Перейти к контенту

Судьба Зоны (предрелизная тема)


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

 

 

Парадокс. Это просто стереотип. Почему-то принято считать

Это просто игровая условность, ведь в игре лучшее оружие то, которое наносит больше урона. И в большинстве случаев, к сожалению, геймплей представляет из себя гриндилку: по мере продвижения по сюжету игрок находит пушки по-больше и мочит врагов по-толще. И это, естественно, прекрасно работает и гонит игрока вперед, за лучшей снарягой. В оригинале ПЫС это успешно реализовано: в начале игры "калаш"- "хлопушка" и FN-2000-"императрица" в конце.)  Однако,  в настоящее время все стремятся к   реализму и такой подход неприемлем, тем более что любое оружие, на самом деле убивает с одного выстрела. Характеристики оружия, принадлежащего к одному классу практически одинаковы- это нормально и естественно, поэтому выбор марки оружия в реале зависит от личных предпочтений и толщины кошелька.

  А что же в игре? В игре, по-хорошему, надо распределить урон согласно классам оружия: пистолеты, пп и т.д. И построить геймплей так, чтобы использовалось не то оружие, которое нравится, а то, к которому есть патроны. Тогда не будет в игре "бесполезных" стволов и некоторые люди, возможно, освободятся от своих стереотипов. Придать каждому стволу индивидуальность можно с помощью таких параметров как надежность, отдача и всеми незаслуженно забытая, но хорошо реализованная ПЫС удобность, прикладистость оружия.

 К стати, по поводу патронов: поскольку начальная скорость пули привязана не к боеприпасу, а к стволу и брони в ТЧ нет, то можно удалить бронебойные и снайперские патроны, оставив один тип боеприпасов на калибр. На геймплей это не повлияет. Для 12-го калибра оставить только дробь: снайпер с гладкостволом нам не нужен. 

 

 

рассчитывать урон лучше по дульной энергии пули

Не лучше: у реальных боеприпасов такой диапазон, что игровая система огнестрельных повреждений треснет, т.к. корректно работает в весьма узком диапазоне. Да и 7.62 на вылет и 5.45, заблудившаяся в теле- две большие разницы.

  • Не согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Есть даже боеприпасы с повышенны поражающим действием и это для разнообразия геймплея хорошо.

Там разницы на копейку, нет влияния на гейплей, но есть куча мусора в игре.  Для ощутимого влияния на геймплей разница должна быть 25-50%.

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все же "чипованное" оружие с батарейкой-передатчиком-антенной плохо вписывается в мир Сталкера. Возможно, все же лучше использовать более реальный вариант, например: оружие дропается убитым в хлам и ремонту не подлежит/ никто его в таком состоянии не покупает/ при попытке использовать изношенное оружие, оно взрывается и гарантировано убивает гг. Такую фишку видел в OGSE, правда там не убивало, а только бабахало, но в данном контексте "game over" уместен.

Изменено пользователем aromatizer
  • Нравится 1
  • Не нравится 2
  • Не согласен 6

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 Неплохая попытка. Однако, урон от оружия в игре лучше балансировать исходя чисто из гемплейных соображений. Рецепт успешного баланса: не должно быть "хлопушек", неспособных убить с магазина и "супер-пушек", убивающих с одного выстрела. Естественно, это касается только людей, с монстрами другая история. Почему так? Потому что нет брони в игре. Вот если бы была, то можно было бы сделать красиво: вот этот броник пробивается с нанесением урона, а другой, более навороченный - уже нет(или с минимальным уроном), только более мощным патроном/оружием.

 "Чипованное оружие" предлагаю заменить на простое житейское "кто-то увидел и заложил гг", а дальше уже по сценарию:предупреждение, порча репутации и т.д.

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Одной пули из ПМа хватит всем. Реализм в игре не всегда в тему.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
разная конечно, будет дистанция.

Есть на этом пути серьезный подводный камень. Объясню на примере игровой ситуации.

Игрок использует в ближнем бою ПМ стреляющий на 20м. Начало боя проходит успешно, но гг начинают обходить с флангов. Он, естественно, убегает, находит укрытие и начинает отстреливаться. И тут обнаруживает, что его стрельба безрезультатна. А все потому, что дистанция больше 20м и пули просто не долетают до цели. Если у оружия дальность огня будет больше, например 60м, то будет еще сложнее определить дистанцию на глаз.

Без включенной опции определения дистанции до цели воевать станет весьма затруднительно. К тому же, если оружие использует боеприпасы с различной дистанцией поражения, то в описании  это надо обязательно указать. Я ставил fire_distance =1 в конфиге оружия и писал дальность стрельбы в конфиге патрона k_dist. Так удобнее, а игре без разницы что на что множить. 

Красиво преодолеть это неудобство можно было бы, если бы при наведении на цель выводилось сообщение, например: "используемое оружие имеет недостаточную дальность огня".

Изменено пользователем aromatizer
  • Согласен 2
  • Не согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Было бы хорошо чтобы существовало понятие "дальность" и "эффективная дальность".

Возможно, да только все останется по-прежнему: долетит пуля до конца fire_distance * k_dist и исчезнет.

Винтовка Мосина и ее обрез будут иметь одинаковую дистанцию стрельбы?

Просто привел вариант реализации. Не годится, если в игре есть оружие с большой разницей в длине ствола. Например: ружье 12-го калибра и его обрез.

Я уверен, что пуля из обреза мосинки способна убить цель на дистанции 150-200м. Так что в игре обрез от винтовки будет отличаться только увеличенным разбросом и меньшей начальной скоростью полета пули. Ведь километрового алайфа в моде не будет.

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Наличие этой геймплейной особенности будет скорее всего, опциональным.

Не надо создавать себе такую головную боль. Включить на постоянной основе и край. Ведь перегрев оружия - это серьезное изменение геймплея: игрок не сможет строчить без остановки. Это  значит, что многие игровые эпизоды, где нужно отстреливаться от толпы врагов, надо  корректировать. По крайней мере, должна быть возможность убежать, а когда ствол остынет, то вернуться( в закрытых пространствах не получится убежать). Или надо будет таскать два ствола, что не айс. 

Фича мне очень понравилась. Сам об этом думал, а тут раз- и уже реализована. :good2:

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
непись будет по нему строчить из перегревшейся пушки и мазать с 20 метров.

У нпс оружие всегда в идеальном состоянии. Износ, задержки при стрельбе, перегрев -  это только для  ГГ. Я уже писал, что не плохо было бы для атмосферности ввести скриптовую имитацию отказа оружия у нпс.

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А износ оружия зачем для нпс, ведь они и так криво стреляют?

Человек с очень высокой долей вероятности будет мертв, если встретит больше двух противников. Просто это игра. Игра должна быть играбельной. А вы уже определились сколько попаданий будет держать ГГ? От одной пули дохнуть точно не должен. Я думаю, что трех-четырех должно хватить.

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
 Автоопределение цели было бы хорошо принудительно отключать для врагов, находящихся на расстоянии далее нескольких метров. А то читерно получается: выцеливаешь врага, прячущегося за кустами, наведением курсора.  Глобальное отключение в меню приводит к неудобству взаимодействия с игровым миром. Например: подходишь к нпс, а узнать его имя можно только открыв диалог. 

Изменено пользователем aromatizer
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

если в вас лупит ракетами вертолет

Я так понимаю, что это как бы намек, что во избежание проблем, лучше переиграть.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кода опустеют магазины, желание будет одно: убежать куда подальше от врагов.) Кто не убежал- загружает сейв. Ведь навряд ли в СЗ будет как в большинстве модов: повесил на пояс читерные артефакты- и море по колено.)

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 atrutenвот выйдет мод и будешь гоняться за славой и фоткать рандомные артефакты с удачным сочетанием характеристик, ведь учитывая заявленное количество вариантов, они будут действительно уникальными.

 Kkjq, это ж каких размеров должны быть локации? 

Изменено пользователем aromatizer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как ты себе представляешь "недельный отрыв от цивилизации" на локации, которую можно оббежать по периметру за десять минут?)

  • Согласен 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

игроку придется учиться выживать

А правки для удовлетворения вполне предсказуемых воплей страждущих по уменьшению хотя бы  на половину количества монстров и аномалий уже готовы?)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Экзоскелет без силовой установки- это как автомобиль без мотора: можно залезть во внутрь, посидеть и даже покрутить баранку, но тронуться с места не получиться.) Это очевидно для каждого, кто хоть немного разбирается в технике.

Изменено пользователем aromatizer
  • Согласен 2
  • Не согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...