papasolomon 0 Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) Явный перекос с ТТХ Грозы. Очень быстрый износ для штурмового оружия. Понимая что дается рано(для квеста с Проводником) был бы резон сделать его с повышенным рассеянием, т.е. сделать оружием ближнего боя, как дробовик, большая убойность с малой точностью без возможности ставить оптику( кстати в оригинале ТЧ так и было). Тогда сохраним статус оружия и не дадим ГГ в самом начале слишком мощный ствол. С предложениями по балансу оружия - прошу в другой мод. Сяк Изменено 12 Ноября 2010 пользователем Сяк Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
papasolomon 0 Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) Вообще надо признать что дьявол в НЛС-6 кроется в деталях. Много говорили о разгрузке( я считаю лучшее что есть в моде) когда в зависимости от оружия в слоте, разный переносимый вес, и все бы ничего, можно приспособиться, но почему(зная что с моим оружием max вес+7,9 кг) когда я беру кейс от ремонтника в баре, мой вес всего + 7,5 кг мне сообщают что я перегружен, та же ситуация с Береттой, с гранатометом и наверное можно привести еще примеры. Я с пониманием отношусь к тому что разгрузка не совершенна, но при чем здесь кейс? Та же ситуация со сном, бесит что за 4-5 часов сна можно умереть от голода , при том что съел 0,5 кг батон, я еще понимаю необходимость еды при принятии антирада - это как при диабете ,после укола инсулина надо что-то съесть или впадешь в кому из-за резкого падения сахара в крови. Еда вообще один из главных компонентов в игре - радиация, аптечки, ранения, тщательно взвешиваешь что лучше батон или пачка патронов и это хорошо, но не надо прелесть выживания в ЗОНе убивать примитивной смертью во сне. Как говаривает Сяк - рализм не есть играбельность и думаю правки справедливых нареканий игроков на явные ляпы и просчеты пойдет только на пользу второй части НЛС-6 Изменено 8 Ноября 2010 пользователем papasolomon Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
papasolomon 0 Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) Некоторые размышления по поводу баланса игры. Мне кажется справедливо было бы сделать "камеры хранения" на Кордоне и в Баре всегда и сразу доступными. На Кордоне к примеру у ремонтника, а в баре у Арни(или у Лисапета). Причем на Кордоне не слишком задорого, к примеру 1000-1500 руб. Пропадает надобность таскать с собой все добро, а значит и можно сбалансировать носимый вес и то что жизненно необходимо иметь при себе. Рассчитаем: комбинезон - 5 кг, АК - 5 кг, 10 пачек патронов 10х0,3=3 кг, пистолет с сотней патронов - 2 кг, дополнительное оружие( МП-5 или дробовик) - 5 кг, еда - 3 кг, арты на пояс - 6х0,5=3 кг, контейнер для артов 5 кг, ремящик - 3 кг, итого 34 кг, добавим 6 кг на заначку и в итоге примерно 40 кг. По минимуму АК+пистолет+боезапас+ремящик+контейнер+6-8 артов = 22-25 кг, то что можно вполне носить в курточке новичка. Соттветственно одежда должна быть сбалансированна, или вес, но минус защита, или защита, но минус вес. ПНВ тоже должен иметь свой вес и уменьшать рюкзак, в этом случае появляется необходимость иметь ночную или дневную амуницию, да и в лаборатории и подземелья уже не пойдешь с вагоном оружия и патронов. Основой заработка должны быть арты и квесты, оружие и прочий хлам должно продавать неписям на месте за малую цену, торгаши могут купить только уники, но и цена соответствующая. И не стоит квестовые предметы делать слишком неподъемными, думаю 2-5 кг будет в самый раз ( за исключением может только ящиков с патронами). Тогда уже каждый предмет в инвентаре будет только самый необходимый и деньги будут деньгами и не будет миллионщиков сорящих купюрами( кстати я никак не пойму как можно иметь 200-300 тысяч в самом начале, я никогда не имел больше 30-40 тысяч свободных денег, все съедает ремонт и еда). По ремящику, если сделать после 10% износа стабильную осечку на полмагазина, то следить за состоянием оружия будут лучше чем за состоянием здоровья, но тогда надо поднять значимость пистолета в ближнем бою, так, что бы пистолет(пусть не все, но основные модели под мощный патрон) был достойным конкурентом обрезу и дробовику. Т.е. Сталкер по ЗОНе идет с пистолетом и только при встрече с вооруженным врагом или сильным зверем берется за соответствующий ствол. По артмодификациям, мне кажется процент выхода "готовой подукции" не должен быть большим - максимум 20%, да еще как и с игрой, после перезагрузки не срабатывал, т.е. Модификат должен быть большой удачей, которая, дается не каждому. Тогда и уник оружия у Султана можно будет получить только выполнив достойный квест с соответствующей наградой или если уж очень везучий. Мощные стволы, Винторез, СВД etc. должны, или испытывать дефицит патронов(их не должно покупать за пару пузырей водки или бросовый арт), или как в задумано портится очень быстро с дорогим ремонтом. В ЗОНе должно ценится в первую очередь надежное оружие, пусть и со средним повреждением, на которое можно положиться, а экзотика только для особых случаев когда нужно быстро и надежно уморить врага на расстоянии. Аналогично для уников Султана, патроны должны быть дороги и ограниченны в наличии, тогда и терминаторов поубавится. Мне кажется если есть выстроенная концепция мода, то не надо идти на поводу желающих легкой жизни, достаточно тех кто с удовольствием перепишет все и вся под любые капризы и сделает очередную солянку. Главный враг ЗОНа, ее тайны и ее порождения, а люди и техника - это только окружение, которое должно не назойливо играть свиту. Изменено 6 Декабря 2010 пользователем papasolomon Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
papasolomon 0 Опубликовано 9 Января 2011 Немного в продолжение своего взгляда, немного по взгляду других Артефакты Забота как уберечь нужный арт при оплате за проход. Наверное как вариант не изымать арты с пояса, тогда подходя перекладываешь нужные арты на пояс не боясь что нужный уйдет. Как вариант "- покажи что есть" , "- беру Х" , "- даю два У" и можно будет отдать два ненужных если забирается необходимый. Так же есть смысл сделать возможность многоразового прохода за хороший арт. Суперарты(изумрудные, рубиновые, модификаты) не должны складываться свойствами, т.е. два одинаковых изумруда, рубина или модификата не дают суммарного эффекта, тогда не будет суперсталкеров( вопрос возможно ли это реализовать). Артпреобразования должны все же быть большой удачей, которая может возрастать при наличии Черной метки( все же это метка Зоны и значит возрастает значение Черной метки на Судьбу сталкера, а где-то и будет желание заполучить оную). Думаю надо сделать так чтобы заполучив Черную метку не возникало жедания переиграть. Хорошие Менялы пусть будут случайными, никогда не знаешь где встретишь и что будет при себе. Обмен у Сидора на модификаты слишком читерный( за Симбион в самом начале отличный броник не логично), так же иногда у Круглова. Хабар Воровство в ЗОНе вещь обыденная и камеры хранения наверное надо сделать доступными всегда( на Кордоне у ремонтника и у Арни в Баре можно сделать с некоторой вероятностью воровства, например немного патронов, простого арта или др.) и на выбор - за деньги одноразово, за арт, в зависимости от качества, на срок от 2-3 дней до недели и более. Торговцы пусть покупают только арты, уники или полностью исправное оружие и костюмы, тогда не будет смысла таскать кучу барахла на продажу. По стоимости не знаю, я никогда не имею больше 20-30 килорублей свободных денег все уходит на ремонт, еду, патроны и др. На месте можно все продавать неписям по бросовым ценам( за коробку спичек, батон хлеба и др.). Сон У меня однажды после сна у Арни пропал бинокль, в общем-то логично, могут тихо-тихо пошарить в карманах у сонного. Тогда можно сделать безопасный платный сон на Кордоне у ремонтника, на базах Борова, Долга и Свободы, а в остальном(особенно в спальнике на просторах ЗОНы) с вероятностью недосчитаться чего нибудь( но не слишком)? Убийства Ввести наказание за убийство "вымогателей" на переходах. Например за убийство бандитов на переходе Кордон-ТД, бандиты в Рыжем лесу не будут разговаривать с ГГ, а за убийство Дэна серьезно испортится репутация или другие варианты которые будут серьезно осложнять взаимоотношения в ЗОНе(аналогично убийству вояк у моста). Аномалии Мне кажется надо сделать так чтобы игрок не бросался безусловно переиграть вляпывание в жадинку или тарзанку. Попав в жадинку практически все переигрывают. Если дать ей рандомно положительно-отрицательные свойства, например немного улучшать убойность оружия, но ухудшая точность или улучшая свойства костюма, но ухудшив износ, т.е. сделать переигровку под вопросом, может плюсов больше чем убытков. Я всегда проверяю тарзанку куда и как кинет, иногда весьма неожиданно. Может тоже дать какие-то плюсы от попадания в нее? Радиация Необходимо дать радиации достойную роль, как основной проблемы в ЗОНе. Думаю система накопленой радиации, которая при определенном пороге не даст ГГ проходить сильно радиоактивные зоны, должна будет заставить внимательно слушать счетчик Гейгера и не бросаться сломя голову через радиоактивные поля. Части мутантов Вопрос сложный, сейчас кому как повезет, может быть, а может и ни шиша. Думаю особые квестовые части, как-то на рецепт электробус для Волкодава должны безусловно разово попадаться, в остальных случаях у кого какой фарт. Монстры и мутанты Может изменить повреждения от плоти, слепышей и тушканов . Пусть от них будут слабые повреждения, но длительные последствия, например кровотечение требующее много бинтов и аптечек (как от киселя). Тогда логично будут сильные, смертельно опасные одиночки или малые группы мутантов( химеры, снорки, кабаны, псевдогигант, псевдопес, бюрер, огненый полтергейст) и слабые нападающие большой стаей, но не менее опасные (слепыши, плоти, тушканы, простой полтергейст) По "чепухе", но все-же досаждающей Обмен патронов Бросовые патроны должны и меняться у Арни как бросовые где-то 1 к 10-20, 5,45 - 5,6 примерно 1 к 1, 7,62 в наличии очень редко и не более 1-2 пачек, основной способ через задания или редкие арты, ПАБы могут в основном добываться у Воронина за задания. Оптика При покачивании ствола есть небольшая пауза с незначительными колебаниями прицельной точки, если увеличить ее до 2-3 сек или ввести 1-2 секундную паузу без колебания, возможно это удовлетворило бы многих т.к вполне успеть прицелиться и выстрелить По Винторезу Думаю есть смысл ввести его не на начальном(соответственно изменив квест Воронина на снайперскую винтовку), а на основном этапе сюжетной линии когда ГГ уже становится почти терминатором. А реальная альтернатива ему 7,62 АК-107 с глушителем, и мощный и износостойкий( но количество патронов ограничить, сделав их получение достаточно накладным). По Грозе Поскольку оружие штурмовое и не рассчитано на "повседневное" использование можно сделать его альтернативой дробовикам, т.е. мощное, дальность стрельбы 50-80 м( на больших расстояниях вероятность попадания низкая), без оптики(как в оригинале). Одежда Должна быть четкая иерархия, чем мощнее костюм(комбинезон) тем меньше рюкзак. Защитные пластины и оборудование имеют вес и съедают полезную нагрузку. Логично что Берилл и Сева имеют всего +15 кг, наверное комбинезоны сталкеров должны иметь не более +20 кг, а экзоскелеты с хорошей защитой - без бега +30-40 кг, с бегом +20-25 кг. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
papasolomon 0 Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) Что бы не было,ни мастера,ни новичка. Думаю лучше сделать два уровня, начальный и нормальный. Поясню, у меня есть знакомые в возрасте и им довольно сложно управляться в игре, всё таки и опыта нет и реакция не та, а играть любят и хотят. Не надо лишать тех кто по какой-то причине не обладает геймерскими способностями, возможности пройти NLC , а не топтаться где нибудь на Кордоне. Laiza_sib Увы, предложения сделать в Зоне минимум оружия и одежды не находит понимания у игроков. Я всегда считал что в ЗОНе должно быть в цене простое, надежное оружие, а экзотика это от лукавого. Из тех же 200 стволов оружейных паков юзают от силы десяток, остальное никому не нужно. Изменено 8 Мая 2011 пользователем papasolomon Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
papasolomon 0 Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) Vergas, Сяк Я конечно понимаю, что например в квестах на погребение солдатика, Оксану можно предварительно зачистить всё и вся, но где тогда интрига? А почему должна быть интрига? Т.е. ПОЧЕМУ Вы (игрок) считаете , что некий отдельный квест обязательно должен быть проходим с первого раза (и проходим вообще,в принципе). Возьмём ту же аналогию по стратегическим играм: " Вы принимаете решения, которые не имеют немедленного отклика, но могут аукнуться в будущем. Так и тут. Вы совершаете (или не совершаете, по причине выбора или "невозможности") какие либо действия (квесты). Откуда Вы можете ЗНАТЬ их дальнейшее развитие? Почему Вы думаете, что принятое Вами единомоментное решение - абсолютно верное? Возможно в случае, как вы говорите, "провала" квеста - перед Вами будут совершенно другие - новые, более интересные пути развития? Сяк.Я старался проходить по мере развития сюжета, а не подготавливая плацдарм. И возможно приходилось десяток раз переиграть, но и удовлетворение от того что смог, а не потому что знал последствия и всё подготовил. Я проходил мод как получилось и мертвых неписей воспринимал как данность, но и имел только свою ЗОНу, пусть в чем-то ущербную. но свою, а не как у всех и к тому же был стимул пройти еще раз, хотя бы для того, чтобы узнать, а что же я потерял Почему-то просьбы сделать вариант прохождение попроще для новичков или начинающих игроков воспринимается как покушение на авторское видение мода? Тот кто нетерпелив или ленив спокойно возмет всё у Artos'а и сохранения и правки оружия, да и режим Бога тоже. А бравада что Вы не приемлете упрощений и все должны играть как Вы, но тогда не говорите что у каждого свой путь и своя ЗОНа - она должна быть только такой какой Вы её наверное навязываете. Вы очертили правила выживания в ЗОНе и это надо принять, но тот кто принял, пусть имеет возможность выбирать. Пусть кто-то видит ГГ после пережитого как немощного, потерявшего память человека, осторожного, бесконфликтного, который постепенно возвращает былые навыки, а кто-то сразу будет пусть потерявший память, но опытный сталкер, подсознательно чувствующий ЗОНу. Потому и предлагается сделать два уровня начальный и стандартный. Думаю тот кто вначале пройдет полегче, но Вашу ЗОНу, всё равно вернется чтобы еще раз проверить себя, а тот кто дрогнул, сфальшивил, сделал всё как все, ну, каждому своё. И в чем же по вашему должна быть разница в этих "уровнях" сложности? В оружии, убивающем с одного патрона? В куче артефактов на каждом шагу? Во введении "быстрых" способов передвижений? Т.е. Вы предлагаете - в угоду ширпотребности, нивелировать то, что называется "духом" NLC6, до банального сюжетного аддона, без внутренней логики, без ощущения опасности и не возможности повторения жизненного момента? Мне это не интересно - есть моды, которые именно на этих принципах и строятся - банальные "новые сюжеты", в которые (цитата): "играть легко и радостно"... Скажу одно - чем меньше будет тут таких, которым хочется "легко и радостно", тем чище будет моя совесть и нервы. Сяк. Добавлено через 47 мин.: Сяк Вы пытаетесь объяснить мне очевидное, но наверное не до конца прочитали пост. Каждый волен сам принять решение, я хотел донести солдатика - я и донёс его и это был мой выбор, хотя и стоил нервов, так же и другие кто выбирает свой путь сами решают переиграть чтобы сделать задуманное или идти дальше. Я не обращаюсь лично к Вам, я знаю (скажем так - знаю образ мыслей и то, что Вы имеете свой взгляд на мир СТАЛКЕРа) Вас уже достаточно давно. Мне бесконечно приятно читать Ваши умозаключения (в отличии от, скажем, "не совсем быстрых разумом ньютонов"). Просто в данном случае затронута уже достаточно наболевшая тема: "Идти на потребу потребителю" или "отстаивать именно свой взгляд на то, что творишь". Оба эти пути существуют в мире и первый путь гораздо более "выгоден", но, на мой взгляд, всё же гораздо более достойны произведения авторов, которые выражают СВОЁ вИдение. Даже если их произведения оплеваны и не популярны. Сяк. Изменено 8 Мая 2011 пользователем Сяк Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
papasolomon 0 Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) Сяк Да нет же, не надо превращать игру в фарс "легко и радостно", Зона это пот, грязь и кровь и пусть она будет такой, но может в меньшем спауне количества врагов, монстров, мутантов(иногда нешуточные стаи нападают), аномалий, проще находить квестовые предметы(имеется в виду части монстров по квестам), увеличить спаун количества артефактов(немного полегче с деньгами и боеприпасами) т.е облегчить то что не затрагивает основную идею выживания и выбора своего пути. Еще раз повторю, меня с самого начала всё устраивает, я получил то что хотел и всего лишь озвучил просьбу моих друзей которым действительно сложно выжить в Вашей ЗОНе. Принять или нет Ваше право, но просто Вы отсекаете довольно большой пласт тех кто мог бы попробовать узнать свою Судьбу. Вот почему наличие двух уровней сложности как мне кажется может дать возможность новичкам поиграть в NLC. Скажу просто: есть 4 (четыре) уровня сложности игры. Но почему то, все (большинство), кто жалуются на сложность NLC6, упорно пытаются идти на самом трудном режиме - "мастер", пытаясь доказать собственному эго, что они достаточно умелы и умны, "просто авторы NLC6 сдурели окончательно и не понимают что пройти невозможно, оружие - "нереалистично", монстры - "неубиваемы", квесты - "невыполнимы". Так что, закрывая дискуссию, скажу - не будет дополнительных опций. Сяк Добавлено через 36 мин.: Извините, но дискутировалась возможность введения единого уровня. Отсюда и весь сыр бор. Значит мы просто исходили из разных предпосылок. Сяк Добавлено через 14 мин.: Да, с посыла Вергаса подумалось что будут упразднены имеющиеся уровни. Изменено 8 Мая 2011 пользователем Сяк Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
papasolomon 0 Опубликовано 18 Июля 2012 А тут блин З.О.Н.А.!!! Тут люди чтобы не сдохнуть в аномалии лезут и в логово монстров, а не за скидки воюют... С чего вдруг? В ЗОНу идут , судя по форуму за хабаром, или острыми ощущениями, растяп и неудачников век не долог. А что касается заработаных миллионов, то все большие состояния нажиты нечестным путём. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение