kamikazze 266 Опубликовано 29 Октября 2010 (изменено) Кому очень темно играть - в основном конфиге игры есть три параметра: r2_tonemap_middlegray - отвечает за интенсивность HDR r2_sun_lumscale - отвечает за яркость света солнца в игре r2_sun_lumscale_amb - отвечает за фоновую освещенность, интенсивность рассеяного света в игре Мы когда Скайграфикс включили в ОГСЕ, у нас тоже было темновато, и я в конфигуратор вынес эти настройки - с их помощью можно настроить картинку на гораздо более приличную освещённость. Для начала советую выставить r2_sun_lumscale_amb в 1, и на одну десятую поднять r2_sun_lumscale. Станет ярче и приятнее. Будет мало - r2_sun_lumscale_amb в 2. Вот... Для тех кто это хочет сделать, но не знает где искать. В корне игры, папка userdata_nlc6, файл user.ltx. Седой Изменено 29 Октября 2010 пользователем kamikazze Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 1 Ноября 2010 (изменено) Прошу разработчиков обратить внимание! Автор Lua-перехватчика обновил пакет, провел большую работу по стабилизации: http://www.darkstalker.ru/forum/viewtopic.php?pid=94#p94 Сообщение от модератора Таули Вы будете удивлены, но автор Lua-перехватчика состоит в команде НЛС - все последующие выводы очевидны Изменено 1 Ноября 2010 пользователем Таули Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) waylander Может быть,но у всех кто тестил на 7 вылета с « out of memory» не было. Даже на макс. настройках. Наблюдался сей вылет только на XP. Вылеты "out of memory" на переходах между локациями при нормально загружающихся автосейвах никак не относятся к ОС. Эта проблема возникает от перегруженности локаций аномалиями, мы в OGSE по этим граблям успели прогуляться когда писался новый менеджер динамических аномалий. Суть проблемы в том, что при переходе с одной локации на другую игра сначала грузит в память все динамические объекты с новой локации и только потом выгружает уже неиспользуемые с предыдущей. На короткое время объем используемой игрой под динамические объекты памяти удваивается, и её может не хватить. Основную роль играют тут почему-то только объекты которые интенсивно нагружают физический движок - а это разумеется в первую очередь аномалии. В итоге экспериментальным путем мы установили, что если на двух смежных локациях количество аномалий зашкаливает за 90, игра при переходе будет вылетать с "out of memory". Автосейв при этом как правило будет грузиться без проблем, так как при его загрузке в памяти данные об объектах с предыдущей локации отсутствуют, игра грузит сразу объекты с новой. Оптимальное количество аномалий на локацию - не более 40 штук. Опять же подобрано экспериментально - при превышении этого количества игра начинает сильно жрать процессорное время и подтормаживать, видимо физ. движок уже такую нагрузку плохо переносит. Поэтому перестаньте пожалуста пенять на ОСь, а займитесь лучше оптимизацией. Бедная Винда тут ни в чем не виновата. На 7-ке у тестеров не было вылетов скорее всего потому, что у них тупо ОЗУ больше - 7-ка довольно требовательная ОСь, ставят её обычно на конфигурции с не менее чем 3-4 Гб ОЗУ, и игре доступно чуть побольше свободной оперативки, что и делает всю разницу. Плюс у 7-ки более эффективный менеджер памяти, но это вообще отдельная история. Изменено 2 Ноября 2010 пользователем kamikazze Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 2 Ноября 2010 Sidorenko Повисло воспроизведение частиц. Рядом был какой-нибудь объект со специфическим визуальным эффектом? Фантом например или монстр а-ля электрохимера с молниями или чем-то наподобии? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 2 Ноября 2010 sInt3t Сейвы в таких случаях выкладывать надо. Разработчики не телепаты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 11 Ноября 2010 STVincent Лучше всего будет назначить на "Всегда в присяде" клавишу Caps Lock. Тогда не надо будет держать Ctrl. Достаточно будет один раз нажать капс и пока он не отжат герой будет идти вприсядку, при нажатии шифта опускаясь ещё ниже. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение