STRIFER 1 719 Опубликовано 13 Августа 2013 (изменено) Повторяю: Так или иначе скрипт не будет больше использоваться, решение принято и мы идем собственным путем, будет он лучше или нет, покажет время. Прекращаем обсуждение апгрейдов, реализованных на ТЧ, их соответствие апгрейдам на ЗП и тому подобное. Изменено 13 Августа 2013 пользователем STRIFER 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 1 Сентября 2013 (изменено) Оружейная правка №5 Анимации ходьбы в разные стороны: 1) Ходьба влево 2) ходьба вправо 3) ходьба назад 4) ходьба вперед+влево 5) ходьба вперед+вправо 6) ходьба назад+влево 7) ходьба назад+вправо Перечисленные анимации работают со всеми режимами - ходьба, медленная ходьба, ходьба и вприсяди и т.д. Дополнительный процент к реализму от данных нововведений дают не сколько анимации, сколько смена положения оружия. То есть например когда гг двигается в левую сторону, оружие наклоняется и смещается влево. Наклоны и смещения оружия сделаны так, чтобы при выстреле не возникало чувство телепорта оружия в центр, то есть смещение от центра незначительное. Изменено 1 Сентября 2013 пользователем STRIFER 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) Оружейная правка №6 Анимация осечки/заклинивания При попытке выстрелить из пустого (без патронов) или заклинившего оружия играется уникальная анимация. Маленькое изменение претерпела функция устранения осечки/заклинивания. В первой версии осечка происходила без отстрела патрона в стволе, далее этот патрон извлекался передергиванием затвора, счетчик уменьшался на 1 патрон, и этот патрон возвращался в инвентарь, что было не логично. Как отправленный в свободный полет патрон при передергивании затвора оказывался в инвентаре одному Богу известно. А делать подбирание с земли одного патрона...это уж было слишком. Теперь осечка/заклинивание происходит следующим образом. Оружие стреляет, откат затвора, который должен выбросить гильзу из ствола и дослать патрон, а так же взвести курок, не происходит. Результат - гильза остается в стволе, а курок в невзведенном состоянии. При попытке выстрелить происходят щелчки, курок работает, но оружие не стреляет, в стволе то гильза. Далее гг устраняет заклинивание передернув затвор, но теперь вместо патрона выбрасывается гильза и досылается следующий патрон. Соответственно счетчик не уменьшается на 1 и изжита ситуация с падающим в инвентарь патроном. Все это вы можете увидеть на видео: Видео убрал под спойлер. Убедительная просьба впредь делать это самим. monk Рабочий браузер chrome, и когда я создавал этот пост у меня вообще не отображались инструменты оформления поста, вообще никакие, и до сих так. Пост изменил в firefox, в этом браузере инструменты на месте. Может быть у меня хром глючит или у всех так. З.Ы. Осечка сделана на отлично. Изменено 14 Сентября 2013 пользователем STRIFER 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 17 Сентября 2013 (изменено) Оружейная правка №7 Анимация стрельбы в прицеливании Благодаря отдельной анимации стрельбы в прицеливании появилась возможность делать правильно работающие целики для коллиматоров не прибегая к танцам с бубном; аккуратную отдачу, которая не будет раздражать и мешать удерживать цель, сохраняя при этом сильную отдачу в стрельбе от бедра. Анимации камеры из 3DS MAX Появилась возможность экспортировать анимацию камеры прямо из 3ds max. На видео демонстрируются первые из них. Обратите внимание на отдачу камеры, теперь она стала более динамичной и хаотичной, чем первая версия, так же можно заметить анимацию камеры при перезарядке, движения органичные. В сдк из-за ограничений анимирования добиться такого движения лично для меня было невозможно, прослеживалась некая несглаженность, неорганичность. Плагин экспорта для 3ds max мне предоставил автор этой замечательной штуки - Den Stash, за что говорю ему огромное спасибо!!! П.С. Можно посмотреть в действии на визуал рук "ратник свободы", который ранее показывался только на скринах. Изменено 17 Сентября 2013 пользователем STRIFER 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 17 Сентября 2013 Оружейный лист обновлен Добавлены 1. ФОРТ-17 = на очереди; 2. ПП-19 "БИЗОН" = на очереди. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Сентября 2013 (изменено) Оружейная правка №8 Анимации начала и конца бега. Теперь когда гг начинает бег предварительно отыгрывается анимация перехода в бег с позиции idle в позицию sprint, после окончания бега отыгрывается анимация возврата в позицию idle из позиции sprint. Тем самым изжиты неприятные ситуации с проваливанием руки в оружие, разбежкой оружия с руками, плюс анимации входа и выхода из бега смотрятся довольно красиво и естественно. Подобную схему можно увидеть в call of duty modern warfare. Изменено 22 Сентября 2013 пользователем STRIFER 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Октября 2013 (изменено) Оружейная правка №9 Анимация движения руки за детектором. Если достать детектор с пистолетом в руках предварительно играется анимация убирания левой руки и только после достается сам детектор. По умолчанию (оригинальная игра) детектор доставался моментально, при этом левая рука просто исчезала, что выглядело ниже удовлетворительного. Смотрится хорошо. Но может сделать правую руку немного "живее"? Если бы при доставании/убирании детектора ПР смещалась с оружием чуть вниз и (или) чуть правее, или прижать к себе? Сейчас у неё просто "каменная" хватка. ИМХО monk Я выбрал скорость, то есть чтобы нажав "достать детектор" игроку не пришлось долго ждать. Анимация заняла 13 кадров - это мизер и за это время никуда отвести пистолет сохраняя плавность не получилось бы. Многие говорят, что выглядит грубо, да и сам я вижу уже в игре, что это действительно так. Будем дорабатывать схему работы. Будет вторая версия 9той правки. STRIFER Изменено 5 Октября 2013 пользователем monk 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 13 Октября 2013 (изменено) Оружейная правка №9 v.2 Синхронизированные анимации детектора и пистолета в паре. 1. Если достать детектор с пистолетом в руках предварительно играется анимация убирания левой руки и только после достается сам детектор. В доработанной версии реализована довольно сложная схема, при которой анимация пистолета работает как во время убирания самой руки с рукоятки, так и во время доставания детектора, таким образом получается, что анимация доставания детектора и пистолета завершаются одновременно. По умолчанию (оригинальная игра) детектор доставался моментально, при этом левая рука просто исчезала, что выглядело ниже удовлетворительного. 2. Если убрать детектор с пистолетом в руках вместе с анимацией убирания детектора играется анимация пистолета, в которой гг отводит пистолет в сторону и после убирания детектора возвращает пистолет на исходную, подхватывая его левой рукой. По умолчанию (оригинальная игра) после убирания детектора рука возвращалась на рукоять движком (коряво и неестественно словно это весло, а не рука), плюс пистолет на все это никак не реагировал. Так же все вышеизложенное сопровождается своими звуками. 3. Добавлен дополнительный параметр дисперсии для состояния "детектор+пистолет". Таким образом стрельба из пистолета с детектором в одной руке будет менее удобной и прицельной. Так же отключена возможность прицеливания с пистолета, если активен детектор. Причины: а) (Оригинальная игра) При прицеливании детектор автоматически убирался и левая рука возвращалась на рукоять. С нашими анимациями синхронизации (плюс у них есть анимации камеры) это выглядело бы несколько хлопотно и работало бы медленно. б) Чтобы не возникли конфликты с грядущими правками. в) Нечего вести прицельный огонь, удерживая в одной руке детектор. Хочешь прицельно стрелять, будь добр дотянуться до клавиши убирания детектора и после целься сколько тебе влезет. Иначе говоря мы немножко усложнили игроку жизнь отключив автоматическое убирание детектора при прицеливании. P.S. Оружейная правка №8 "Анимации начала и конца бега" претерпела мини-апдейт. 1. Вход и выход из бега теперь имеют свои звуки. 2. (Оригинальная игра) Если во время бега произвести выстрел он происходил моментально, оружие мгновенно переходило (телепорт) в положение выстрела, смотрелось это неестественно и резало глаз. Теперь в такой ситуации предварительно играется анимация sprint_end (то есть возврат из бега в положение idle) и только после происходит выстрел. смотрится это эффектно и красиво - быстрое выхватывание оружия и выстрел. Изменено 13 Октября 2013 пользователем STRIFER 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 15 Октября 2013 (изменено) Улучшения визуалов рук 1. Руки без брони были доработаны. Изначально обе руки использовали одну текстуру, теперь используют две. Это дало возможность внести некоторые различия. Так, на одной руке имеется синяк и ссадины и немного иного вида ноготь на большом пальце, на другой - шрам и мелкие болячки. Плюс была уплотнена сетка свитера, за счет чего он стал выглядеть более сглаженным и качественным. 2. Улучшена долговская броня. Заменены старые пальцы из black ops на пальцы из black ops 2 (руки со свитером). Улучшена текстура свитера под курткой путем увеличения размера. Изменено 15 Октября 2013 пользователем STRIFER 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 16 Октября 2013 (изменено) ПС3-9д "Броня Долга" Закончен очередной визуал. Рукава от оригинального сталкерского визуала, перчатки из PLA, пальчики из black ops 2 (со свитера). Называть визуал окончательным не буду, лучше послушаю ваше мнение, если таковое есть. П.С. Я делал выбор между броней долга и военным костюмом берил. Остановился на долговской броне, потому что текстура рукавов уж очень хороша и кожаные перчатки хорошо с ней сочетаются. Изменено 16 Октября 2013 пользователем STRIFER 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 16 Октября 2013 (изменено) Оружейная правка №10 Анимации режимов огня. При смене режима огня играется уникальная анимация. Для любой ситуации предусмотрена отдельная анимация. Так, если переключаться с одиночного на автоматический будет отыгрываться одна анимация, в обратном порядке - другая, в третьем (допустим есть еще режим по 3 выстрела) - третья, и так далее. Самая главная и сложная в реализации "мелочь" - сохраняется положение переводчика, соответствующее активному режиму. Тем самым мы сумели симулировать полностью правильно работающий переводчик огня. Изменено 16 Октября 2013 пользователем STRIFER 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 17 Октября 2013 Варианты перчаток для комбинезона "ратник свободы" Помнится один товарищ здесь негодовал по поводу немецкого камуфляжа в Зоне, другой пожелал увидеть в барахолке версию с надписью. Что ж, решил сделать несколько вариантов и положить в барахолку, чтобы каждый, (и любитель пёстрого и любитель однотонного) смог подобрать себе по вкусу: 1. Камуфляж 2. Камуфляж с надписью Mechanix и желтыми маркировками 3. Темные-однотонные 4. Темные-однотонные с надписью Mechanix и желтыми маркировками 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Октября 2013 (изменено) Классика возвращается Иногда некоторые (коих меньшинство) высказываются о визуалах рук, которые я создаю. Они говорят, что руки из других игр портят атмосферу, что разные перчатки и часы с каждым костюмом выглядят странно, что это просто некрасиво....Возможно они по своему правы. Итак, оригинальные сталкерские руки ЧН/ЗП я адаптировал для своего скелета. Это значит, что теперь эти руки не выглядят как гроздь бананов. Пропорции пальцев изменены, руки стали похожи на нормальные человеческие. Но это все те же оригинальные руки, они используют все те же текстуры. Будет представлено на выбор два стиля визуалов рук. Первый и основной - руки из других игр. Второй - классические руки из ЧН/ЗП, которые будут присвоены костюмам в точности как в ЧН/ЗП. Никаких новых рукавов, никаких часов или перчаток, все как в оригинале - будет отличаться лишь текстура рукавов. Исключением возможно станет визуалы для экзоскелета и замкнутых костюмов, они скорее всего в обоих стилях будут общими.Так как оба стиля полностью совместимы, у вас будет возможность комбинировать их по своему вкусу, если возникнет желание. Изменено 22 Октября 2013 пользователем STRIFER 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Октября 2013 Оружейная правка №11 Анимации входа и выхода из прицеливания. При прицеливании играется уникальная анимация aim_start, далее следует стандартная idle_aim, при выходе из прицеливания играется анимация aim_end. Таким образом, помимо органичных переходов, появилась возможность делать различные действия со стороны гг. Так, например на ВСС можно заметить как гг при прицеливании перехватывает оружие за магазин, и обратно за цевье при выходе из прицеливания. Обе анимации имеют свои звуки. Благодаря этой правке я дал незначительное преимущество пистолетам перед более крупными видами - прицеливание с пистолета происходит быстрее, чем с автомата (дробовика, снайперки и т.д.), хотя на деле разница почти неощутима. Считаю это обоснованным и логичным. Пистолет предназначен для ведения боя на близкой дистанции и боец должен обращаться с ним быстро. Отключено автоматическое срабатывание перезарядки при отстреле последнего патрона. Теперь, после отстрела последнего патрона и дальнейших попытках выстрелить будут происходить, как выразился здесь один камрад, "нервные" щелчки, до тех пор пока оружие не будет заряжено нажатием R. Правка в один конец, то есть вернуть автоперезарядку в моде не получится из-за конфликтов с другими правками. 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 23 Октября 2013 K01jan ПРАВ! Я подсчитал сколько анимаций (не считая конфиги, визуалы) мне нужно сделать с учетом оружейных правок и ужаснулся.....Это слишком большой объем, слишком...увы. Работа над оружейными правками прекращается на номере 11 - это потолок. Дальше меня ждет долгая и нудная работа по доработке пистолетов и всего остального. Sin!'a ждет работа по доведению всего этого винегрета до стабильного состояния. Так же вполне возможно что некоторые правки будут отключены, чтобы ускорить разработку. Некоторые из них требуют слишком много времени. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 2 Ноября 2013 Автоматический пистолет Реализован полностью правильно работающий автоматический пистолет. Это и затворная задержка, и смена режима огня с надлежащим положением переводчика, и возможность использования с детектором. П.С. На видео можно в действии увидеть увеличение дисперсии в паре с детектором. Для этого достаточно понаблюдать за прицельным перекрестием. 10 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 9 Ноября 2013 ГШ-18 [Анимация] Основная анимация (перезарядка) для гш-18 готова. Я выполнил ее в стиле project reality, но с некоторыми мелкими изменениями от себя. 10 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 23 Ноября 2013 Browning Hi-Power [анимация] 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 31 Декабря 2013 Наша команда поздравляет всех Вас с Наступающим Новым годом и желает всего самого доброго и светлого!!! Пусть все у Вас будет хорошо!!! 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 1 Января 2014 (изменено) Оружейная правка (отключена) Анимация установки/снятия глушителя. Это одна из оружейных правок, от которой мы отказались в силу известных Вам причин. Правка не вырезана, а просто деактивирована. Уникальный звук для каждой из анимаций тоже предусмотрен, но я поленился его делать. Автором анимаций является Sin!. Анимации ни в коем случае не претендуют на релизные, реальная цель их - тестирование работы фичи. Нам захотелось показать, что такое тоже на сталкере возможно реализовать. Повторюсь, анимаций глушителя НЕ БУДЕТ в финальной версии. Приятного просмотра. Изменено 1 Января 2014 пользователем STRIFER 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение