aromatizer 4 572 Опубликовано 30 Марта 2016 Парадокс. Это просто стереотип. Почему-то принято считать Это просто игровая условность, ведь в игре лучшее оружие то, которое наносит больше урона. И в большинстве случаев, к сожалению, геймплей представляет из себя гриндилку: по мере продвижения по сюжету игрок находит пушки по-больше и мочит врагов по-толще. И это, естественно, прекрасно работает и гонит игрока вперед, за лучшей снарягой. В оригинале ПЫС это успешно реализовано: в начале игры "калаш"- "хлопушка" и FN-2000-"императрица" в конце.) Однако, в настоящее время все стремятся к реализму и такой подход неприемлем, тем более что любое оружие, на самом деле убивает с одного выстрела. Характеристики оружия, принадлежащего к одному классу практически одинаковы- это нормально и естественно, поэтому выбор марки оружия в реале зависит от личных предпочтений и толщины кошелька. А что же в игре? В игре, по-хорошему, надо распределить урон согласно классам оружия: пистолеты, пп и т.д. И построить геймплей так, чтобы использовалось не то оружие, которое нравится, а то, к которому есть патроны. Тогда не будет в игре "бесполезных" стволов и некоторые люди, возможно, освободятся от своих стереотипов. Придать каждому стволу индивидуальность можно с помощью таких параметров как надежность, отдача и всеми незаслуженно забытая, но хорошо реализованная ПЫС удобность, прикладистость оружия. К стати, по поводу патронов: поскольку начальная скорость пули привязана не к боеприпасу, а к стволу и брони в ТЧ нет, то можно удалить бронебойные и снайперские патроны, оставив один тип боеприпасов на калибр. На геймплей это не повлияет. Для 12-го калибра оставить только дробь: снайпер с гладкостволом нам не нужен. рассчитывать урон лучше по дульной энергии пули Не лучше: у реальных боеприпасов такой диапазон, что игровая система огнестрельных повреждений треснет, т.к. корректно работает в весьма узком диапазоне. Да и 7.62 на вылет и 5.45, заблудившаяся в теле- две большие разницы. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 30 Марта 2016 (изменено) Есть даже боеприпасы с повышенны поражающим действием и это для разнообразия геймплея хорошо. Там разницы на копейку, нет влияния на гейплей, но есть куча мусора в игре. Для ощутимого влияния на геймплей разница должна быть 25-50%. Изменено 30 Марта 2016 пользователем aromatizer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 4 Апреля 2016 (изменено) Все же "чипованное" оружие с батарейкой-передатчиком-антенной плохо вписывается в мир Сталкера. Возможно, все же лучше использовать более реальный вариант, например: оружие дропается убитым в хлам и ремонту не подлежит/ никто его в таком состоянии не покупает/ при попытке использовать изношенное оружие, оно взрывается и гарантировано убивает гг. Такую фишку видел в OGSE, правда там не убивало, а только бабахало, но в данном контексте "game over" уместен. Изменено 4 Апреля 2016 пользователем aromatizer 1 2 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 4 Апреля 2016 (изменено) Неплохая попытка. Однако, урон от оружия в игре лучше балансировать исходя чисто из гемплейных соображений. Рецепт успешного баланса: не должно быть "хлопушек", неспособных убить с магазина и "супер-пушек", убивающих с одного выстрела. Естественно, это касается только людей, с монстрами другая история. Почему так? Потому что нет брони в игре. Вот если бы была, то можно было бы сделать красиво: вот этот броник пробивается с нанесением урона, а другой, более навороченный - уже нет(или с минимальным уроном), только более мощным патроном/оружием. "Чипованное оружие" предлагаю заменить на простое житейское "кто-то увидел и заложил гг", а дальше уже по сценарию:предупреждение, порча репутации и т.д. Изменено 4 Апреля 2016 пользователем aromatizer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 4 Апреля 2016 Одной пули из ПМа хватит всем. Реализм в игре не всегда в тему. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 5 Апреля 2016 (изменено) разная конечно, будет дистанция. Есть на этом пути серьезный подводный камень. Объясню на примере игровой ситуации. Игрок использует в ближнем бою ПМ стреляющий на 20м. Начало боя проходит успешно, но гг начинают обходить с флангов. Он, естественно, убегает, находит укрытие и начинает отстреливаться. И тут обнаруживает, что его стрельба безрезультатна. А все потому, что дистанция больше 20м и пули просто не долетают до цели. Если у оружия дальность огня будет больше, например 60м, то будет еще сложнее определить дистанцию на глаз. Без включенной опции определения дистанции до цели воевать станет весьма затруднительно. К тому же, если оружие использует боеприпасы с различной дистанцией поражения, то в описании это надо обязательно указать. Я ставил fire_distance =1 в конфиге оружия и писал дальность стрельбы в конфиге патрона k_dist. Так удобнее, а игре без разницы что на что множить. Красиво преодолеть это неудобство можно было бы, если бы при наведении на цель выводилось сообщение, например: "используемое оружие имеет недостаточную дальность огня". Изменено 5 Апреля 2016 пользователем aromatizer 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 5 Апреля 2016 (изменено) Было бы хорошо чтобы существовало понятие "дальность" и "эффективная дальность". Возможно, да только все останется по-прежнему: долетит пуля до конца fire_distance * k_dist и исчезнет. Винтовка Мосина и ее обрез будут иметь одинаковую дистанцию стрельбы? Просто привел вариант реализации. Не годится, если в игре есть оружие с большой разницей в длине ствола. Например: ружье 12-го калибра и его обрез. Я уверен, что пуля из обреза мосинки способна убить цель на дистанции 150-200м. Так что в игре обрез от винтовки будет отличаться только увеличенным разбросом и меньшей начальной скоростью полета пули. Ведь километрового алайфа в моде не будет. Изменено 5 Апреля 2016 пользователем aromatizer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 6 Апреля 2016 (изменено) Ну вот и хорошо. Мы все будем очень довольны, если в моде будет адекватная боевка. Изменено 6 Апреля 2016 пользователем aromatizer 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 7 Апреля 2016 (изменено) Наличие этой геймплейной особенности будет скорее всего, опциональным. Не надо создавать себе такую головную боль. Включить на постоянной основе и край. Ведь перегрев оружия - это серьезное изменение геймплея: игрок не сможет строчить без остановки. Это значит, что многие игровые эпизоды, где нужно отстреливаться от толпы врагов, надо корректировать. По крайней мере, должна быть возможность убежать, а когда ствол остынет, то вернуться( в закрытых пространствах не получится убежать). Или надо будет таскать два ствола, что не айс. Фича мне очень понравилась. Сам об этом думал, а тут раз- и уже реализована. Изменено 7 Апреля 2016 пользователем aromatizer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 7 Апреля 2016 (изменено) непись будет по нему строчить из перегревшейся пушки и мазать с 20 метров. У нпс оружие всегда в идеальном состоянии. Износ, задержки при стрельбе, перегрев - это только для ГГ. Я уже писал, что не плохо было бы для атмосферности ввести скриптовую имитацию отказа оружия у нпс. Изменено 7 Апреля 2016 пользователем aromatizer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 7 Апреля 2016 (изменено) А износ оружия зачем для нпс, ведь они и так криво стреляют? Человек с очень высокой долей вероятности будет мертв, если встретит больше двух противников. Просто это игра. Игра должна быть играбельной. А вы уже определились сколько попаданий будет держать ГГ? От одной пули дохнуть точно не должен. Я думаю, что трех-четырех должно хватить. Изменено 7 Апреля 2016 пользователем aromatizer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 8 Апреля 2016 (изменено) Автоопределение цели было бы хорошо принудительно отключать для врагов, находящихся на расстоянии далее нескольких метров. А то читерно получается: выцеливаешь врага, прячущегося за кустами, наведением курсора. Глобальное отключение в меню приводит к неудобству взаимодействия с игровым миром. Например: подходишь к нпс, а узнать его имя можно только открыв диалог. Изменено 8 Апреля 2016 пользователем aromatizer 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 30 Апреля 2016 если в вас лупит ракетами вертолет Я так понимаю, что это как бы намек, что во избежание проблем, лучше переиграть. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 6 Мая 2016 (изменено) Кода опустеют магазины, желание будет одно: убежать куда подальше от врагов.) Кто не убежал- загружает сейв. Ведь навряд ли в СЗ будет как в большинстве модов: повесил на пояс читерные артефакты- и море по колено.) Изменено 6 Мая 2016 пользователем aromatizer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 4 Июня 2016 Толковых идей много не бывает. Особенно ценны идеи, реализуемые с минимальными затратами но дающие большой эффект. 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 25 Июня 2016 (изменено) atruten, вот выйдет мод и будешь гоняться за славой и фоткать рандомные артефакты с удачным сочетанием характеристик, ведь учитывая заявленное количество вариантов, они будут действительно уникальными. Kkjq, это ж каких размеров должны быть локации? Изменено 25 Июня 2016 пользователем aromatizer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 25 Июня 2016 А как ты себе представляешь "недельный отрыв от цивилизации" на локации, которую можно оббежать по периметру за десять минут?) 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 25 Июня 2016 А ты в курсе что локации заселены?) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 27 Июня 2016 игроку придется учиться выживать А правки для удовлетворения вполне предсказуемых воплей страждущих по уменьшению хотя бы на половину количества монстров и аномалий уже готовы?) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aromatizer 4 572 Опубликовано 28 Июня 2016 (изменено) Экзоскелет без силовой установки- это как автомобиль без мотора: можно залезть во внутрь, посидеть и даже покрутить баранку, но тронуться с места не получиться.) Это очевидно для каждого, кто хоть немного разбирается в технике. Изменено 28 Июня 2016 пользователем aromatizer 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение