denzp 0 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 обновлений не ставил ща снес мод и заново его поставил и запустил старое сохранение)пока нормально Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621371
redlist2009 4 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 denzp, обновление нужно ставить обязательно!Твоя ошибка,о которой,ты,писал несколькими постами выше-связана с постпроцессингом.Патч 1.6,эту проблему исправляет. Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5ОЗУ 4GB Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621378
denzp 0 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 когда я ставил патч то игра вообще не запустилась какая то там ошибка x3da .. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621544
sputnik94 52 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 Автор, как дела с вылетом на Баре, планируется ли лекарство ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621551
panzyuza 53 Опубликовано 27 Августа 2011 Автор Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 (изменено) Вылет в Баре вылечен.Проблема с самим барменом.Если в секции его в файле all.spawn прописать, как было, m_barman, то вылетает.Если секцию изменить на stalker или stalker_trader вылета не будет, но при торговле с ним ассортимента нет, но продавать ему можно.Вот в чем и была причина.Непонятно, причем тут его секция.Если заспавнить m_barman на другой локации , то как только но входит в радиус действия алайфа, тоже вылетает. Изменено 27 Августа 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621555
Пуля93 0 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 (изменено) Автор по моду есть 2 просьбы) Ты не мог бы ввести Несколько предметов в магазины типо пива, нескольких дополнительных видов еды, сигарет? Заспавнить монстров из солянки? типо тараканов и злых зомби бабушек)) шатунов из книг и библиотекарей) Если получится, заранее спасибо) Изменено 27 Августа 2011 пользователем Пуля93 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621626
panzyuza 53 Опубликовано 27 Августа 2011 Автор Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 Все это пиво, орешки и прочее могут наспавнить мододелы.Я лично против данных добавок.Тараканы-вообще дикость.А зомби-бабки есть.Только их мало.Сейчас я лишь занимаюсь технической поддержкой продукта, а все остальное на суд мододелов. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621649
denzp 0 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\sleep_manager.script:303: attempt to call field 'main' (a nil value) stack trace: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621678
panzyuza 53 Опубликовано 27 Августа 2011 Автор Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 Данный выброс из за вызова несуществующей функции main в скрипте sleep_manager.script.Открой блокнотом данный скрипт в папке scripts, найди там следуюшую функцию function test_sleep_pp() Затем в данной функции есть строка sleep_manager.main(5+ogsm_funcs.load_variable("nrg",0)) Вот и вызов main.Замени эту строку на следующую sleep_manager.start_sleep(5+ogsm_funcs.load_variable("nrg",0)) AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621690
denzp 0 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 я попоробую спасибо большое) Добавлено через 209 мин.: FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [ros_smart_stalker1_guard_1_walk] in inaccessible for object [bar_dolg_respawn_233841] stack trace: вылет на локации росток Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-621740
Орлан 2 Опубликовано 29 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2011 (изменено) panzyuza может дашь фиксу с переходом на бар ? Модераторы помогите с проблемой гитаристов , ну хоть гитару убирай из имущества ? у вас же опыт есть помогите !!! Изменено 29 Августа 2011 пользователем Орлан Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-622073
ziStam 1 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 panzyuza, приветствую! Хоелось бы узнать как поправить погоду в подземных локах? Пока не поставишь другую погоду, на экране абракадабра. Удаление weathers_indoor.ltx не помогает. А так мод супер! Туда бы еще динамические новости и аномалии, ну и выброс от амк... вообще бы цены небыло! Про Выброс. Возможно ли сделать по-переменный выброс? Например сначала выброс от огсм, а через некоторое время от амк... Legend of Stalker Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623280
panzyuza 53 Опубликовано 1 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 (изменено) Свеху неверная ссылка.Правильная здесь http://narod.ru/disk/23722611001/%D1%84%D0...%D1%81.rar.html Добавлено через 6 мин.: Погоду в подземных локациях менять не нужно.По моему стоит поменять фактор освещения локации.Погоду не трогал.Сам не пойму,что и как.Вот,в принципе инструкция,можно попробовать Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов [править] Параметры погоды [sect_default_weather] 01:00:00 = default_weather_01 02:00:00 = default_weather_02 ... Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется. [default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке. flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx). sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб, окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу. sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому. sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр, например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы. clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом. clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения облаков. far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором "обрезается" карта). fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает" действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, "висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается" и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла. fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", то проблема именно в этом параметре. fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом. rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями. rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя. thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым. bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f. bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно нарастающее свечение. wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно. wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно. ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. работает только на R2. lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа. hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе. sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна. sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу. env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения. [править] Параметры эффектов светила Находятся в файле flares.ltx. [flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему. flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого отражения на оси, порядок соотв. верхнему. flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого отражения, порядок соотв. верхнему. flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, fxfx_flare1.tga ; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом. flare_shader = effectsflare ; шейдер. flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - они не уместны. gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, дающий эффект ослепления. gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола. gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола. gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола. gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader]. source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть самого солнца или луны. source_radius = 0.03 ; радиус источника. source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры. source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader]. source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника. [править] Параметры фонарика Файл находится по следующему пути: config\models\objects\light_night.ltx [torch_definition] range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического освещения). omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического освещения). spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза (обязательный параметр). glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять строго не рекомендуется). [править] Авторы Статья создана по материалам, предоставленным: * Argus * Saharov * sergy172 * Xarvius * NightVz Динамические новости не сложно приобщить к моду.Аномалии посложнее.Там еще и сектора,запрещенные для спавна нужно прописывать,а я не умею.Два выброса в одном моде?Это к скриптерам надо обратиться. Изменено 1 Сентября 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623283
ziStam 1 Опубликовано 1 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 panzyuza, а что если просто повесить на апдейт дин аномалии? Ведь у тебя в моде есть скрипт amk_anoms Legend of Stalker Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623290
panzyuza 53 Опубликовано 1 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2011 (изменено) Помимо данного скрипта необходимо еще и amk_mod.script и какой-то еще, точно не помню.И тем более там аномалии только для стандартных локаций.Плюс биндить каждую базовую секцию аномалий в конфигах через amk_anom.По поводу адаптации аномалий от АМК лучше к авторам Солянки или АМК мода обратиться.В моем моде , честно говоря, не знаю, какую функцию он выполняет. Добавлено через 17 мин.: Как то получалось адаптировать динамические аномалии OGSM из LWR.Но там нужно опять прописать недостающие уровни, дополнить таблицу гейм и левел вертексов для всех локаций, прописать нужные зоны для запрета спавна.Плюс добавить новые аномалии.Вот из за этого и не стал добавлять в мод. Изменено 1 Сентября 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623292
redlist2009 4 Опубликовано 2 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 panzyuza,поставил фикс на бар,а перехода на него так и нет... Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5ОЗУ 4GB Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623335
Орлан 2 Опубликовано 2 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 panzyuza закачай фиксу на депозит , что то с народа не могу скачать ( не дает раздачу ) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623359
denzp 0 Опубликовано 2 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [gar_bandit_agr_path_wait8] in inaccessible for object [esc_bandit_respawn_159178] stack trace: Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623580
panzyuza 53 Опубликовано 2 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 (изменено) данный вылет из за укрытий неписей во время выброса.Не критичен. Изменено 2 Сентября 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623594
redlist2009 4 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 А так бы неплохо почитать посты первых страниц.Переходы на Бар все там же.Со свалки, и с Милитари. Я об этом и говорю...Там,где,должен быть переход в Бар со Свалки,почему-то,стоит метка "На Склады"...Это,так должно быть? Добавлено через 21 мин.: panzyuza, ещё хотел спросить:не подскажешь,в каком файле,можно изменить принадлежность группировки Меченого?То есть,чтобы,при начале новой игры он был не "Одиночкой",а кем-нибудь другим. Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5ОЗУ 4GB Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11456-avs-location-mod-15/page/4/#findComment-623623
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти