Перейти к контенту

STALKER CS: Final stroke 0.9


monk

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

monk, появится ли в следующей сборке пятый долговец Семён Семёнович (agr_bar_stalker_5), который тоже должен быть в баре Колобка? Дело в том, что он, как и остальные 4 долговца (Фёкл, Милютин, Лис Бандикут и Сударь) также является продавцом информации о



[yan_quest_treasure_5] ;Будка электрощитовой
target = yan_q5_n
name = st_yan_q5_n
description = st_yan_q5_n_descr
items = ammo_m209, 3
condlist = {=check_npc_name(agr_bar_stalker_5)} true, false
treasure_cost = 1200
say_item_name = false



Он давно уже там.

 

31. В бар на базе «Долга» возвращены НПС, которые присутствовали там в дефолтной игре.

Просто ему не сидится в баре и он шастает по всей базе. Найти его можно где угодно: и на наблюдательной вышке, и в качестве проводника, и т.д. monk

 

Огромное спасибо за подсказку! Оказалось, что у меня этот перс патрулирует базу "Долга" (нашёл его у входа в зверинец Инквизитора). Интересно, почему ему не сидится в баре - вроде бы там достаточно места в отличие от Барахолки, куда не идёт Васян после того, как расскажет Шраму о Клыке. :unsure:

Изменено пользователем monk
Объединил посты. monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

1. power-cat прав, светящиеся глаза надо как-то убрать, т.к. они сильно демаскируют мутантов (в первую очередь - сосычей) и странно смотрятся у трупов. Могу добавить, что этот эффект также наблюдается у химер и бюреров.

2. Т.к. у нейтралов, ренегатов и бандитов ПМ вооружены только новички, то имеет смысл дать его только рядовым военным и долговцам. А ПБ лучше давать снайперам или тем, у кого основное оружие со встроенным глушителем (Вал, Винторез). Кстати, почему-то у монолитовцев нет пистолетов - только основное оружие и гранаты Ф-1.

 

Не соответствует истине следующий пункт из списка изменений:

82. Теперь, после начала фриплея, Лиманск будет очищаться от сквадов «ЧН».
 

Во фриплее ЧНовцев нет на площади с кучей трупов свободовцев и долговцев, а также в доме за рекой, из которого они выбили военных, зато 2 взвода ЧН появляются со стороны стройки и занимают дом справа от входа на территорию НИИ "Радиоволна" (проверено на майском сборнике фиксов).

 

 

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

power-cat прав, т.к. в игре используется Z-M Weapons LR-300 ML (т.е. в варианте Military/Law), у которой действительно нет режима огня с отсечкой. Зато этот режим есть у SIG SG 550 (переводчик режимов огня на 4 позиции: S - предохранитель, 1 - одиночными, 3 - с отсечкой по 3 патрона, 20 - автоматический). Насчёт режимов огня у HK G36 источники дают разную информацию: от отсутствия стрельбы с отсечкой (S - предохранитель, E - одиночными, F - автоматический) до наличия отсечки по 2 или 3 патрона. Также надо проверить, какой вариант винтовки используется в игре: базовый (G36) или с укороченным стволом (G36K).



У FN F2000 тоже нет режима огня с отсечкой по 3 патрона, т.к. у неё трёхпозиционный переводчик:  S - предохранитель, 1 - одиночными, A - автоматический.

 

Исправил. Так же дополнил описания ТОЗ-34, ТОЗ БМ-16, Сайга-12К. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И еще. А что если уники моде сделать полноценными и распрастраненными. Может решить пару проблем.

И при этом сделать бесполезным поиск уникального оружия? Я против.

1 - У Свободы только оружие НАТО, но есть СВД и СВУ, потому-что нету иностранного аналога. Щас он есть в виде SIG SG550 Sniper.

Дело в том, что этот ствол значительно проигрывает советским снайперкам - сильно перетяжелён и расчитан под более слабый промежуточный патрон 5.56x45 (.223 Remington). Если уж давать снайперам "Свободы", то что-нибудь под патроны 7.62x51 (.308 Winchester) или 12.7x99 (.50 Browning).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Конечно, можно сделать и так, как предлагает power-cat, но это уже будет не сборник фиксов для мода OGSM CS v1.8 CE, а новый мод на его основе.

 

Гарантирую, что нового мода не будет. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

- Отключил переход с Кордона в Тёмную долину. Появится только после разговора со «свободовцами» на блокпосту.

- Отключил переходы в Тёмную долину со Свалки. Появятся только после того, как ГГ получит информацию от Васяна.

 

Два последних пункта - попытка остановить любителей влезать в окно, когда можно войти в двери. Думаю, что будет меньше логических игровых глюков.

Эмм... А разве недостаточно, что при раннем переходе на локацию у игрока нет доступа к ключевым персонажам? - Недостаточно. monk

 

Хмм, а еще есть переходы на другие локации раньше времени? Нужно то же заблокировать.

До фига. 2 перехода Кордон - Свалка, 2 Свалка - Агропром, вроде бы 2 (не уверен) Агропром - Янтарь, 1 Рыжий лес - Армейские склады. Но останется главная проблема: как заблокировать мегаглючный переход на Янтаре, который случайно перебрасывает на любую локацию? Обратные переходы вроде бы открываются только после посещения локации. - Эндское количество раз переходил через переход на Янтаре (что в РЛ, что на Агро) и ни разу не сталкивался с тем, что переход перебрасывает случайным образом... monk

monk, а ты попробуй зайти в зону перехода Янтарь - Рыжий лес не напрямую, а в обход через северную часть задворков завода, где GSC накосячили с дизайном локации.

Вот именно от таких вот "исследователей" я и отключил переходы в ТД. Зачем мне куда-то лезть, если есть нормальный путь к переходу? Нормальный человек будет пользоваться именно им и именно так, как и положено. А если у кого извращённое понимание игрового левел дизайна, то это его личные проблемы. Жаль я в мапинге не понимаю, а то бы во всех глючных местах установил бы "защиту от дурака". monk

 

Вот скриншот места на Янтаре, которое ведёт к глючному переходу:

 

38595625_1050486_1050485.jpg

 

Для предотвращения рандомного перехода надо или закрыть калитку, или заспаунить за ней какой-нибудь объект, не дающий пройти через неё.

 - Если есть сейв этого места, то прошу выслать. Гляну что там. monk

 

Сэйв есть, но он от майского сборника фиксов. Т.к. в сентябрьском сборнике был изменён all.spawn, то его загрузка приводит к стабильному вылету. Поэтому я предлагаю следующие варианты:

 

1. Вышли мне свой сэйв на Янтаре из сентябрьского сборника фиксов (желательно после завершения ремонта системы охлаждения установки на заводе, чтобы Шрам не сдох от запредельной дозы пси-излучения), а я установлю сентябрьский сборник и выложу сэйв перед этой калиткой.

2. Попробуй дойти туда сам: от места, где на выходе из заводского комплекса погибла группа сталкеров с документацией по установке, надо идти на север до обрыва, затем повернуть направо, а когда вместо стены здания появится разрыв (ошибка в дизайне локации), ещё раз повернуть направо и войти в этот разрыв.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Интересно как ты обошел Янтарь сзади честно. :crazy: Тама сильная пси-зона. Я особо не увлекался чтобы пройти, но даже используя тактику quick-аптечка особо далеко не пройдешь. Хотя возможно если очень быстро пробежать... ИМХО нужно где забор и респа зомбаков поставить мега сильную пси-зону как на Армейских Складах длиной в пол уровня слева чтобы таких забегов не было. :pooh_go:

 

А я не лезу в проход между зданиями, а обхожу эту пси-зону слева. И стараюсь ходить в максимально прокачанном на защиту от аномалий научнике "СЕВА" или купленном у Сахарова скафандре "ССП-99М ВЕГА". Если делать у ворот мега пси-зону, то возникнут вопросы:

- Почему нашедшие папку с документацией сталкеры не отдали концы в этой пси-зоне, а вышли с территории завода "Янтарь" и были расстреляны сбрендившим от пси-излучения сталкером? Ведь костюм "Заря" недостаточно защищает от аномалий такого уровня.

- Как наличие этой аномалии можно состыковать с нормализацией уровня пси-излучения после ремонта системы охлаждения установки? :negative:

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

 

2 - Хмм... Тогда нужно поставить очень сильную радиоактивную зону.

 

Которую можно пройти в "СЕВЕ", "ВЕГЕ" или экзоскелете "Монолита", пусть с поеданием антирадов и научных аптечек, которыми за защиту базы учёных снабжает профессор Сахаров? Поэтому вариант №1 выглядит более предпочтительным, главное, чтобы там было нельзя проскочить после распития водки. А ещё лучше - перегородить проход каким-нибудь забором.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ты прав, это будет выглядеть довольно странно. Лучше уж для преграждения доступа к проблемной части локации заспаунить туда кучу гравитационных аномалий (трамплин, карусель, воронка), крупную температурную (разлом) или возвращающие назад телепорты.

1. На каком рендере были сделаны эти эффекты? И насколько сильно их реализация нагружает железо? А то на видео в некоторых местах заметны небольшие рывки.

2. IMHO ты переоцениваешь необходимость таскать тонны бинтов. Например, в первой половине игры мне вполне хватает 10 бинтов/аптечек/антирадов. А после нахождения (очень редко - покупки) соответствующих артефактов и интеграции в экзоскелет системы жизнеобеспечения на всякий случай оставляю по 5 штук этих предметов.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

- Как исправить халявный ремонт на "заминусенных" деньгах?

Можно ли на уровне скриптов вообще ликвидировать возможность ухода денег в минус? (Если бы я это знал, то не написал бы тут. :) monk) Тогда не будет проблемы с халявным ремонтом.

 

P.S. А реализовать продажу только хорошей экипировки как в ЗП можно? Это когда торговцы поломанное не покупают.

На каком уровне в ЗП реализован запрет продажи поломанной экипировки? Если на уровне движка, то на фиг этот график.

 

Сделать можно ремонт: 

http://rghost.ru/49864595

http://rghost.ru/49864626

С продажей не знаю, получится ли. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ты немного не так понял, Chriotmao. В северной части Янтаря нужно загородить колючей проволокой обрыв, в который может свалиться игрок и исправить ошибку в построении зданий, чтобы игрок мог попасть в зону перехода Янтарь - Рыжий лес только легальным путём, т.е. через ворота внутри завода.



В спойлере находятся скриншоты ошибок в дизайне северной части Янтаря:

 

 

38694222_1057207_1057206.jpg38694223_1057209_1057208.jpg38694224_1057211_1057210.jpg38694225_1057213_1057212.jpg

 

 

 

Здания исправлять не обязательно. Достаточно перегородить два пустых участка (между заборами) и всё - игрок уже не сможет пройти за сами здания завода. monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

В спойлере находятся скриншоты ошибок в дизайне северной части Янтаря

Больше туда не попасть, я поставил невидимые стенки по всему периметру Янтаря.

 

Хмм... Постоянное утыкание игрока в невидимые стенки - это не есть гут. Например, это меня бесило в Рыжем лесу. Наилучшим решением было бы продолжение забора с места, указанного на первом скриншоте.

 

Это долгая переделка. Стены дешевле и проще, а главное - это исправлена ошибка. monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@ power-cat:

Очень интересно... Т.е. изначально на блокпосту находятся только пулемётчик и небольшая группа солдат, которые должны прочесать место обнаружения сталкера?

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

- Отключил переход с Кордона в Тёмную долину. Появится только после разговора со «свободовцами» на блокпосту.

- Отключил переходы со Свалки в Тёмную долину. Появятся только после того, как ГГ получит информацию от Васяна.

А стоит ли вообще доводить до логического завершения такие ограничения свободы прохождения мода?

- Отключить переходы с Кордона на Свалку до получения информации от Сидоровича.

- Отключить переходы со Свалки на Агропром до нахождения КПК Клыка в подвале Барахолки.

- Отключить переходы с Агропрома на Янтарь до нахождения тайника Стрелка в подземельях.

- Отключить переход с Янтаря в Рыжий лес до завершения ремонта системы охлаждения установки.

- Отключить переход из Рыжего леса на Армейские склады до разговора с Лесником.

Дело в том, что эти ограничения будут мешать выполнению дополнительных квестов Сидоровича (найти КПК пропавшего сталкера, убить зомбированного) и лидеров группировок (доставить патроны отряду, убить сталкера враждебной группировки), если цель задания окажется на локации, переход на которую ещё недоступен.

 

Шесть дней даётся на выполнение доп. квестов от Сидоровича. Неужели этого не хватит на то, чтобы облазить всю Свалку и переговорить с Васяном? Так же вариант: дополнительные квесты оставить для фриплея, там всё открыто будет. Ещё вариант: если так уж сильно не нравится - скачивать сборник никто не заставляет. monk

 

@ monk:

1. В принципе, для завершения сюжета на паре локаций шести дней вполне хватит. Но ведь при этом для игрока ещё могут быть недоступными и другие локации.

2. Зачем переносить дополнительные квесты Сидоровича и лидеров группировок на фриплей? Лучше сделать их доступными после отправки Шрама к мосту у Лиманска - к тому времени игроку станут доступны почти все локации, кроме четырёх последних, на которые вроде бы не выпадают описанные выше квесты. А задания лидеров по зачистке ключевых точек от мутантов можно оставить без изменения, т.к. в них цель всегда остаётся на текущей локации.

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@ power-cat:

Состояние группировок в Лиманске называется "слоёный пирог". Возможно, что отряд ЧН у моста мог под шумок проскочить площадь тогда, пока монолитовцы воевали там с отрядами "Свободы" и "Долга". А отряд ЧН у НИИ "Радиоволна" появляется только после того, как Шрам пройдёт стройку, т.е. можно считать, что ЧНовцы прошли вслед за ним. Но остаётся непонятно, зачем в городе появились военные. - Думаю, это остатки от группировки войск: Радар, Арм. склады, Лиманск. После Большого выброса остались разрозненные группы в Лиманске и на Арм. складах. На Радаре, я так понимаю, все военные погибли - "монолитовцы" включили, вдобавок к БВ, ещё и Выжигатель мозгов. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ power-cat:

2. А не проще ли сделать так, чтобы в этом случае лидер группировки посылал ГГ к торговцу с приказом выдать ему деньги и снаряжение? Образец уже есть: Лебедев отправляет Шрама к Суслову, чтобы тот выдал ему базовый набор для похода к форпосту. То же можно сделать и с выдачей награды за захват базы вражеской группировки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Во время прохождения последнего сборника фиксов столкнулся с несколькими непонятными проблемами:

1. Болота. Иногда находящийся на базе ЧН проводник отводит Шрама не на рыбацкий хутор, а на точку, в которую приводил при первом выходе на Болота.

2. Кордон. После разговора с Валерьяном ни один отряд нейтралов не атакует военных на элеваторе. В итоге пришлось уничтожать их в одиночку, и лишь после этого отряды пошли на захват АТП.

3. Кордон. Взял у Волка задание освободить из плена его брата. Через некоторое время начался выброс. После него бандиты стали убивать Пса, когда Шрам приближается к ним. В итоге пришлось брать этот квест после выброса.

4. Свалка. Охраняющие Барахолку диггеры стали приобретать у Шрама всё доступное нейтралам оружие. Раньше им можно было продать только HK MP-5 и АКС-74У,

5. Свалка. Намертво завис квест "Отразить нападение на точку". На занявших стоянку за концлагерем нейтралов никто из бандитов не нападает, сохранение и загрузка последнего сэйва не помогают.

6. Свалка. Запорол квест по возвращению водки "Казаки 2". В инвентаре Шрама есть эта палёнка, но на карте исчез маркер квестодателя и в разговоре с этим бандитом нет нужного диалога. Видимо, это связано с тем, что я поспешил взять у нейтралов квест вернуть именной пистолет, и почему-то скрипты мода позволили сделать это.

 

Ничего, связанного именно с моим сборником, нет. Обычные сбои игровой логики движка ЧН. Как минимум - переиграть с перезахода на локации, как максимум - переустановить мод, сборник и начать заново. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В процессе прохождения я неоднократно сталкивался с тем, что когда на Свалке начинается война между "Свободой" и "Долгом", то часто гибнут важные персонажи бандитов. Например, вчера у меня полезли атаковать долговцев и погибли Йога, Боров, Живодёр и молчун Сенька. В результате из важняков на базе остались только техник Прозрачный и барыга Зуб. Может, имеет смысл поставить им запрет покидать территорию депо? :unsure:

У Живодёра уже есть запрет вступать в перестрелки. monk

monk, но ведь этот запрет не помешал Живодёру выйти за ворота бандитской базы и погибнуть там. Вот сэйв, в котором на моих глазах сначала гибнет Боров, а затем Сенька и Йога. К этому времени Живодёр уже мёртв. К сожалению, предидущий сэйв есть только в Тёмной Долине.

И тем не менее, запрет этот есть и что там ещё можно сделать я не знаю (ну можно быстро перестрелять тот квад "Долга", с которым они сцепились, и все вернуться на свои места). Если будет найдено решение, то я его включу в сборник, если нет, то останется, как было. monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ monk:

Ура, фикс работает! После его применения у Борова, Йоги и Сеньки пропало желание идти воевать с "Долгом". Также перестали хвататься за стволы Зуб и Прозрачный. Разумеется, что в случае нападения на них Шрама они (кроме безоружного Борова) атакуют его. Живодёра ещё не проверял.

Кстати, а почему Боров оказался безоружным? Ведь в секции <supplies> конфига character_desc_garbage.xml у него прописано наличие рации, АКС-74У, Форт-12, патронов 5.45х39 7Н10, 9х18 ПМ, а также прочих предметов:

 

 

<specific_character id="gar_bandit_barman" team_default = "1"> <!-- Боров -->

<name>gar_bandit_barman_name</name>
<icon>icon_stalker_borov</icon>
<map_icon x="1" y="0"></map_icon>
<bio></bio>
<class>gar_bandit_barman</class>
<community>bandit</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>375</rank>
<reputation>0</reputation>
<money min="1000000" max="1000000" infinitive="1"/>
<visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_borov</visual>
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
<supplies>
[spawn] \n
device_torch \n
hand_radio \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
wpn_fort \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
#include "gameplay\character_items.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_1.xml"
<start_dialog>gar_bandit_barman_hello</start_dialog>
<actor_dialog>gar_bandit_barman_join</actor_dialog>
<actor_dialog>gar_bandit_barman_questions</actor_dialog>
<actor_dialog>gar_bandit_barman_kill_digger_traitor</actor_dialog>
<actor_dialog>gar_bandit_barman_kill_smuggler</actor_dialog>
<actor_dialog>gar_bandit_barman_destroy_flea_market</actor_dialog>
<actor_dialog>gar_bandit_barman_bandit_secret</actor_dialog>
<actor_dialog>rt_borov_task_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>rt_borov_reward_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>treasure_dialog</actor_dialog>
</specific_character>

 

 



Проверка показала, что безоружны все бармены (Холод, Боров, Ганжа и Колобок), 2 техника (Фургон и Громов) и 2 лидера (отец Валерьян и профессор Сахаров). Разумеется, что можно исключить из этого списка лидеров. Например, сидящему в бункере неуязвимому Сахарову не нужен даже пистолет, а судя по обилию церковных терминов, Валерьян когда-то был священником и поэтому не любит брать в руки оружие. Зато остальных персонажей надо вооружить стандартным набором своей группировки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Что-то в последнее время мне стало "везти" на различные глюки. Например, на базе нейтралов локации "НИИ Агропром" появились двойники Айдара и Ореста. Вот мой сэйв, в котором Шрам стоит перед двойником Ореста, а двойник Айдара охраняет пленных ренегатов. Настоящие Айдар и Орест находятся на своих обычных местах.

 

Не имею к этому никакого отношения. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...