Перейти к контенту
panzyuza

AVS LOCATION MOD 1.5


Рекомендуемые сообщения

....нет....А куда и что ещё прописывать нужно?

Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz


XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5
ОЗУ 4GB

Ссылка на комментарий

вот так правильно.Это урок

 

Спавн NPC

 

Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки "Грех".

 

Задействуем файлы:

 

* gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml

* gamedata\config\gameplay\npc_profile.ltx

* gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx

 

Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано.

 

Тут создадим нового персонажа:

 

<specific_character id="esc_dark_stalker_1" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_bandit</name>

<icon>ui_npc_dark_1</icon>

<map_icon x="0" y="0"></map_icon>

<bio>sim_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_dark_stalker_01</class> - вот тут наш новый класс кстати.

<community>dark_stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<money min="200" max="600" infinitive="0"></money>

 

<rank>198</rank>

<reputation>-24</reputation>

 

<visual>actors\dark_stalker\dark_stalker_1</visual>

<snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

<panic_treshold>0</panic_treshold>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_dark_colt1911 \n

ammo_11.43x23_hydro \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_drugs.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>

<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>

</specific_character>

 

Впишем наш код после какого-нибудь </specific_character>

 

Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем:

 

<character id="esc_dark_stalker_1">

<class>esc_dark_stalker_01</class>

<specific_character>esc_dark_stalker_1</specific_character>

</character>

 

Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:

 

* [esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..

* $spawn = "respawn\esc_dark_stalker_1"

* character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC

* spec_rank = regular – спец ранг

* community = dark_stalker – группировка.

 

Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.

 

Ну к примеру создаем свой файл со скриптом спавна, назовем его - spaw_new_npc.script и запишем туда вот такую функцию (взял из статьи):

 

function spaw_n_n() --тут задается сама функция которая в последующем будет активирована к примеру с помощью диалога

local a = vector() -- db.actor:position() -- тип переменной, которая будет задействована в спавне, вместо кооржинат будет писаться a

a.x = -220.21

a.y = -19.93

a.z = -158.98

alife():create("wpn_ak47",a,33447,47,65535) -- здесь сам спавн объекта, a - тип переменной которую мы указали выше

end

 

Вот и все весь скрипт! Теперь надо его активировать, ну к примеру через диалог, после диалога вставляем:

 

<action>spaw_new_npc.spaw_n_n</action>

 

распишу что значит:

 

<action>название скрипта.функция которую необходимо активировать</action>

 

Тока забыли что данному НПС будет присвоенная дефолтовая логика (т.е. тупо хожу куда сам не знаю) забыли упомянуть про (ххх - лока):

ххх gulag.script (действия НПС! Где можно: где можно присвоить статус кампера; волкера; и.д.т)

ххх gulag.ltx (дублер логики т.е. дублирует кратко действия НПС)

 

 

 

Ну а так в архиве есть папка Рабочие Материалы.Там в папке Модострой много полезных статей.

 

Добавлено через 130 мин.:

Для облегчения труда модерров, список не заспавненых предметов

 

1)repair_kit = ремкомплект, чинит все сразу

2)bomba = дистанционная бомба.Взрыв очень мощный,атомный.

3)dist_pult = пульт для управления бомбой.Спавнить надо в инвентаре одну бомбу и один пульт,иначе работать не будет вместе.

4)suit_power_upgrade =наноартефакт из АВС.Выносливость

5)suit_health_upgrade = наноартефакт из АВС.Плюс здоровье.

6)suit_kev1_upgrade, suit_kev3_upgrade, suit_kev3_upgrade = наноартефакт из АВС.Пулестойкость.(+10, +20, +30)

7)bioradar = Биорадар

8)shlem1, shlem2, shlem3, shlem4, shlem = шлемы.Размещение на поясе.Плюсы ко всем параметрам

9)soldier_outfit_shlem = костюм военног со своим худом

10)в файле outfits.ltx много незаспавненых броников

11)af_dummy_heart1, af_dummy_dumbbell, af_dummy_vertyshka, af_dummy_star_monolith = артефакты.Остальные артефакты спавняться в новых аномалиях.

12)mine_1, mine_2, mine_3 = мины.

13)sceleton_bio_1, sceleton_bio_2, sceleton_bio_3, sceleton_bio_4 = зомби-скелеты

 

 

 

Также в моде не работал над торговлей(оставил для модмейкеров), со спавном неписей и их респавном.

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий

panzyuza, было,бы,не плохо,если,бы,вы,побольше заспавнили неписей на новые локи...Некоторые локации,на мой взгляд,уж совсем бедные...К примеру,Предбанник...На данной локации,несколько военных и одиночек...По пустым локациям,не очень-то интересно бродить...

Один вопрос:какое максимальное кол-во компаньонов можно брать с собой?

 

Добавлено через 12 мин.:

Недавно нашёл в инете мод,который позволяет маскироваться под группировки,за счёт брони.То есть,одел военную броньку-военные считают тебя другом и т.д.Пробовал его ставить на вашу модификацию,но увы...Есть,ли,возможность адаптировать этот мод под AVS LOCATION MOD?

Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz


XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5
ОЗУ 4GB

Ссылка на комментарий

Неписей много не спавнил, так как оставил это разработчикам сюжетки.Не знаю, сколько компаньонов брать с собой.Не тестил.Скинь ссылку на данный мод, посмотрим.

Ссылка на комментарий
panzyuza, вот,держи:http://stalker-gsc.ru/away.htm?http://stalker-gsc.ru/load/0-0-1-255-20

Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz


XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5
ОЗУ 4GB

Ссылка на комментарий

Адаптаровать легко, вот только баги будут с неписями.К примеру, если выстрелить в сталкера, то он должен стрелять в ответ.А так не будет, я уже пробовал его.Если хочешь, могу дать адаптацию.Протестишь.

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий
panzyuza, давай,буду очень благодарен :)

Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz


XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5
ОЗУ 4GB

Ссылка на комментарий

У вышесказанного мода своя направленность, у моего - своя.В Freeplay сюжет не удален из игры, просто засчитаны все задания.И старые квесты есть.А данный мод удаляет весь сюжет+удаление сюжетных персонажей.Для полноценной разработки сюжетной модификации.Многие моддеры не умеют того, что написано в шапке темы.А сюжет сделать смогут.

Ссылка на комментарий
Респавн можно сделать только через скрипт(ogsm_respawn), или ставь смарт для мутантов, и привязывай секцию респавна на данный смарт.

Вот это можно поподробней , я просто начинающий в этом деле , многое не понятно и еще по Бармену где его можно редактировать в файле trade_barmen вроде все включено кроме частей мутантов или это получается какой то другой Бармен ?

Ссылка на комментарий

Просто сталкер с визуалом Бармена.Сам Бармен в Баре.файл его логики находиться в папке config\scripts\bar\bar_barmen.ltx

Насчет респавна.Если через смарт, то повторюсь, что в папке Рабочие Материалы есть все необходимое.И статьи тоже.

А через скрипт ogsm_respawn способом ниже

proceed_spawn("cat_weak", vector():set(275, 16, 45), 1, 44, 2, "l01_escape_cat_portion_2")

 

Вот пример.Спавн кошек на Кодоне.Секция,Координаты,геймвертекс,левелвертекс,количество,рестриктор.

Если нужны еще кошки,то пишем следующее:

proceed_spawn("cat_weak", vector():set(275, 16, 45), 1, 44, 1, "l01_escape_cat_portion_3")

То есть поставим координаты,нужное кол-во(в нашем случае одна),и в секции рестриктора пишем следующий порядковый номер.То есть последний рестриктор был 2, а наш будет 3.

 

Это для функции main().Спавн при старте на локации.

Если нужно, что бы респавн был именно у этих кошек, то ниже есть функция

-- Спавн для каждого уровня (вызывается из респавнера)

function level_spawn()

 

Вот там ищем название нужной локации,то есть в нашем случае Кордон, значит

---- Кордон ----

if level_name == "l01_escape" then

 

И вставляем по аналогии

 

proceed_spawn("cat_weak", vector():set(275, 16, 45), 1, 44, 1, level_name.."_cat_portion_3")

 

Имя локации заменяем на level_name.."

И все .Как только скриптовый респавнер определит, что есть неоходимость респавнить кошек(их убили или еще как нибудь) будет вызвана данная секция для респавна.

Только необходимо следить, что бы порядковые номера рестрикторов шли последовательно.Иначе вылетит.

 

Настройка времени респавна и кол-ва заспавненых в файле vars.script.

 

 

Ссылка на комментарий
panzyuza большое спасибо за пояснение , попробую сделать , только вот беда почему то пропала возможность снимать координаты , в меню жму F4 открываю игру а там чисто , а раньше в левом нижнем углу были координаты , не подскажите в чем может быть причина ?
Ссылка на комментарий

Через F4 координаты в логе.Нажал F4, поставь паузу, смени задачу Alt+Tab, просмотри лог.В конце лога и будут координаты.А так на экране жмешь в меню создатели и будут слева координаты.

Ссылка на комментарий
panzyuzaчто-то гитаристов много , они и стрелять из гитар пытаются , те два скрипта news_manager.script, u3_utils.script. как ты уже кому то советовал удалил ,не помогло ,что интересно два дня было все хорошо , и тут выскочило
Ссылка на комментарий

С гитаристами вопрос не решен.Почему то при загрузке на локации сейва, не авто, все сталкеры с гитарами.И стоят в причудливой позиции.Что то с логикой нпс наверно.

Ссылка на комментарий

Строгое предупреждение от модератора Ааз
Я так понимаю что тему придется закрыть, так как ее место в Школа моддинга > Модификации в разработке

Правда я могу и ошибаться, посмотрю до вечера 26.08

%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий

Вынужден не согласиться.Тут куча наработок и полное заселение локаций.По сути это безквестовый мод.А дальнейшая его судьба наверно в сюжетных аддонах и пользовательских модов.Мод готовый и он не в разработке.Просто здесь пытаемься решить некоторые проблемы в моде.Ведь так всегда.Игроки говорят о проблемах в моде, модеры помогают в устранении проблем.

 

Добавлено через 40 мин.:

Хотя получилься интересный жанр - мод для модов.

Ссылка на комментарий

Ааз для меня мод у же итак готов , остальное это уже что я сам захочу ,и меня интересуют именно баги которые иногда выскакивают.

И действительно panzyuza сделал так что если кому то просто тупо хочется полазить и пострелять , вот и в перед лучше мода не надо ,он сделал что-то на вроде конструктора ,только для мододелов кто хочет поиграть в создание мода ( заодно и поучится ) так что помоему он стоит в нужной теме , а школу модинга я не хочу обижать ,но и там мало кто дает ответ на интересующие темы , да и темы там для продвинутых мододелов ( я к вам пришел чтобы помогли и об этом писал когда просил принять на сайт ) Прошу прощения за флуд.

 

Изменено пользователем Орлан
Ссылка на комментарий

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CPostprocessAnimator::Load

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PostprocessAnimator.cpp

[error]Line : 76

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't find motion file 'mosquito_bald.ppe'.

 

 

stack trace:

Ссылка на комментарий

Посмотри,есть ли в папке anims данный постпроцесс.

mosquito_bald.ppe

И как ставил мод и какие обновления ставил.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...