуть подправить.

 

5) иногда нпс тупят при обходе аномалий, то есть зависают прямо перед ней. (выглядит как тушка бежит, но стоит на месте)

 

6) 3 раза вылетало при стрельбе по зверушкам на Затоне:

Expression : assertion failed
Function : _VertexStream::Lock
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
Line : 44
Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

 


вылет с таким же логом ловил на Болотах при большой дальности отрисовки (уточню: не травы, а отрисовки дальних текстур, деревьев и прочего, трава у меня в настройках на 40-50%).

 

7) Не прикольно, что нпс держатся в какой то определённой зоне и не путешествуют по всей локации. К примеру в Лощине это особо заметно.

 

8) после встречи с контролёром бывает зависает помутнение в глазах и не проходит,
лечится перезагрузкой.     (хотя мб сам виноват =_=)

 

 

 

 

Ирбис писал, что мод представлен со свободой действий от сюжетной линии, но проблема в том, что по сути свободы нету: что бы было интересно - надо проходить мод по сюжету. Без сюжета в фриплей-моде особо не интересно, и надо что-то с этим делать.

 

Стрелок-Чак немного достал, предложения:


1) Усилить эфект ранений: как насчёт при сильном падении здоровья уменьшить скорость вращения камерой? Как будто бы с пулемётом в руках, ну мысль поняли - Понижение реакции. Понижать скорость бега в зависимости от уровня хп. (с простреленой попой далеко не убежишь) Может ещё двоение в глазах, чем сильнее урон тем сильней двоится.

2) Добавить обезболивающие помимо стандартной аптечки. Обезбаливающие возвращает возможность бега(повышение скорости бега до нормального значения) и повышение реакции(скорости вращения камерой до нормальных значений), добавить 10-20% здоровья всего 1 раз.

3) Есть мысль сделать не костры для сохранения, а переносную лампу или же горелку, которую можно выкинуть или поставить как рюкзак в укромном месте, с возможностью подбора только через 24-48 часов. Только рядом с ней возможны сохранения. Всего одну чтуку на всю игру. Опциально конечно. (Было бы прикольно, если бы она освещала область как арт "Ночная звезда".)

 

(Да, костры слизаны с другого мода, ну и что? Менее особенней мод не будет всё равно и хуже не сделает)

4) Добавить обморок с отключкой на 5-24 часа. Если здоровье упало до 1-5% - вырубить гг. С некоторым шансом он может быть: ограблен и жив, не ограблен и жив, убит. В зависимости от кого он был ране (сталкер, бандит, военный) ограбить: фул лут(военный, бандит), частичный лут(сталкер-враг). Если ранил монстр - то убить полностью. В зависимости от силы кровотечения гг сам может умереть. Если при ранении был дружественный нпс в радиусе пилингации - перенести к ближайшему костру нпс и гг, вылечить кровотечение если таковое есть, мб еще чуть добавить здоровья. (по сути может быть прикольно: есть шанс выжить после встречи с бандитами, или с какой зверушкой, если успел конечно убить ран. Представляю: очнуться в 11 вечера, в дождь, полностью голым, посреди Темной Долины, прихрамывая топать до ближайшей цивилизации. Вот вам и необходимость нычек.)


Как аргумент к 3му и 4тому предложению:

Надо заставить игрока бояться смерти. Чем больше игрок боится чего-то потерять, тем выше азарт, в следствии - интерес. Чит со сейвлоадом играет злую шутку: в любой момент можно взять и исправить своё старое решение. С 3им и 4тым пунктом - решения изменить нельзя.




П.С. Я всего лишь стараюсь донести свои ощущения и мысли по поводу мода. Я не пытаюсь вас в чём-то разубедить или навязывать свою точку зрения. вопщем ИМХО.

 

 

Побежал дальше.

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Весёлое завершение ходки на Затон.

Я решил сваливать с Затона. Накопив 400 кг артов, стволов и запчастей зверюшек за 3-4 выброса, решил пойти сначала глянуть Радар и Склады перед тем как тащить добро. ОК, сходил, забежал на Бар, скинул всё с АС и Радара, взял Экзоскелет ( с артами 280/605 кг) и пошёл обратно на Затон. Пришёл, забрал добро, но тут возник перевес, 2 рюкзака с хавчиком и медкомплектом пришлось оставить. Вернулся на Бар, поставил рюкзаки с хабаром. Возвращаюсь на Затон. Прихожу на уютненький чердачок и... 2х рюкзаков с хавчикм и прочим нету.... Вообще пусто. Что за фигня?) Всё осмотрел, внизу тоже нету. Они тупо пропали как те же арты, которые ставил как свечки. Ан нет, нашёл пустой рюкзак внизу. ОК, мб провалился при установке. Перезагружаю автосейв от перехода на затон. Прихожу снова, мало ли волшебным образом появятся. По идее рюкзак, который мог провалиться под пол, должен остаться на месте, но когда пришёл глянуть комнаты - пусто, вообще ничего, теперь точно. Ах да, мб это как то связано с вылетом при первой загрузки автосейва, при переходе на Затон? Out of memory, не обратил внимания, т.к. комп у меня довольно слабый. Хомяк внутри меня решил удалить автосейв и загрузить скриптовый автосейв ради аптечек,батареек и запаса ИРПБ... Пришёл с АС на Затон - опять пусто. Вопщем пришлось таки плюнуть на это дело. Осадок остался. Пока бежал на АС, всё думал: а не пропали случаем и остальные тайники, которые ставил? Этот вопрос не давал мне покоя, пока не пришёл на водонапорную башню к основному тайнику с патронами и стволами, который я готовил для похода в Рыжий Лес и дальше. Всё вроде бы на месте, фууух. Пошёл дальше на Бар... Вопщем, прощайте мои прокачаные Винторез и СВД, Прощай моя фул прокаченая СЕВА, 100 9х39 АП, 20 аптечек с бинтиками, прощай прокаченый ОЦ33, 7 лёгких ночных звёзд, 2 лёгкие вспышки, и конечно же 12!!!!11 ДВЕНАДЦАТЬ!!11 подзавязку набитых артефактами и запчастями от мутантов, которые я насобирал с Затона, с АС и с Радара, за прошедшие 3-4 выброса .....

Гляну предыдущие сейвы, может что и смогу вернуть....

 

чуть вопросов:

1) Сколько максиум рюкзаков можно положить в игре? Есть ли вообще такое ограничение?

 

2) А вы будете использовать локацию оригинального Янтаря? Довольно классная локация, хоть и небольшая.

 

3) 2007 год. Велес? Ведмедь? Буквально год зоне, а детекторы с наворотами уже есть.

 

 

чуть нюансов:

1) Карта Радара чуть не точна: она чуть сдвинута вниз: стою на дороге - карта показывает меня чуть северней от неё.

2) На складах кровососы залипают в домах, то есть бегут в стенки.
Попался глюк с кровососом: я толком не понял где он стоял, на слух подумал что он в доме, я как подошёл к окну в упор - он меня попытался ударить, я отпрыгнул и отошёл - он завис и упёрся в стену дома снаружи.  Дразня, получилось его затолкать в дом и убить.

 

 

 

О билдовском Радаре и Армейских Складах.


Вот не нравятся они мне, вот ну никак. Оригинальные из ТЧ были лучше. Явно видно, что оригинальный Радар был доработан подетально: тот же самый рельеф местности, цвета, пейзаж, переходы на другие локации. Единственное что прикалывает на ней, так это кучи мусора и металлолом. Армейские склады так же бесят как и Радар. Играть и бегать можно, но режут глаз.

 

 

 

  • Нравится 2

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lagos, Версия 1.5 , Версия игры 1.0006. ставил на пиратку и сверху кряк.

 

По поводу пропажи тайников.

 

я нашёл удачное сохранение на Ростке: как только пришёл с хабаром к Бару. Сныкал по тем нычкам, которые уже были, чтобы не ставить новые. Пошёл играть дальше, так уж получилось, на радостях удалил сейвы с багом, хотя обычно их оставляю и просто сейвлюсь дальше по счёту....

Я не первый год играю в сталкер, с АМК ставить подальше нычки приучен, как таковой чистки тайников небыло. Да вдобавок ближайший сталкер, который мог бы что то украсть находится на другом конце локации. Вот на Баре да, но они довольно высоко. Тайники сами по себе тупо пропали, они не были пусты, а взяли и испарились. Но лишь часть. Как я уже писал на водонапорке на АС тайники остались, а вот на Баре пусто и на Затоне пусто. Баг появился только тогда, Когда я словил вылет при переходе на Затон, был лог с жалобой на недостаток памяти, комп слабый, не обратил внимания. Запустил игру, гружу сейв, загрузился, прихожу: нычек нету, даже рюкзаков, кроме одного (он под пол провалился: когда ещё только-только на затон пришёл, я криво установил, даже не заметил, что рюкзак упал вниз. Думаю этот рюкзак не всчёт, но вот что прикольно было: я когда перезагрузился - он таки пропал).

 

Так что по багу имхо: 

Начали пропадать те тайники, в которые последний раз залазил или как либо их юзал. Я без сейфов, так что с точной причиной облом. Лога тоже нету. Сетую на большое количество, тк ставлю очень дофига их. 

 

С рюкзаками я разобрался, просто перезагрузив игру, и продолжил с удачного сейва, когда всё добро было при мне.

 

У меня щас проблемка покруче, ловлю стабильный вылет (и по ходу безлоговый) на Свалке.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lagos, именно рюкзаки.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вопщем, вылет на рабочий стол без лога.

Только что перешёл на Свалку, иду в сторону центра локации и вылет.
Файлы логов отсортировал по дате изменения, что то нового, по часам и минутам, не вижу. Буфер пуст.

1) попробовал уменьшить дальность видимости. Вылет.
2) Уменьшил switch_distance до 80. Вылет.


ссылка на автосейв перехода на Свалку. http://rghost.ru/55940614

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lagos, их нету!

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lagos, есть только со старой датой изменения, смысл их мне тебе кидать, если они не отражают именно этот вылет? Просмотрел самый последний лог который был по дате изменения: вылетело по причине артефакта за аи сеткой на армейских складах. 

xray_max.log пуст. Я специально смотрел по времени, во сколько произошёл вылет, и самую свежую дату изменения файла. Тупо новых нету.

 

Если хочешь могу скинуть всю папку.



Только что затестил ещё раз, вылет магическим образом прошёл, дошёл до ангара, switch_distance = 80. щас сохранюсь, сменю на стандарт. Гляну что будет.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Увеличил switch_distance до 300. Вылет без лога.

 

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

папка логов (там могут быть логи с другого мода) http://rghost.ru/55945705

последний сейв на Свалке с которого стабильно вылетает http://rghost.ru/55945855

 

 

 

,позже программист посмотрит, а пока совет только один - не увеличивать. 

окей.

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Данный коментарий пришёл с запозданием наверно на недели 3.

 

 

нюансы:
1) Если один из сталкеров был ранен и его полечил другой сталкер, то раненый сталкер становится другом гг, хотя тот ничего не делал.
2) Нельзя чинить шлемы, блин только сейчас заметил, так как сразу после куртки новичка одел сёву. (с исходниками по ходу дела проблема решиться, как я понял)
3) Иногда заедает перезарядка, даже если патроны есть на поясе. Жмёшь перезарядку, а патронов как будто нету. (было пару моментов, проверьте на всякий)

Вопросы:
1) Насчёт экзоскелета. А можно ли сделать его сьёмным от костюма? Или отключать функцию грузоподъёмности, при разрядке батарей? Стоп-кран напрягает.
2) А можно ли сделать более длительным выброс, как в книжках? Сидишь допустим ждёшь на чердаке каком, пока он пройдёт, читаешь что-нибуть. Атмосфернинько. =)
3) бегая по Рыжему лесу ночью, заметил что сталкеры ходят туда сюда. Можно ли им в АИ прописать, искать укрытия на ночлег?

По поводу вылета, так и не понял почему летит, в логе после вылета пусто. Как лично мне кажется, всё дело либо в каком то предмете, либо в нпс. Область, в которой сам "глюк" и проявляется находился у маленького моста совсем рядом с химической лужей. Определил с помощью изменения switch_distance. В итоге обошёл, забил.

 


Адово ночью с наёмниками на АС. Их не видно и они с глушителями. Они хорошо видят в сумерках. Просто ад. На Затоне видимо так же, но я ночью по нему не шатался.

 


Пошёл наконец в Рыжий лес. Выбросов с последнего моего посещения туда по квесту прошло много, как минимум 7-8. И артефактов действительно было много: как пришёл, вся дорожка по пути к мосту в Лиманск была усеяна артами. В самом лесу артов тоже была тьма, лежали они кучками - вообще шикарно. На главной полянке артефакты буквально россыпью лежали. Вопщем клондайк самый настоящий. насобирал около 330 кг добра всего за день, вообще жирно. Кстати, в Рыжем лесу довольно классно ночью, тьма хоть глаза выкалывай. У моста по дороге на Юг встретил сразу 3 карусели поперёк дороги. Вот не хватает таких моментов, в которых аномалии трудно обойти, чтобы поломать себе голову, по этому я и предлагал добавить их намного больше - выше плотность на всех локациях. Даже в каком то смысле атмосфернинько: если вдруг аномалии перегородили переход на другую локацию, придётся ждать очередного выброса. Но то, что мод позволяет набрать кучу самых лучших артов, к примеру "Пружин", которых хоть попой кушай, на такие вещи даже не обратишь внимания если не захотеть специально.

 

 

На этом моменте играть в мод я забил, просто не вижу уже интереса и уже не жду чего то интересней того, что уже видел. Хотя на Припять таки забежал - лока шикарна.






Про аномалии.

 


Вот наверняка все помнят Свалку в ТЧ. Наверняка все помнят тот самый уголок локации за кладбищем техники, с лагерем бандитов. Наверняка все помнят именно ту аномальную зону с каруселями и их артами прямо в каруселях. И наверняка всех прикольнул момент их вытягивания из аномалий. Вот хотелось бы такого же и в моде. Увеличисть плотность настолько, чтобы буквально приходилось находить коридоры сквозь области с повышенной плотностью аномалий, безопасные тропы так сказать. Но с пустырями, чтобы было где побегать нпс и гг, безопасные зоны для привала. к примеру на окраины переходов с Болот, буквально по сюжету и описаниям Болот до Большого Выброса. Я немного играл в LW TOD и меня прикольнул 1 момент с полем радиации на Предбаннике, которое надо было обойти. Что бы сделать и усилить эффект троп, которые нужно искать среди аномальных полей, можно просто сделать рандомные радиоактивные зоны, работающие по принципу аномалий и появляющихся после Выброса, а так же сделать их более опасными, как сами аномалии, действительно способные убить даже с артефактами против радиации и костюмом.

Видимо для того, чтобы усилить интересность поиска артефактов, разработчики игры и пошли на другой метод поиска артефактов детекторами, только в определённых зонах и сами артефакты - невидимые, чтобы усилить интересность их добычи.

 



геймплейная дилема со сном.

 


Вот конечно прикольно, что был хорошо сделан сон как в ЗП. Но есть 1 нюанс: чем больше ты спишь и пропускаешь дни, тем больше артов можно получить после в итоге после них на локациях, на которых ты когда то побывал. Своеобразный чит с помощью сна. Эта проблема была вроде как даже в ЗП. В одном из модов, даже ставили ограничение на сон как выход из ситуации. В Ориджине, если представить что можно так сделать, то по сути заняться нечем в период ограничения сна. Ограничение на максимальный спавн тоже как то не то... (хомяк внутри меня категорически против Х( ) Есть ещё один вариант: ввести ограничение на сон и разбавить игру книгами ( да, в одном из модов на ТЧ (не могу уже вспомнить каком именно... в Скрытой аномалии вроде, или как раз таки АМК) либо другими занятиями завлечь игрока, либо сделать получение артов более сложным и долгим , к примеру увеличения количества и плотности аномалий, для сложного доступа или подбора их в зоне аномальной активности.

 

 

Оружие и костюмы.

 


Есть одна вещь, на которую многие не обращали внимание во многих модификациях и оригинальных играх Сталкера. Это то, что в играх и модах представлено очень много всякого вооружения, снаряжения, комбинезонов, гранат и так далее. По сути это не плохо. Плохо то, что оно не востребовано. Такое количество снаряжения в итоге игроку нафиг не будет нужно, он просто возьмёт и купит либо самое лучшее или то, что ему нравится. К примеру, вот кто купит тот же Берил, если можно начать копить на скат 9, ведь он лучше, хоть и дороже. По моему стоит заставить игрока играть с тем, что есть. Нашёл лучше - использует то, что лучше. Принцип в том, чтобы игрок в итоге использовал всё снаряжение в игре, чтобы оно не было мертвым грузом игры.
Давать выбор игроку конечно можно, с теми же заказами, но только за действительно высокие ценники.

 

 

АИ.

 


АИ сталкеров, как по мне, не доработано. Оно выглядит сырым и не реалистичным. К примеру поиск укрытий для привала, а так же бесконечное самолечение. Я не заметил, как нпс переходят с локаций на локацию. Да, видел как нпс ходят к Сидоровичу сбывать найденое с утра - это несомненно плюс. Напрягла их зоркость при стрельбе через туман. В сумерки наёмники шикарно видели и я ловил от них хедшоты. Вопщем, просто хочется от АИ реалистичности и "жизненности". К примеру миграции с локации на локацию стай монстров или отдельных монстров, сталкеров и военных. Периодичный или рандомный респ на локации всё таки слишком уныл, неинтересен и предсказуем.

 



По поводу заселённого Бара, полевой лаборатории на Янтаре, Сидоровича.

 

 

2007 год. Всего год прошёл после Второй Катастрофы. У меня были сомнения насчёт наличия припасов у Бармена. Теперь я начинаю заострять внимание на само наличие Бармена и Сидировича в Зоне. Сидорович по сюжету Чистого Неба рассказывал, что и сам ходил по Зоне, но попал в аномалию и стал в итоге торговцем. Когда они успели обзавестись связями, сетью поставок в Зону? Про Янтарь тоже как-то сомнительно. Довольно глубоко в Зоне такой островок цивилизации, с доставкой по воздуху. (Стоп, а как же в воздухе аномалии из сюжета ЗП? Хотя вроде Зона постепенно расширялась, мобильную лабу поставили до расширения... Ок, куча ресурсов как бы напрягает)
Читал, что будет что-то вроде постепенного заполнения зоны с прохождением сюжета. Будут появляться базы Долга и Свободы. Можно было бы ещё и появления Бара, полевой лаборатории на Янтаре и Сидоровича на Кордоне сделать по такому же принципу.

 



Плюсы и минусы мода.

 


1) Мод позволяет ощутить одиночество и свободу, это его сильная черта. Ощущения, что тебя ведут за ручку всю игру, или дают команду топай туда, принеси это, убей это - нету: это даёт свободу действий, мыслей.
2) Упор в реалистичность.
3) Работа над локациями.

На данный момент у мода основная проблема: отсутствия баланса мало-много. Чего то много, чего то мало.

1) Слишком много артефактов, слишком мало заполнены локации помимо артефактов.
2) Нехватает интереса в исследованиях, в путешествии по какой то отдельной локации, постоянно кругом видно одно и то же.
3) Нехватает страха за жизнь: пробегаешь буквально всюду не чувствуя сопротивления, напряжения при этом.
4) фриплей-прохождение держится только на поиске артефактов, а их в игре много, особенно после выброса, и бегаешь всю игру от арта до арта.
5) Не хватает интересных и повторяющихся квестов.

Я сюда многое не написал, как плюсов так и минусов, хотя основные перечислил.

 

 

 

Потенциал мода огромный. Я конечно улавливаю, что всё таки он настроен на воссоздание "того самого Сталкера": билдовые локации и фичи, пустота и одиночество.... Но блин, но что мешает сделать что то другое? Я не прошу уходить от темы билдов. Я не прошу делать из мода Солянку. Я бы хотел попросить развивать его дальше. Как геймплейно так и технически. Балансово. С сохранением и приумножением атмосферы пустоты, одиночества, страха за жизнь и интереса в исследовании.

 

 

 

 

Сколько играю в сталкер, всё хочется большего погружения в игру. Больше реализма, чтобы хотя бы от части ощутить себя в шкуре сталкера. Укрываться от дождя, чтобы не было холодно и не простудиться. Не лезть в радиактивное пекло, иначе можешь умереть или инвалидом стать на всю жизнь. Не лезть под пули, иначе умрёшь. Обходить бандитов, иначе разденут. Чтобы каждый рожок был на счету. Бояться контроллёров и прочей нечисти как огня и обходить за километр. Пережидать выброс в укрытии, сидя у костра и отдыхать. Планировать каждый многонедельный рейд в глубины Зоны, где в радиусе трёх-четырёх локаций небыло ни одной цивилизации. Обходить смертельные аномалии, чтобы добраться до выгодных зон. Добывать кровью и потом самые дорогие артефакты и продавать по очень высокой цене учёным.

Лично для меня именно так и выглядит тот самый Сталкер.

 


 

@spletnik, в Рыжем лесу, возьми сначала инструменты у Азота, и добудь вторые в Темной долине - потом иди к Леснику. Он скажет где. (а вообще он лежит на поляне в Рыжем лесу, в центре, там где в ЧН аномальная зона была. )

 

АПД

 

Дней 5 назад приспичило изменить мод, сделать его чуть интересней. Решил добавить аномалий, радиации и новых артов, а так же побаловаться с балансом игры. Умудрился прикрутить в рандом после выброса аномалии "очаг радиоактивности" и "антигравитацию". Поколдовал с "антигравитацией" - вышло вообще шикарно и весело =). Думал прикрутить аномалию "Телепорт" но пока не допёр, почему скрипт mteleport не видит активированную аномалию от артефакта. От рандомных аномалий после выброса тоже толку 0... Плюнул на скрипт от мода и умудрился таки прикрутить скрипт из Исполнителя Желаний, вроде частично пашет =D , осталось привязать как-то это дело к рандому... =_=


Кстати, ща попробую новый R2 от Ирбиса.


Не допёр сам, по этому всё таки спрошу: что не так в скрипте Bind_mteleport, что он не ловит хотя бы аномалии от активации артов?

 

АПД

ночная звезда как то стрёмно выглядит с новым R2:

32b5920d58e2412f94245d058d4a5747.jpg

 

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@spletnik, что было до вылета, опиши. Вылетает постоянно?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Robot_ru,

 

ИМХО

загуглил по вылету - вроде бы баг движковой.  Может сама лицензия виновата.... Попробуй предыдущий сейв .

 

 

@spletnik,

 

ИМХО

тоже загуглил, файл game_relations.ltx с багом.... Уточни, как получил.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Robot_ru, у тебя инвентарь случаем не переполнен?) У ЛВО есть фича, открывая рюкзак с набитым барахлом, лишнее выпадает Х), хотя должен был заметить уже...

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Robot_ru, тот же самый вылет? Читал буквально с утра описание, что есть такой способ но там дебри.... Попробуй чисто из любопытства поставить кряк на 1.0006 , глянь, мб что будет?)

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Robot_ru, ок)

 

 

П.С. : Админы еси чо, я сюда никаких ссылок и прочего не лепил, так что не надо меня банить >.<

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос по части скриптов: как можно получить ид аномалий, заспавненых на уровне, при загрузке сохранения? Подскажите функцию.

Допустим, чтобы я загрузился на уровень, бегаю, а тем временем в db.actor  в какой нить секции уже был перечень ид аномалий уровня. (этого добиваюсь)

 

П.С. :я пока в скриптах и в механике сталкера не очень >.<

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет! Просмотрел (правда не всю тему) но такого вылета не нашел. Вот такой вылет при выбросе (нахожусь в х-10).

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2599.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 40157 files cached, 5793Kb memory used.

Init FileSystem 1.225124 sec

'xrCore' build 3312, Feb 27 2008

 

Initializing Engine...

Executing config-script "user.ltx"...

[c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.

Starting INPUT device...

Loading DLL: xrRender_R1.dll

Loading DLL: xrGame.dll

* [win32]: free[2025736 K], reserved[16744 K], committed[54608 K]

* [ D3D ]: textures[0 K]

* [x-ray]: crt heap[8098 K], process heap[1128 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]

* [x-ray]: economy: strings[2459 K], smem[0 K]

Executing config-script "d:\lost world origin\gamedata\config\default_controls.ltx"...

! cant convert dik_name for dik[144], prop=[

[d:\lost world origin\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.

Executing config-script "user.ltx"...

Executing config-script "d:\lost world origin\gamedata\config\rspec_default.ltx"...

! Unknown command: r__wallmark_ttl

! Unknown command: rs_skeleton_update

[d:\lost world origin\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.

Executing config-script "d:\lost world origin\gamedata\config\default_controls.ltx"...

[d:\lost world origin\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.

[c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.

SOUND: OpenAL: enumerate devices...

SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present

devices Generic Hardware

SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware

SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software

SOUND: OpenAL: All available devices:

1. Generic Hardware, Spec Version 1.1

2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)

SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1

SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.

* sound: EAX 2.0 extension: absent

* sound: EAX 2.0 deferred: absent

* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

Starting RENDER device...

* GPU [vendor:10DE]-[device:A20]: NVIDIA GeForce GT 220

* GPU driver: 6.14.12.5896

* CREATE: DeviceREF: 1

* Vertex Processor: PURE HARDWARE

* Texture memory: 1474 M

* DDI-level: 9.0

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: unrecognized, 16

* DVB created: 6144K

* DIB created: 512K

count of .thm files=772

load time=77 ms

* distortion: used, dev(30),need(14)

* SSample: 1280x1024

* SSample: enabled

- r__tf_aniso 4

- r1_tf_mipbias 0.

functions init

Starting engine...

! Missing ogg-comment, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\material\actor\step\default1.ogg

! Missing ogg-comment, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\material\actor\step\default2.ogg

! Missing ogg-comment, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\material\actor\step\default3.ogg

! Missing ogg-comment, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\material\actor\step\default4.ogg

! Missing ogg-comment, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\ambient\rnd_outdoor\ambient_drone_1.ogg

! Invalid ogg-comment version, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_3.ogg

! Invalid ogg-comment version, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\ambient\rnd_outdoor\rnd_krik9.ogg

! Invalid ogg-comment version, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\ambient\rnd_outdoor\rnd_insect_1.ogg

! Invalid ogg-comment version, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\ambient\underground\lab9.ogg

! Invalid ogg-comment version, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\ambient\underground\lab13.ogg

Loading DLL: xrGameSpy.dll

* DVB created: 6144K

* DIB created: 512K

- r__tf_aniso 4

- r1_tf_mipbias 0.

* SSample: 1280x1024

* SSample: enabled

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: recognized, 24

*** RESET [128 ms]

"d:\lost world origin\bin\xr_3da.exe"

* phase time: 0 ms

* phase cmem: 79819 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

Loading objects...

Loading models...

* [prefetch] time: 770 ms

* [prefetch] memory: 0Kb

* phase time: 804 ms

* phase cmem: 79819 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

functions init

! Missing ogg-comment, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\inv_sounds\inv_torch.ogg

! Missing ogg-comment, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\ambient\siren1.ogg

* phase time: 181 ms

* phase cmem: 67064 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

* phase time: 2 ms

* phase cmem: 67064 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой "lwo_x10b.sav"...

* Loading spawn registry...

* 5907 spawn points are successfully loaded

* Loading objects...

* 12231 objects are successfully loaded

* Game lwo_x10b is successfully loaded from file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\lwo_x10b.sav' (1.015s)

* phase time: 1015 ms

* phase cmem: 87080 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

MaxPlayers = 32

* phase time: 17 ms

* phase cmem: 87096 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой localhost...

# Player not found. New player created.

* client : connection accepted - <>

* phase time: 3 ms

* phase cmem: 87120 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

* phase time: 1 ms

* phase cmem: 87120 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

* phase time: 3027 ms

* phase cmem: 131318 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

* phase time: 527 ms

* phase cmem: 133507 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

* [Loading VB] 14394 verts, 449 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb

* [Loading VB] 2899 verts, 90 Kb

* [Loading VB] 42596 verts, 1331 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb

* [Loading IB] 224607 indices, 438 Kb

* phase time: 67 ms

* phase cmem: 133546 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

* phase time: 113 ms

* phase cmem: 135513 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

* phase time: 3 ms

* phase cmem: 135513 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

* Loading HOM: d:\lost world origin\gamedata\levels\l10u_radar_bunker\level.hom

* phase time: 3 ms

* phase cmem: 135591 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

- Loading music tracks from 'under_musics'...

* phase time: 37 ms

* phase cmem: 135819 K

Костер догорает, и вокруг царит обманчивый покой...

- Game configuring : Started

- Game configuring : Finished

! Missing ogg-comment, file: d:\lost world origin\gamedata\sounds\interface\inv_ruck.ogg

* phase time: 563 ms

* phase cmem: 141952 K

Усталые глаза следят за пламенем, а в памяти всплывают пережитые события...

* t-report - base: 783, 279528 K

* t-report - lmap: 32, 32772 K

***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).

Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).

* phase time: 408 ms

* phase cmem: 141954 K

Усталые глаза следят за пламенем, а в памяти всплывают пережитые события...

* phase time: 5 ms

* phase cmem: 141954 K

* [win32]: free[1404752 K], reserved[42076 K], committed[650260 K]

* [ D3D ]: textures[312300 K]

* [x-ray]: crt heap[141954 K], process heap[388581 K], game lua[8310 K], engine lua[265 K], render[0 K]

* [x-ray]: economy: strings[3262 K], smem[0 K]

* MEMORY USAGE: 189875 K

В выброс создан артефакт: af_vyvert, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_mincer_meat, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_dummy_spring, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_ameba_slug, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_soul, на локации: escape_1935

В выброс создан артефакт: af_fireball, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_soul, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: l03_agroprom

В выброс создан артефакт: af_mincer_meat, на локации: l03_agroprom

В выброс создан артефакт: af_soul, на локации: full_rostok

В выброс создан артефакт: af_vyvert, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_dummy_glassbeads, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_electra_moonlight, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_dummy_spring, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_gravi, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_electra_sparkler, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_electra_flash, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: escape_1935

В выброс создан артефакт: af_drops, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_dummy_battery, на локации: l03_agroprom

В выброс создан артефакт: af_mincer_meat, на локации: full_rostok

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: full_rostok

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_electra_sparkler, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_electra_moonlight, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_gravi, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_dummy_dummy, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_vyvert, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_mincer_meat, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_electra_moonlight, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_drops, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_electra_flash, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_electra_sparkler, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_mincer_meat, на локации: escape_1935

В выброс создан артефакт: af_mincer_meat, на локации: escape_1935

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_vyvert, на локации: l03_agroprom

В выброс создан артефакт: af_gravi, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_electra_flash, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: full_rostok

В выброс создан артефакт: af_gravi, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_dummy_spring, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_gravi, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: military

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: escape_1935

В выброс создан артефакт: af_electra_moonlight, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_dummy_pellicle, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_ameba_slime, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_ameba_mica, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: escape_1935

В выброс создан артефакт: af_soul, на локации: escape_1935

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: escape_1935

В выброс создан артефакт: af_soul, на локации: radar_1935

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_vyvert, на локации: promzone

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_night_star, на локации: l03_agroprom

В выброс создан артефакт: af_dummy_glassbeads, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_vyvert, на локации: l03_agroprom

В выброс создан артефакт: af_cristall, на локации: l03_agroprom

В выброс создан артефакт: af_mincer_meat, на локации: full_rostok

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: full_rostok

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: full_rostok

В выброс создан артефакт: af_gold_fish, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_medusa, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_blood, на локации: marsh

В выброс создан артефакт: af_gravi, на локации: darkvalley

В выброс создан артефакт: af_dummy_spring, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_mincer_meat, на локации: yantar_1935

В выброс создан артефакт: af_cristall_flower, на локации: yantar_1935

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description :

[error]Arguments : LUA error: ...ost world origin\gamedata\scripts\lwc_anomaly.script:531: table index is nil

 

 

stack trace:

 

 

 

Лог и сейв: https://yadi.sk/d/hdei6mQAVEXqh

 

Честно признаюсь нет у меня лицензионной 1.0006. Установлена финальная версия: Lost World Origin ver. 1.5.

 

выйди из х10 и жди выброс снаружи, видимо из-за того что секции х10 нету в списке лвлов летит.

 

Предупреждение !

Запрещено цитировать большие посты полностью.

BFG

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Robot_ru, так и должно быть.)

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@streetracer23, попробуй switch_distance уменьшить до 150, сам пока не пробовал, но думаю должно чуть помочь.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...