Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

Без бинарников будет работать только мягкая вода и саншафты без пыли.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
0023:026376B3 xrRender_R2.dll

Это вылет от дальности или теней травы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это называется Depth Of Field. В шейдерах ТЧ такого, естественно, нет. Ищи по модам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот что

Нет, такого не сделать.

 

Какой шейдер отвечает за размытость в дали.

Какая размытость? Какая даль? Хоть скрин приведи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

дистанцию отрисовки теней травы

Это совсем не то. r2_sun_near - дистанция переключения на ближний каскад теней. При увеличении будет драматически падать производительность.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

именно дальность границы теней травы

 

Да это не дальность теней травы. Эта настройка влияет на _все_ тени в игре. Потому и просядет производительность.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поставил её же на NLC6 - работает всё

 

Совмещай combine_2_naa/aa или просто поставь сверху с перезаписью. Все равно, ничего в скайграфиксе хорошего нет, кроме параллакса, а он и без combine_2 работает.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Возможно ли подключить шейдер к игре ?

Во-первых, это не шейдер - это его настройки. Вся соль - в файлах, указанных в shader:begin ().

Во-вторых, это все есть в ТЧ - models_xlens же.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Отсюда вопрос как подключить онный

Назначь шейдер в сдк нужной поверхности и все.

 

 

 


Это, как я понял, специальные текстуры для параллакса?

Это от старых версий, не стоит это трогать вообще.

 

 

 


Из-за её отсутствия может быть

Нет. Вроде это означает, что у тебя нет water.vs.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да этот шейдер даже в ЗП есть.



 

 


KD87, есть он. И в архивах НЛС6, и в геймдате.

Ну тогда весь лог давай.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

! error: SkyGRAPHICS_options.cfg(67): warning X1519: 'SSAO_QUALITY' : macro redefinition

SSAO_QUALITY в выложенных плюшках вообще нет. Разбирайся со своими шейдерами.

 

water.vs(86): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen'

 

Нет и этого. water.vs у тебя не от нашего пака, а от ЧН, о чем красноречиво говорит номер строки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

СкайГрафик, НЛС6 же.

Ну так и разбирайся со скайграфиком и нлс. Я ни к тому, ни к другому не причастен :)

 

 

 

От вашего

Наш - это вот: http://yadi.sk/d/nHRJFsAm2brKX

Там никаких m_texgen нет.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Хемуль36рус, блик формируется в несколько этапов. Основа - настройка модели освещения для данной конкретной текстуры. Задается или в СДК, или в textures.ltx параметром material. Значения около 3.0 (модель Metal) дают сильный блеск. 

Существует также модификатор силы блеска - глосс. Это коэффициент, на которй домножается спекуляр (сила блеска) в hmodel.h (хеми) и lmodel.h (освещение).

1) в hmodel.h для моделей с бампом базовое значение глосса берется из бамп-текстуры (красный канал) и детальной текстуры (альфа-канал), для моделей без бампа глосс принимается равным 2/255 (def_gloss, common.h). Однако, если сталкир запускался с параметром -gloss в ярлыке, настройки текстур игнорируются и в качестве глосса используется значение из ярлыка, деленное на 255.

2) в lmodel.h в качестве глосс-коэффициента используется усредненный цвет ((r+g+b)/3) в степени 2/3, помноженный на значение консольного параметра r2_gloss_factor.

 

Так что, если хочешь сделать блик меньше - уменьшай r2_gloss_factor, уменьшай красный канал в бампах, меняй модель освещения. То, что на скрине - мне думается, это r2_gloss_factor прежде всего.

Изменено пользователем KD87
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Как от источника

Никак, только позиция солнца есть. Лампочки можешь попробовать посчитать по яркости пикселя, для некоторых применений может и сойдет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вот развели наркоманию в теме, а.

 

 


я нашёл настройку силы эффекта солнечных лучей.

 

Farplane - это ни черта не инстенсивность. Интенсивность в конфиг вынести забыл, это есть такое. Кому надо - строчку accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust; замените на accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust * SS_INTENSITY; В ogse_config.h добавьте #define SS_INTENSITY 1.0, число меняется в пределах 0-1.

 

 


Но вот добавить блюма на сами лучи

 

Ребристость от блюма не пропадет, есть мнение, что ты путаешь с блюром. А блюр дает тот же эффект, что и увеличение SS_MAX_SAMPLES.

 


в адаптации 3120 под ТЧ были другие лучи

 

Это передергивание. Нет адаптации 3120 под ТЧ. Есть адаптация ТЧ под 3120. Другой движок, родной эффект, чего ж ты хотел. Еще с ЧН сравни :)

 


Вроде бы в демке это не так заметно

 

Снизь интенсивность, уменьши плотность, получишь такой же эффект. На видео ровно те же шейдера.



 

 


Эффект слишком сильный - особенно в грозу

 

Есть возможность настройки лучей в зависимости от погоды. Неоднократно говорил, надо патчить экзешник проектом из xray-extensions.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Может попытаться как то объединить обе группы лучей в одну?

В 3120 движковые лучи же, основной код в движке.

 

 

 


погодный файл

Ну вперед, пропатчивай экзешник с помощью xray-ext

 

 

 


настройки высоты травы

Можно.

 

 

 


я надеялся что это повысит хоть немного фпс

Блюр повышает частоту обращения к экранной текстуре, тут фпс увеличиться никак не может.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Хемуль36рус, посмотри соответствующий lua-шейдер (*.s). У объекта шейдера есть модификатор fog(), включающий/выключающий DirectX FOG. Соответственно, fog(true) включает туман, fog(false) выключает. Проверь, возможно, это то, что тебе надо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...