XEPP 61 Опубликовано 1 Мая 2013 GUNSLINGER, а будет ли возможность установки забугорных Пикатиней на отечественные стволы? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 19 Мая 2013 Страйфер, ты там готовишь крупную порцию ништяков или мододелство заморожено на лето? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 4 Июня 2013 STRIFER Смотрится круто, но оружия под 9мм и так слишком много. разве кольт и ЮСП не под .45 калибр? причём тут 9мм? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 5 Июня 2013 (изменено) Народ, может хватит трындеть "а добавь вот это и вон то", особенно пистолеты. Я более чем уверен, что в игре, подобрав с трупа какойнибудь классненький пистолетик, постреляете из него от силы минуты 3, а потом тупо поставите в один слот автомат, а в другой дробаш или снайперку. Я не говорю, что надо тогда совсем пистолеты вырезать из игры, просто я думаю что за глаза бы и хватило стандартного арсенала - по 3-4 пистолета под каждый тип патрона. Или надо тогда в моде делать так, чтобы эти пистолеты составляли конкуренцию автоматам, т.е. были свои преимущества: не знаю, более быстрое доставание\перезарядка\прицеливание, более сильная распространённость боеприпасов (точнее, к автоматам надо бы очень мало патронов спавнить), перекрестие при движении\перемещении камеры не сильно бы раздвигалось и т.д. Хотя наверное быстрее заанимировать и понадобавлять новых стволов, чем оттачивать баланс между уже имеющимися) Изменено 5 Июня 2013 пользователем XEPP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 9 Июня 2013 ИМХО искусственно урезать первый слот исключительно под пегыли не очень удачная идея. Вообще было бы неплохо найти скриптера, который сделал бы: 1- нож, 2 - пегыль, 3 - оружие1, 4 - оружие2, G - гранаты, backspace - выбросить оружие. Эх, мечты, мечты... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 16 Июня 2013 (изменено) Качество анимации конечно выше всяких похвал, но немного напрягает то, что недострелянный магазин при перезарядке выбрасывается неизвестно куда, а в игре какбэ "поштучный" счётчик патронов, а не как в мафии-1 например. Но это уж придирки Если следовать этой придирке, то моя свобода в разнообразии анимаций и их эффектности (пафосности если хотите) резко уменьшается, и по этому я с самого начала решил для себя, что позволю себе это как игровую условность. STRIFER Изменено 16 Июня 2013 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) Господи, я даже и не мечтал о таком) но, раз уж мечты сбываются, то осталось допилить магазинное питание, многозарядный подствольник (и тогда здравствуй, OICW) и анимацию для переводчика режима огня). СТРАЙФЕР, при неполной перезарядке в помпу девятый патрон вместе к остальным пихаться будет) а при полной перезарядке будет 8, фиг с ним, со впихиванием патрона в патронник. Если чё, еще раз R нажмем для 9 патрона) или я не до конца понимаю сути проблемы? Изменено 5 Июля 2013 пользователем XEPP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 9 Августа 2013 (изменено) имхо, но мне кажется, что стоит уменьшить покачивание ствола вприсяде почти к минимуму. так Страйфер же говорил: в оригинале просто использовалась idle анимация (ожидание), короче оружие стояло на месте и казалось, что гг не идет, а парит Теперь у меня вопрос. Можно ли сделать разные анимации у приседа и ходьбы? Сделано. Оружейная правка №4 будет обновлена, скоро покажу результаты. STRIFER Изменено 9 Августа 2013 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 9 Августа 2013 (изменено) Я тоже склоняюсь к ограничиванию инвентаря ещё и в объёме, и убрать группирование всех предметов. Тогда коробок с пистолетными патронами можно будет больше запихнуть в инвентарь, чем автоматных. Всё-таки без изменения баланса оружия не обойтись. Надо найти толкового конфигуратора, который шарил бы во всех игровых параметрах оружия и боеприпасов и сделал бы пистолеты более аппетитными с точки зрения их эффективности. Также приходит мысль об урезании общего количества спавнищихся автоматных патронов на трупах, торгашах и сундуках. Также можно увеличить время доставания магазина у автоматов в анимации перезарядки. Пистолеты тогда начнут рулить. Изменено 9 Августа 2013 пользователем XEPP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 10 Августа 2013 (изменено) @k01jan, инвентарь прокручивать запаришься Ну так сделать инвентарь по размеру таким, чтобы прокручивать его недолго надо было. Ещё заодно решится "проблема" таскания с собой over9000 патронов. Целый вагон патронов теперь таскать с собой не получится. В переполненный инвентарь если берём вещь, не подходящую по объёму, она будет выброшена. Это как раз то, что надо) Изменено 10 Августа 2013 пользователем XEPP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 12 Августа 2013 Хочу подать идею по поводу абгрейдов оружия: к примеру возьмем калаш, у него есть модификация по снижению веса, так может после устоновки этой модификации поменять вид оружия, к примеру вместо железного магазина поставить пластиковый и так далее. У сига после повышения удобности поставить рукоять на цевье, но это исключает крепление подствольника. Решать вам, мое дело предложить. Я вообщето, так себе и представлял, что Страйфер так сделает) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 14 Сентября 2013 (изменено) Страйфер, идея с заклинившей "на пол пути" затворной рамой при неисправности пистолета мне тоже показалась довольно неплохой и наглядной для игрока) А куда кстати делась фишка с пропаданием заклинившего патрона из счётчика патронов в магазине после устранения осечки? Изменено 14 Сентября 2013 пользователем XEPP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 15 Сентября 2013 (изменено) Sin!, не вылетевшую гильзу после выстрела не заметил просто на видео. Теперь всё понятно. Круто! Будут ли эти все фишки применены на автоматы\дробовики? Да. STRIFER Изменено 15 Сентября 2013 пользователем STRIFER Поправил пост. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 24 Сентября 2013 (изменено) Страйфер, а что насчёт коллиматорных\голографических прицелов? Будут ли они вообще? Будут. Будет ли светиться прицельная марка при любой степени освещенности? Да, но пока не знаю как мы это реализуем, в крайнем случае просто модель точки с назначенным шейдером selflight (самосвечение). Я уж не спрашиваю о реализации визуальной отдалённости прицельной марки от стрелка на 450м) Прям на 450м отдаляется в реале? В игре так не получится однозначно, но создать некую иллюзию отдаленного целика я постараюсь. STRIFER Изменено 24 Сентября 2013 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 4 Октября 2013 (изменено) Насчёт анимации доставания детектора - по мне так всё идеально) Страйфер, По Моему Скромному Мнению, анимация спринта у пистолей не слишком... кайфовая. Нет ли желания сделать так, чтоб ГГ во время спринта держал пистолет дулом вверх? Вот так вот) Или сделать правую руку, держащую пистолет малоподвижной и чуть прижатой к груди (двигается только плечо, локтевой сустав неподвижен и согнут на 35 градусов), а левой ГГ пусть неравномерно машет, как будто отталкиваясь от воздуха. В спойлер ложите картинки. Неужели это трудно запомнить? monk Изменено 5 Октября 2013 пользователем monk 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 16 Октября 2013 (изменено) STRIFER, точного ответа так и не нашёл на ниже следующий вопрос: будут ли визуальные (и в ТТХ естесственно) изменения после установки апгрейдов на стволы? На увеличенный рожок, облегчение веса оружия (измененные текстуры материеалов), установка тактической рукояти, смена приклада, установка компенсатора и т.д. также всё-таки мечтаю о смене калибра, и чтоб визуально отображался рожок\магазин соответствующего калибра. Это возможно, пендосы так кастомайзят стволы, по дискавери в передаче видел) Да и к тому же это же сталкер, время для экспериментов... Изменено 16 Октября 2013 пользователем XEPP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 16 Октября 2013 (изменено) Лучше перчатки разные оставить, одни и те же перчатки в разных костюмах быстро надоедят имхо. STRIFER, текстура перчаток выше всяких похвал, смотрится наотлично) Изменено 16 Октября 2013 пользователем XEPP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 19 Октября 2013 (изменено) Вообще было бы неплохо "вернуть" в игру миниган) тогда и сервоприводы на руках были бы полезны, сделать миниган неэкипируемым, если ГГ не в экзоскелете, типа не хватает силёнок ему удерживать его + ранец с аккумуляторами и over9000 патронов за спиной (проблема правда наверно будет в реализации раскрутки блока стволов перед стрельбой). Или не хотите миниган можно корд забубенить) Под конец игры можно было бы такое замутить. И еще один аргумент в пользу оставления сервоприводов на руках - это дань оригиналу. Хочется всё-таки видеть всё то, что мы помним и любим в сталкере без лишней "модовской" отсебятины, но с гораздо большей детализацией и проработанностью. Так что надо даже с текстурками быть поосторожнее, не делать их слишком.. пёстрыми чтоли и кристально чистыми) Изменено 19 Октября 2013 пользователем XEPP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 23 Октября 2013 (изменено) STRIFER, всё божественно) Ни в одной игре еще не было такого качественного и визуально идеального худа. Мне придраться АБСОЛЮТНО не к чему - расположение пальцев, расположение всего оружия на экране, всё как я хотел, всё как я люблю. Глаз любуется) Вполне вероятно, что какие-нибудь разрабы догадаются нанять вашу команду и покончить наконец с уродливыми худами в играх. Возник правда один вопросик по поводу нагрузки на комп - возрастёт ли она в связи с добавлением хайполи худов, новых классов анимации, возможно, использовании сторонних скриптов Касательно нагрузки от движковых правок и скриптов может ответить Sin!. Модели, они много тяжелее оригинальных. Для примера возьмем оригинальные сталкерские руки, весят почти 6000 трисов, последние долговские руки, которые я показал весят в два раза больше. Про оружие я вообще молчу, в сталкере оружие 7-8 летней давности, очень легкие модели, а у меня встречаются модели до 10000 трисов, будут и тяжелее почти в два раза, тот же пкм от SAM61. Да еще и текстуры больших размеров. В общем нагрузка возрастет, это точно, и это будет ощутимо на средних машинах, на мощных не должно чувствоваться. А у вас есть какой-нибудь фонд для "пожертвований"? Вот ВАМ мне хочется заплатить) и не один я, посмею предположить Фонд? Нет, ничего подобного у нас нет. Вот когда что-то ВАМ выложим для пользования, вот тогда может быть и сделаем этот самый фонд, почему бы и нет. STRIFER Изменено 23 Октября 2013 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
XEPP 61 Опубликовано 23 Октября 2013 (изменено) STRIFER, shezir клонит к тому, что можно увеличить время анимации прицеливания у "двуручного" оружия при отключенном перекрестии (увеличить время на "изготовку"), и этим самым сделать пистолетам преимущество Это уже сделано. Результат я показал на видео. И анимация прицеливания и конфиговый параметр зума почти в два раза быстрее у пистолета, чем у винтаря. Сделать медленнее прицеливание с автоматов и дробовиков? Медленнее нельзя! Это убьет динамику. STRIFER STRIFER, еще вопрос) Меня беспокоят последствия этих самых движковых правок. повлияют ли они на необходимость владения лицензионной версии игры?) А если конкретнее, кроме папки Gamedata, будет ли чтото еще входить в комплект мода? (может, какие-нибудь файлы dll, требующие лиценз, или что похуже, модифицированный вами XR_DA.exe, который без диска не идёт или чтото наподобие. Вот что меня волнует) Есть дллки, так что наверное все таки запастись лицензией. Говорю наверное, потому что я не знаю как обстоят дела с пиратками. STRIFER Изменено 23 Октября 2013 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение