STRIFER 1 719 Опубликовано 31 Декабря 2011 Будет ли ретекстуринг под оригинальную расцветку комбинезонов игры? Зависит от того, найду ли я хорошего текстурщика, пока его нету. Сам я не умею текстурить. Подгонка определенных рук под неотъемлимые комбезы нужна конечно, я бы и сам рад их перерисовать, чтобы не было жесткой связи с играми, откуда они взяты. А так я делаю некоторые руки абсолютно не беспокоясь, что они пе подходят под скудный набор сталкерских комбезов, просто делаю, потому что мне нравятся качественные, интересные визуалы рук, если кому-то какой-то вариант рук будет не по душе, просто можно выкинуть из архива и все дела Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 31 Декабря 2011 (изменено) В принципе убрать только звёздочки, похоже на фанатов Мао Цзэдуна Эге, прямиком с провинции Инч Хонь)))) к первым вариантам добавить костюмы. К примеру к акупату(те что из мв2 из самых первых видео). Форма конечно Янок, но очень удобная и доступная. Они были добавлены с прицелом на наемников/свободовцев - эти парни как раз таки любят иностранные стволы и экипировку. Ну и была мысль замутить пару новых визуалов сталкеров под руки, но как-то забил я на это дело... Изменено 31 Декабря 2011 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 5 Января 2012 болт Анимированный пда на манер пит-боя из fallout 3 нам не видать как своих ушей, по сему решил утешить себя анимацией скуки. Болт финальный, могу изменить что-нибудь в случае адекватной критики, если таковая будет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 13 Января 2012 детектор "отклик" Есть один неприятный момент. Сделал анимацию скуки (можно посмотреть на моем канале) и когда собрался вписывать в конфиг обнаружил, что для детекторов она не прописана, хотя в оригинальном .omf присутствуют анимации скуки. Простое дописывание в конфиге anm_bore результатов не дает. Если кто знает способ как можно вернуть для детекторов анимки скуки, поделитесь. И еще одна странность - когда обе руки активны, детектор-нож, детектор-пистолет, детектор-болт, в первых двух случаях анимки скуки не работают, а вот болт даже при активном детекторе отыгрывает анимку скуки и у меня пда летает без левой руки. Есть лечение? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 20 Января 2012 нож Очередная финальная версия ножа В основном переработке подверглись анимации удара - легкие удары существенно изменены с учетом активного детектора, чтобы рука не резала детектор, сами удары сделаны намного быстрее, но возврат в исходное положение медленнее (по просьбе хорошего человека). Настроены координаты и время попадания ножа в цель. Ну и добавил еще анимации камеры для скуки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 26 Января 2012 детектор "медведь" Фуф...тяжело дался "медведь" - матерый оказался. Но цель достигнута, я добился того, к чему стремился. "Медведь" индивидуален, ключевые анимации у него уникальны, звук сигнала тоже сделал уникальным для всех известных артефактов, для неизвестных (например квестовых) звук исходный. Здоровая критика конечно же приветствуется, она будет учтена в дальнейшем, осталось еще два детектора, а "медведь" полностью и окончательно закончен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 30 Января 2012 (изменено) Из вида анимации бросания болта получается что бросок произвотится большим пальцем руки, чего в реале никто делать не будет. Основной бросковый палец - указательный, а большой выполняет роль поддерживающего предмет. Это все понятно конечно, но непонятно одно: где ты увидел, что бросок болта производится большим пальцем? Бросок самый обычный, ладонью в сторону улетающего болта и указательный палец смотрит туда же, за болтом. При выполнении удара ножом (правой рукой) слева направо, имея не обоюдоострый нож (хотя и с ним тоже), кисть руки разворачивается на 180 градусов и лезвие оттягивается в сторону удара. Такой удар применяется редко, для нанесения резанных ран. Почему так? Во время удара ножом, при соприкосновению с целью нужно избегать дин.нагрузки в сторону пальцев, а распределить на основание ладони. Это что бы нож не вырвало из руки. Честно скажу, не успел мой сырой мозг за вашей мыслью относительно ножа) Удар этот был сделан для разнообразия, возможно он действительно не соответствует правилам ножевого боя или законам физики, но честное слово, я сыт по горло этим ножом и не буду его больше переделывать, по сему есть одно лечение - просто вырезать эту анимацию (тем более что такой удар применяется редко) и оставить первую, с этим расчетом я частенько делаю на один вариант пару анимаций. Изменено 30 Января 2012 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 30 Января 2012 [spoiler= "скриншоты рук CALL OF DUTY MODERN WARFARE 2 task force 141 hands"] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 2 Февраля 2012 (изменено) [spoiler= "скриншоты рук CALL OF DUTY MODERN WARFARE 2 sniper ghillie hands"] Изменено 3 Февраля 2012 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 11 Февраля 2012 (изменено) Полностью переделанный пистолет макарова. Считаю, что пм более не нуждается в каких-либо доработках, но это не значит, что я не хочу почитать что считаете вы. Special for ruslanikus, жду именно твою критику по анимации выстрела как модели, так и камеры. P.S. На видео можно посмотреть в действии на визуал cod mw2 tf 141 hands Изменено 12 Февраля 2012 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) В этом и проблема ВСЕХ твоих анимаций, отсутствие резких движений не пригодно для игр жанра шутер вообще никак. Лично мое мнение, анимации Destera и твои не перевариваю никак. Лично я не считаю что это проблема, тем более ВСЕХ анимаций, может быть это оправданно для анимаций бега и только. С твоим личным мнением спорить не стану, у каждого своеобразное пищеварение Но кое-что все же замечу. А именно твое "плавающее" с берега на берег мнение. Вот что ты говоришь в самом первом посту в моей теме про полный глюков и недоработок макаров (старая работа, которую я полсностью забраковал. Там анимации по длине ровно такие же, как и новые, только по качеству хуже) STRIFER А сделано то очень хорошо, отлично даже. Анимация замечательна(ну разве что магазин при вставке сквозь рукоять проходит). Работа на много интереснее того, что делает Dester и ко. А вот что ты говоришь про новую версию, которая определенно лучше Лично мое мнение, анимации Destera и твои не перевариваю никак. no comments Изменено 12 Февраля 2012 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 13 Февраля 2012 WARWER, HUNTER2511 Магазин без патронов при перезарядке полностью разряженного пистолета реализован Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 4 Апреля 2012 Пистолет макарова Подработал анимации перезарядки и постарался при этом учесть некоторые советы: ruslanikus - более быстрая вставка/вынимание магазина, Cyclone - меньше движения между выниманием и вставкой магазина (неполная перезарядка), и SanekEd - скорость и динамика. Ты был прав, опыт, полученный на банане показал мне, что предыдущая перезарядка макарова совсем унылая и медленная, о чем ты мне и говорил. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- call of duty black ops spetsnaz hands [финальная привязка] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 7 Апреля 2012 ПБ [пистолет бесшумный] Добавлю, что были ускорены анимации доставания/убирания у пб и у пм, теперь они выглядят динамичнее и занимают меньше времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 10 Апреля 2012 (изменено) Удалось, хоть и с большим трудом, полностью совместить с уже имеющимися визуалами руки из METRO 2033, данный визуал был сделан с прицелом на черный бандитский плащ, поэтому рукава широкие и прямые и убраны часы, текстуры использовал от костюма stealth. Так же в дальнейшем для создания других вариантов костюмов можно будет использовать и другие текстуры от свитера и военного костюма [spoiler= "скриншоты рук METRO 2033 stealth hands"] Изменено 10 Апреля 2012 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 24 Апреля 2012 Хочу выразить благодарность Sin!'у за изначальную разработку и дальнейшую доработку по моей просьбе своего замечательного скрипта, который позволяет использовать все предметы из игры с полноценными анимациями. Так же благодарю Mr.Rifleman'а за согласие помочь и создание модели водки, надеюсь он на этом не остановится Скрипт работает по следующей схеме: Во время использования предмета (в данном случае водка) в независимости как вы его используете, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования у вас в руках активно оружие или детектор (все что можно держать в руках) автоматически убирается, проигрывается анимация водки и тот же предмет, что у вас был в руках автоматически достается обратно, то есть весь этот процесс происходит нажатием одной кнопки. Такую систему вы могли видеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если на вас надет шлем или же замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или замкнутый костюм, если вам нужно выпить и закусить. Водка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 24 Апреля 2012 RDS Звук разбившейся бутылки добавлю. Изначально я этого не сделал, потому думал, что после завершения анимации звук обрезается, хотя я до сих пор не уверен так ли это, вот и проверю. Да трудозатратно, и труд будет неоправданный, потому что я в скриптах ничего не понимаю, а тут придется спавнить осколки где-то рядом после каждого выпивания. PS2: Нет нет, крышка там есть, хорошо, что заметил, просто во время доставания она почему-то немного утоплена в горлышко, в максе этого не было, наверное при компиляции ключик потерялся, поправлю обязательно, спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 24 Апреля 2012 Оружейные звуки(да и наверное не только они) в сталкере не обрезаются вообще, они только заменяются другими. В теории, у тебя на озвучку одной анимации может быть поставлена целая симфония, которая может закончится при 2-х условиях - ее естественное окончание или проигрывание другого звука для данного оружия. А вот это очень хорошо, теперь точно добавлю звук разбивающейся бутылки, а может катящейся по полу, или оба рандомно Смещение движущихся(в основном крутящихся) объектов почему то уже стало особенностью либо плагинов, либо СДК. Решения может быть несколько. 1 Банальный экспорт анимации "по новой". 2 переделка всех или только 1 кадра этого объекта в данной анимации, либо его сдвиг на доли миллиметров на первом кадре (Один из двух вариантов будет работать точно). С этим бороться я уже давно умею, банально не заметил, что крышка немножко ниже горлышка при доставании, поправлю на раз-два Не помешало бы замедлить анимацию скуки для Бинокля. Я конечно помню, что я же и говорил про скорость и динамику. Но, анимация скуки - должна быть анимацией именно... скуки. Так уж и быть, замедлю протирание глазка и и переходы маленько медленней сделаю, прокрутка мне нравится именно с такой скоростью, менять не буду Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 30 Апреля 2012 (изменено) Бинокль Замедлил анимацию скуки, изменил бег (теперь гг держит бинокль одной рукой) Изменено 30 Апреля 2012 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение