Перейти к контенту

STALKER CS: Final stroke 0.9


monk

Рекомендуемые сообщения

Taburetca, у меня то-же такое было, игра не хотела жевать DX10.1 и вылетала. Но потом все стало работать, причину отследить не смог. Возможно из-за правленных шейдеров мода.

- Шейдера здесь такие же, как и в чистом ОГСМ ЧН. Если чистый ОГСМ ЧН шёл, то и мой сборник должен идти. У него видеокарта ATI, а с ними вечно проблемы. monk

 

Строка про звук не относится к этому вылету, т.к. это другая проблема, движок жалуется на то что звук не настроен так-как ему надо. Не критично, но желательно чтобы таких строк не было, особенно большое количество, т.к. могут биться сейвы.

- Дополню. Звук из лога - это наследие разрабов ЧН. Нигде не используется, кроме игровых заставок при запуске игры, на стабильность не должно влиять никак. monk

 

P.S. А че если тему перенести в раздел OGSM CS?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Только что прошел всю игру с модом, данным сбоником и своими патчами (SOC Weapons Sprint Ver 3.0 + Graphic patch for OGSM 1.8 CE Patch for OGSM 1.8 CE Balance Upd + Update + Patch, которые не требуют НИ и делают поверхностные изменения не ломая основы и фундамент мода). За всю игру только был один вылет, ломались сейвы в Лиманске из-за одного НПС. В ogsm_options указан lim_stalker_bandit_006, но лично у меня был lim_stalker_0016. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Немного добавлю по поводу свитера. Это все идет от билдов и ТЧ. Ведь в инвертаре указан ГГ как раз таки в свитере если на нем нету брони. :) Не будет же он голым в одних трусах? Плащ Шрама идет как броня, значит она на нем одета. А если снять? Опять почему-то визуал плаща. Так-что тут на вкус и желание автора (его сборник - его правила). Но я лично все таки (если можно было бы например голосовать) за вариант со свитером. 90901786f655646d631d2d737d8583a2.gif

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Почему бы и нет? Разнообразие хоть какое. Кстати насчет ТЧ моделей. Тама есть визуал сталкера в комбинезоне сталкера (Заря) с со стеклом на противогазе. Ее б неплохо добавить. - Модель у меня есть. Надо подумать. monk

Есть еще визуалы с прозрачным стеклом (глаза двигаются, но смотрится на любителя). Так-же можно еще разнообразить СКАТы Военным. Сделав под черные цвета для обычной версии и М (как две куртки новчика с разной расцветкой, так и это две расцветки). Как например на этом скрине

http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/new/ahb.jpg

 

P.S. Еще варианты (из билдов):

Старый вариант СКАТов для Военных. - Нужны будут иконки комбезов в инвентаре в стиле ОГСМ ЧН. monk

http://anag0r.narod.ru/4.jpg

Старый вариант экзоскелетов (что-то среднее между комбинезоном Заря и экзоскелетом) - Отпадает. monk

http://games.cnews.ru/stalker/screens/screens/build1935/acs.jpg

 

P.S.S. Неплохо бы заменить ужасные модели сосычей на вариант из ТЧ, так-как в оригинале тама слишком много жутких углов (как у кабанов). :beee: - Ну тут тебе и карты в руки. :) monk

Изменено пользователем monk
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Черные СКАТы насколько помню были в ТЧ. Имеются текстуры для обычной версии и М. Правда раз новые визуалы вида расцветки, значит и новая броня. :) Тот-же комбез наемников с новой расцветкой. Теперь посчитаем СКАТы. В моде только зеленые и новые варианты (2 штуки). Если добавить еще и билдовский вариант под зелень еще 2 штуки. А если еще и черную расцветку, получается еще 4 варианта. Итого: 8 видов брони СКАТ. :) Довольно таки аппетитно звучит для любителей разнообразия. Иконки сделать в принципе не проблема, на старой иконке СКАТ как раз таки нарисован старый вариант шлема. Вырезать ее и вставить под новую иконку. Черные то-же не проблема, сделав черно-белыми или как-нибудь обработать.

 

P.S. Как насчет восстановить старый вариант куртки ЧН из OGSM 1.7? Будет две расцветки для ЧН. - Вообще хочу убрать такую куртку из группировки "ЧН". НПС в бронике ЧН-1 - это и есть новис группировки "Чистое небо". monk

 

P.S.S. Вот еще билдовские варианты. Есть старый вариант комбенизона для наемников. http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120601160122/stalker/ru/images/9/9e/St_merc.jpg - Нет. monk

И старый вариант комбенизона для Монолита. http://images.wikia.com/stalker/ru/images/c/c1/A_5cacf961.jpg - Нет. monk

 

Если и добавлю чёрные СКАТы, то только СКАТы военсталов. Итого две штуки. Опять же - если кто сделает иконки в стиле ОГСМ ЧН. monk

1 - Удалить куртку ЧНовцам... хмм. Мож и правильно так-как у них броня с пометкой ЧН. Но если вырезать ее, то тогда станет меньше визуалов.



2 - Я так понял черная расцветка только варианту из билдов (то есть два зеленых оригинал модель и два черных билдовских)? - Думаю, что так. Но пока ещё думаю. Может и ничего ещё и не будет. monk

Ну теперь пару пожеланий\замечаний\наблюдений (тянется некоторое с оригинала\мода) когда проходил игру с OGSM 1.8 CE и данным сборником.

1 - У Военных какая-та Фортомания. ПМ и ПБ почему-то не используют. Да они конечно Украинские войска, но почему брезгуют этими пистолетами? Онли калашниковы и форт. - Давай раздадим. Предлагайте кому. monk

2 - Сам ПБ походу вообще не используется никем. Не видел ни одного НПС с ним. Почему?
(В оригинальных играх он задумывался как начальный пистолет с такой фишкой как бесшумный огонь. В ТЧ и ЧН точно не помню можно ли вообще поставить глушитель на какой-либо пистолет, в ЗП вроде как на какой-то (или мож какие-та) можно было поставить только после апгрейда. В моде же на все пистолеты (кроме Desert Eagle) можно ставить глушитель что урезает функциональность данного пистолета по сравнению с другими. Его можно лишь использовать на Болотах как единственный бесшумный ствол. Тот-же начальный ПМ более вариативный (бесплатно + возможность использования глушителя)). - ПБ не используется. Что делать - читай выше. monk

3 - Почему была убрана возможность установки глушителя на Desert Eagle? Он стал менее вариативным и по сути его уделывает M1911 (можно купить без накрутки + установка глушителя). - Потому что это охотничье оружие. monk

4 - Чехов говорит по рации что наемники нашли коменданту место на дереве, но он сам лежит на траве. - Да я бы рад его на дерево повесить, но весь вопрос в том, как это сделать. Есть мысли? monk

5 - Нету смысла в фразе - А что же тама лежит (при покупке тайников)? Так-как всегда будут отвечать - Без понятия. - А потому так отвечают, что продавец не знает, что там конкретно лежит, так как сам купил у кого-то наводку, а вот теперь решил продать. К тому же если заранее знать, то теряется сюрприз при взятии - можно купить, как хлам, так и стоящий хабар. Всё, как в жизни. monk

 

.

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Забыл напомнить про монстров. У некоторых светятся глаза (кабаны, псевдособаки, кровососы). В итоге играя на DX9\DX10 они жутко палятся за версту и можно заранее их увидеть. Да и как-то не очень когда вместо рисунка глаза у кабана вставлена люминесцентная лампа. Вот на DX8 такого нету. Собственно вопрос. Мож стоит убрать светящиеся глаза? 

Ну а теперь предложения по пунктам 1 и 4.

1 - ПБ (да и ПМ) можно раздать Военным любого ранга где есть Форт-12. Так-же ПБ можно раздать ЧНовцам, Ренегатам, Сталкерам, Бандитам и Долговцам любого или более высокого ранга и даже Наемникам т.к. глушитель уже есть (но правда вроде как у них в приоритете только натовское оружие, как и у Свободовцев, значит может отпасть). Монолиту то-же можно любого ранга, в принципе они используют почти все оружие подряд.

4 - Как-нибудь в all.spawn поменять его места спавна на дерево, правда дерево довольно таки неудобный объект и при каждом разе спавна (удачном) он может быть и на дереве, а может и свалиться. Тут уж надо смотреть близкие деревья, да и не слишком высоко его заспавнить чтобы игрок смог достать КПК.

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А где сказано про это?  :huh:

Еще предложение. Нужно что-то делать с монстрами. :big_boss:  Они не могут далеко отойти от смарта и в итоге если ГГ будет стрелять по ним с опредленного расстояния, то монстры просто напросто не смогу подойти. Они подбегают к границе и убегают обратно метаясь туды сюды. Shoker правил данную ситуацию увеличив радиус где монстры могут передвигаться. Просто напросто получается нелепая ситуация и если специально использовать этот косяк то можно уничтожать всех монстров всухую. Так-же сами по себе тупые Зомби, можно наверстывать вокруг них круги и они просто не успеют за ГГ. Ну а пожалуй самый тупой монстр это Химера, которая вообще-то должна быть одним из самых опасных монстров.  :russian_ru: На деле получается что расправиться с ней проще простого. Даже можно в сухую с ножа и можно просто наверстывать круги вокруг данного монстра и он ниче не сделает. Собственно почему. А потому, что Химера самый неповоротливый монстр (хотя должно быть совсем наоборот). Нанеся урон сзади пройдет много времени пока Химера развернется и будет думать нанести ли удар. Плохо то что разворот происходит даже когда ГГ находится чуточку под углом. 

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А остальные пистолеты кроме 9x18 Монолиту будут розданы?

 

Как-то так получилось, что у "Монолита" на вооружении только Российское оружие. Я и не стал заморачаваться с другими пистолетами - дал только эти. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1 - Насчет пункта 161. Это убирание дырочек у худа курток и добавление ТСС перчи на худ Зари и черную ТСС перчу на худ армейского жилета и так далее?  :) Надеюсь что да, так-как оригинальные перчи некудышные и вообще не соответствуют мировой модели. Так-же добавлю что есть небольшое несоответствие у какой-то брони ЧН. Немного расходится цвет на худе и мировой. - Ну получилось, уж как получилось. monk

2 - А медикаменты Ренегатам на Болотах будут розданы? Замечал что только у них нету (ну мож еще у кого). А то казалось бы Болота, первый уровень, а играется на нем сложнее всего (бегаешь туда-сюда через аномалии, монстров, пули и вдобавок сильная нехватка аптечек). - Они у них и так есть. monk

3 - Следует уточнить некоторые режимы стрельбы у НАТОвского оружия (отсечка по 3 патрона). Точно не могу сказать, но у LR-300 только auto и semi auto. Насчет остального то-же стоит уточнить. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А в новой версии сборника новые стволы\уники будут? Если что есть еще предложения что-нужно добавить и кому раздать. :rolleyes:

 

Уников, по типу ТЧ/ЗП, не будет. Не тот мод, не та игра.

А вот из обычного... Хотел МР5а2 (в распространнёных), ФН Р90 (в редких), ну и всё, вроде. Но опять же нет моделей, текстур, кофигов, икон... monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У MP5-A2 есть приклад, нужно найти такую модель, а дальше уже можно что-нить придумать, отсоеденить, склеить и так далее. FN P90 есть в KDM. Модель + анимации + текстуры + конфиг + иконка. А как-же еще пару стволов? Почему б не добавить?

1 - Protecta из ЗП. Раздать тем-же у кого есть SPAS-12. Конфиг примерно схож.

2 - Обрез ТОЗ-34. Не понял фишки, почему есть БМ-16 и его обрез, а ТОЗ-34 остался в full комплектации. :blink: Модель и отбалансенный конфиг (лично мной) есть.

3 - РПК-74. В моде есть АКМ и РПК как уники, а АК-74 остался в одиночестве без пулеметного аналога. Еще давно делал, но куда-то модель пропала. Иконка - http://stalker-wiki.ru/mediawiki/images/0/07/RPK-74_Icon.png

4 - АК-74М и РПК-74М. Небольшой ретекстур обычных моделей. Ну и небольшие изменения в конфигах. Например на АК-74М можно установить подствол сразу без апгрейда и так далее. vinsent.gif

5 - Вся линейка калашниковых сотой серии. Отличия в моделях нету.

 

И еще. А что если уники моде сделать полноценными и распрастраненными. Может решить пару проблем.

1 - У Свободы только оружие НАТО, но есть СВД и СВУ, потому-что нету иностранного аналога. Щас он есть в виде SIG SG550 Sniper. - Тоже так прикидывал. monk

2 - Слабый MP5 у Свободы. Можно добавить UMP-45. - А может лучше HK53? Думаю, это был бы нужный компромисс. monk

Ну и остальные стволы то-же можно раздать. :russian_ru:

 

Понятно, что где-то что-то есть.

Но мне бы хотелось соблюсти пару условий:

- никаких новых папок (мест) для размещения моделей и текстур (только дефолтные папки);

- количество текстур на ствол - одна, максимум две (как у других добавленных стволов мода);

- никаких рЫальных конфигов - только под баланс ОГСМ ЧН;

- никаких правозатворных стволов в "левозатворном" моде;

- ???

Вот учитывая всё это и не получается что-то подходящее выбрать. Много мороки. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А зачем нужен этот поиск? Уже все места облазены и каждый знает где что лежит. В добавок половина уников является имбой или бесполезным хламом что еще сильнее обесценивает это оружие. Сделав их обычными распространнеными стволами игрок получит более разнообразный и главное сбалансированный арсенал.

Различия в силе оружия у разных группировок - дело обычное. SG550 снайперка и этим по сути все сказано. У Свободы так итак слабее оружие чем у Долга (зато точнее). В этом и суть. 

ИМХО уники надо делать на основе обычного оружия с уже заранее приготовленными апгрейдами и своими небольшими фишками. На манер ЧН\ЗП. Найдя такой ствол игрок получит уже халявную порцию апгрейдов и более высокого уровня оружие. Так-же можно поступить и с броней. Или же сделать на манер ТЧ пару секций уников оружия и брони. Допустим тот-же скорострельный АКС-74 и так далее. Или же использовать эти две системы одновременно. Спавнив данные нычки в разных частях уровня геометрии (обходя чистильщик мусора OGSM). Пример - броня наемников на крыше дома на Кордоне. :) Итог - абсолютно новые места для исследования уникального снаряжения.

 

 

==================================================


Уников, по типу ТЧ/ЗП, не будет. Не тот мод, не та игра.
Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Это скорее идет как предложение по исправлению косяка. Выглядит объемно правда, чем и вызывает ощущение "новый мод". И в итоге оставляя без изменения главные косяки мода и шлифуя по мелочи в итоге получается... ощущение того что главные ошибки так и остались. Например броня почему-то ребалансится, а стволы нет.  :unsure: - Не считаю отсутствие уников в стиле ТЧ/ЗП главным косяком мода. Ты просто увлёкся возвращением всего ТЧешного в ЧН. Что-то должно быть только в ЧН и только в ОГСМ ЧН. ИМХО

monk

P.S. Почему б все таки не поправить диалоги на вступления в группировки? А то как-то жестко с FC. :russian_ru: 

- А что с ними не так? monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Если огранчить вступлении в группировки до Лиманска, то это будет профилактикой всяких багов и сообщений "почему все враги, кого-то нету, квест не сдается".

Теперь насчет списка:

1 - Именно выстрелом выключить? В принципе можно сделать, но тогда он сломается навсегда. Сирену добавить то-же можно (пример с Военными можно глянуть). Еще б неплохо добавить Долгу звук из ТЧ - враждебные элементы на территории Долга, всем уничтожить цель и тому подобное.  :lol:

2 - Нужно найти удобное дерево для спавна. Найти то можно, но он может постоянно падать.

3 - Если есть КПК - диалог на сдачу квеста. Если нету - квестодатель отправляет назад за КПК. Или же более глубоко рассмотреть структуру квеста (если задача выполнена даже до взятия КПК).

4 - Без понятия. Нужно глядеть.

5 - Как убрать Ренегатов и сделать спавн в определенный сюжетный момент - без понятия. Компас нужно убарть из all.spawn и спавнить через скрипт после определенного сюжетного момента.

6 - Без понятия. Нужно глядеть.

7 - Хмм интересный момент. Нужно глядеть. Проще - сделать нового уникального НПС у этой калитки с этим диалогом.

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

И мож все таки перебалансим стволы? :) Это косяк мода номер один. Несмотря на заявление авторов что стволы сбалансированные это не вяжется с текущим положением вещей. Нагло врут одним словом. В моде огромное количество стволов просто убито отвратительными конфигами, остальные стволы по сравнению с ними имбо-ганы которые уничтожают все вокруг. И собственно вопрос: где баланс? Он еще хуже чем в оригинале. После стволов OGSM оружие в ТЧ\ЗП просто "восхитительно" и играбельно. Ну собственно перейдем к разоблачению якобы сбалансированного оружия мода.

1 - Автоматы. Огромный разброс даже при небольшой поломке оружия (завышен один параметр, название не помню. оргинальное значение только у снайперок, семейства ВСС и пистолетов помом). Итог: при небольшой поломке оружия (я молчу про среднюю и ниже) все 99% пуль даже на близкой дистанции уходят в молоко. Рекордсмен среди этого MP5 с которого вообще невозможно стрелять ни с бедра, ни с прицела. Так-же замечено у G36 у которого установлен несьемный прицел средней кратности. В итоге стреляя с G36 (да и с L85) игрок будет только материться... 

И что-же остается и автоматическое и с маленьким разбросом? Правильно - это Вал. 20 патронов в обойме, ПСО на вкус и желание игрока, хороший урон и как итог Вал будет уничтожать все вокруг что имеет калибр 5,45 и 5,56. ВСС и Вихрь не так вариативны. Если брать лучшее оружие НАТО, то это SG550 (все остальные стволы по характеристикам хуже). Точен и практичен по сравнению с другими стволами, а так-же вариативен (все три вида аддонов). Достать можно в ТД и в тайнике на Свалке. Хорошего оружия калибра 5,45 нету.  Итог: Вал и SG550 имбо-ганы. Все остальное - мусор.

2 - Слишком завышенная отдача у оружия (в основном у оружия 5,45, даже в оригинале есть). Автоматы семейства АК - не практичные стволы и как следствие мусор. Что делать? Брать в руки SG550 или Вал. 

3 - Дробовики. Тут подробно сказать не могу, поскольку в сталкере с этим видом оружия в основном не хожу. И тем не менее даже здесь беспредел. БМ-16 и ТОЗ-34 не выстреливают два патрона почти мнгновенно. Итог: эти стволы полнейший мусор. В чем их суть и фишка? Это именно выстрел дву патронами за раз тем самым это самые эффективные дробовики ближнего боя (даже Сайга-12К не устоит). Их слабость - это два патрона всего. В OGSM их главную фишку уничтожили и они не нужны как дробовики, поскольку есть Сайга-12, SPAS-12 и Mossberg. 

4 - Пистолеты. Самый лучший пистолет - M1911 (точный, мощный и глушитель). Все остальное слабый и менее точный хлам. Desert Eagle хлам поскольку переплата в три раза и убита фишка с установкой глушителя.

5 - Глушитель не нужен вообще. Стелс в моде "мертвый", он попросту напросто неестественный (спасибо stalker sound remake). Форт-12 без глушителя, до Ренегата 5 метров, он смотрит боковым зрением на ГГ. Выстрел... Мимо... Громко... А Ренегату все равно. Как стоял, так и стоит. Зато какой-то другой пистолет (наверно ПМ) услышал. К слову глушитель даже не режет ТТХ. Его по сути устанавливать только для красоты.

6 - Жесть с патронами. Немного теории. Урон ствола считается как hit_power * k_hit. В моде эта цифра (k_hit) рандомная и примерно от 0.8 (9x18) до точно не помню, но мож 1.2 (9x39). У всех патронов (кроме дроби и подствольных гранат) k_hit должен быть 1.0 (даже для ОГ-7В) для правильного и удобного считывания. Итог: на полоску характеристики урон в игре можно не глядеть. Она врет. ПМ будет слабее, а например тот-же Вал сильнее. Вот и получается - ПМ ставит только синяки, а Вал уничтожает все вокруг.

7 - Уники хлам. У некоторых ТТХ завышены (помом у ГШ-18 довольно таки не слабын), а у некоторых чуть изменены (например АК-101 и АК-108 просто тупо АК-74 с 5,56 калибром и вошебным магазином на 60 патронов. Сбалансированной автоматикой даже и не пахнет). 

И собственно главный вопрос - где баланс?  :mellow:

Задумка авторов - стволы попадаются в течении игры начиная со слабого заканчивая сильным (так сказать по сюжету). Детский сад... Это итак было и в оригинале. Нам же на Болотах не дали F2000, а на ЧАЭС ПМ. И в итоге еще сильнее были убиты ТТХ стволов. Но допустим даже так. Так почему имбо-ганы как Вал и SG550 можно приобрести в Темной Долине (SG550 даже на Свалке есть в тайнике), а не допустим чуть позже, на Армейских Складах. Наверно потому что группировки так распалагаются и от них зависит вооружения. Но почему баланс так изменен неестественно?

Еще задумка авторов (точно не помню какая именно):

1 - стволам необходимы апгейды чтобы оружия было похоже именно на оружие.

2 - стволам апгрейды не так уж сильно нужны по сравнению с оригиналом.

Итак если 1, то почему же в ЗП у оружия более-менее реалистичные ТТХ и нормальные апгрейды? Можно стрелять и без апгрейдов прекрасно, а их установив ствол станет получше.

Если 2, то почему же без апгрейда ствол просто отвратителен?

И опять таки можно задать вопрос - Где баланс? 

Ну собственно расписал подробно по оружию, нужно исправлять косяки мода, вот и написал про эти косяки у оружия. :)

 

 

Я не буду этим заниматься и так проблем полно. А если ты хочешь - сделай, выложи в теме ННА. Кому-нибудь да пригодится. monk

Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Хмм, а еще есть переходы на другие локации раньше времени? Нужно то же заблокировать.

 

P.S. Можно сделать показ перехода из Госпиталя в подземелья Припяти. Вроде как если в level_tasks.script

расскоментить строку чтобы был вид

------------------------------ HOSPITAL ----------------------------------------
obj = sim:story_object(234)
set_lchanger_mapspot(obj, "level_changer_right_down", "st_lchanger_to_junder") 

- Можно сделать. Но в моде (и в дефолте) отключены указатели переходов в подземные уровни (Агропром). Возможно так же поступили и разработчики ОГСМ ЧН - заблокировали указатель перехода в подземку Припяти. Вернуть недолго, но нужно ли? monk

Изменено пользователем monk
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можно сделать переход при условии попадания ГГ туда во фриплее. Хотя фриплей в ЧН это имхо садизм над игрой. Самый смак это прохождение сюжета. Нормальный фриплей только в ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

мегаглючный переход на Янтаре

Точно сказать не могу, но когда Проводника просишь перенести ГГ на другую локацию, то ГГ кидает в разные точки уровня в "бесшумные" переходы. Возможно их тама целая куча и срабатывает рандом. Отчетливо можно заметить на Болотах когда Проводник (возможно сюжетный на Кордон) переносит ГГ в южную часть уровня и на секунду (а то и на пару секунд если залагает) можно увидеть "закрытую" Зону.

 

Вот скриншот

Интересно как ты обошел Янтарь сзади честно. :crazy: Тама сильная пси-зона. Я особо не увлекался чтобы пройти, но даже используя тактику quick-аптечка особо далеко не пройдешь. Хотя возможно если очень быстро пробежать... ИМХО нужно где забор и респа зомбаков поставить мега сильную пси-зону как на Армейских Складах длиной в пол уровня слева чтобы таких забегов не было. :pooh_go:

1 - В теории можно попасть в Лиманск и без опускания моста. Но это уже для мега извращенцев которые ищут возможность зайти за игровые зоны не предусмотренные разработчиками.

2 - В Рыжем Лесу у перехода в Лиманск слева есть железная дверь которую не открыть. Если пройти сзади то можно обойти переход в Рыжий Лес сзади. И в общем в чем смысл двери та?  :wacko2:

3 - Невидимые стены на Болотах и в Лиманске. На Болотах в северной части, в Лиманске посередение уровня где аномалии карусель если быстро и осторожно пробежать, то можно заметить невидимую стену. ИМХО какой-нить заборчик бы поставить поперек дороги (в идеале переделка уровня, можно заспавнить забор как динамический объект).

4 - Лиманск жутко коридорный, тонна интересных мест заблокированно. Дверь в магазин, забор где двор в конце уровня, невидимая стена, НИИ Радиоволна просто коробка и нельзя войти внутрь к антеннам. Идеально если конечно же можно было переделать уровень в плане геометрии добавив больше открытых мест для ГГ.

5 - Дыра в заборе на Кордоне где-то в северно-восточной части ведущей хз знает куда (возможно невидимая стена). Никогда не замечал, было замечено в The Very Anarchy Cell. Интересно че с ней делать.

6 - Тама же был перенесен наверх западный переход Кордон - Свалка. Итог: огромная часть впадины Кордона доступно игроку. Сама впадина ведет к туннелю который и выходит на Свалке.

7 - На Янтаре если пойти в место где переход в ТЧ в X16, то можно заметить просто тупик внизу, а по идее лестница ведет в низ в саму лабораторию. ИМХО туда бы сильную пси-зону заспавнить или какие-нибудь недвигаемые бочки и всякий хлам чтобы не было ляпа.

8 - Переход Армейские Склады - Рыжий Лес можно немного передвинуть влево чтобы игрок мог зайти в здание.

9 - Переход Рыжий Лес - Свалка так-же можно передвинуть вниз чтобы игроку мог войти в полянку где Камаз (если нельзя будет зайти в бок для обхода геометрии). 

В целом двигая переходы можно сделать немного более открытый мир.

 

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

1 - Сама пси-зона должна быть за забором и дальше вглубь завода. Сталкеры были в более безопасном месте.

2 - Хмм... Тогда нужно вместо нее поставить очень сильную радиоактивную зону.

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Под этим подразумевается что-то на манер таких зон как перед переходом в Припять на Радаре если не выключить выжигатель и на ЧАЭС-2 при бродилке по поверхности в ТЧ. Немного грубо, но эффектно. Пси-зону как ты уже сказал ставить не логично если будет отключена пси-защита на Янтаре. Заборы и прочую мишуру желательно ставить в редакторе, но нужен полный редизайн локации. Если только конечно же не спавнить тот-же забор в виде динамического недвигаемого объекта. 

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...