Akcok 164 Опубликовано 17 Февраля 2013 (изменено) Интересно, а можно ли эти плюшки прикрутить в ЧН\ЗП для режима полного дин. освещения. В данных частях эти плюшки включаются только после ул. пол. дин. освещения. P.S. 1. - Заметил в ЧН\ЗП на DX10 глючная жженая трава (при условии переноса деталей травы из ТЧ). Как-будто не обрезается альфа, все черное. 2. - На DX10 в ЧН\ЗП оружие сильно блестит и текстуры размыты. 3. - И опять таки на DX10 в ЧН\ЗП сильно ребристые тени. Особенно заметны от ящиков в Подземке Агро (где еще дым). Ну и естественно интересна тень от облаков на DX10. Ее возможно хоть восстановить? Или как-то нужно копать реднер? А то из-за этих недочетов DX10 вообще не актуален. Изменено 17 Февраля 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 19 Февраля 2013 Sany@Prizrak, это шейдер sload.h (r2,r3,r4-?). Строки (оригинальные) - S.gloss = S.gloss * detail.w * 2; (DX9 освещение - динамическое и полное динамическое, ТЧ\ЧН\ЗП). S.gloss = S.gloss * NDetail.x * 2; (DX9-DX10 - улучшенное полное, для ЧН\ЗП) Про DX11 не знаю (не копал). Видеокарта из картона его не поддерживает. Собственно чтобы было именно масло (а не какие-то "блики") можно воспользоваться формулой из билда 2218. Заменяем строки на аналогичные (лучше и оригинальные оставить на всякий случай, можно их закоментить - //) S.gloss += (detail.w)/5; (кстати вроде можно без скобок, просто мне так почему-то удобней) ) S.gloss += (NDetail.x)/5; (немного подправил формулу под свои предпочтения. Без скобок и деления слишком сильно будет. Теперь даже при r2_gloss_factor 10 будет смотреться более-менее адекватно. У меня стоит 5) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 18 Августа 2013 (изменено) Уже задавал вопрос, но пожалуй задам еще раз. Почему в режиме DX10\11 в ЧН\ЗП не работает Motion Blur и нету тени от облаков? Кривые шейдеры или проблемы в движке? Изменено 18 Августа 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 18 Августа 2013 Я заметил что для юзания блура на DX9 достаточно расскоменить в common.h строчку с USE_MBLUR. На DX10 не дает толку (даже если в файле mblur.h специально что-нибудь сделать чтобы исскуственно вызвать вылет), но при этом стоит в свойства добавить -mblur, то игра вылетит (значит все таки как-то мож шейдер читается, просто переписать надо). Насчет USE_SUNMASK. К сожалению расскоментирование этой строки не дает результата на DX10. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 24 Августа 2013 (изменено) 1 - Есть ли какой-нибудь компилятор, прога или что-то вроде для переноса шейдеров формата hlsl 3.0 в 4.0? Например чтобы восстановить тот-же Motion Blur на DX10. 2 - Какие примерно эффекты можно создать в сталкере, а какие нет (например требующих изменений в рендере)? Например можно ли создать эффект Боке и так далее. 3 - Какое-то SSAO в ЧН ужасное. Какой-то горошек получается. HBAO ваще дает грубые толстые контуры, HDAO лучше смотрится чем обычный SSAO, гороха в принципе нету. Вроде бы в ЗП более-менее норм, можно ли портануть? Так-же в самом ЧН нету в опциях HDAO, HBAO хотя есть консольные команды. Мож разрабы вырезали опции по их включению так-как есть выше перечисленные недочеты? P.S. Возможно ли создать в сталкере регулируемый через шейдеры эффект оттенка? Например чтобы картинка была допустим с синими тонами, или например другого цвета, чтобы регулировать. Например в ТЧ все отдает синевой, в ЧН желтизной. Только это настройки погоды и текстуры, а это чтобы регулировать через шейдер. Изменено 24 Августа 2013 пользователем power-cat 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 9 Декабря 2013 1 - можно ли через шейдер вкл\выкл флары для солнца (r1,r2,r3)? 2 - в combine_1.ps (r3) при реализации непрозрачного тумана o.high.a = (float) saturate (fog*fog); o.low.a = o.high.a; все поверхности вокруг становятся полупрозрачными (например через бетон можно видеть облака сзади). В чем проблема? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 14 Декабря 2013 (изменено) Про туман наверно еще уточнить надо, точно не помню как код выглядит. Есть еще вопрос. Есть ли различия для у шейдеров ТЧ\ЧН\ЗП. Допустим надо перенести фишки одного мода на другую платформу? Изменено 14 Декабря 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 23 Февраля 2014 (изменено) обновлённый релиз Ссылка устарела. Изменено 23 Февраля 2014 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 1 Марта 2014 Случайно никто не занимался адаптацией шейдеров от cjacho и ogse? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение