Zander_driver 10 348 Опубликовано 23 Января 2011 Ну что ж, приветствую всех. Во первых - огромнейший респект автору! Теперь вопросы. адаптирую на этот мод (жесть + арсенал вобщем то), все вобщем установилось глобальных проблем нет, но интересует вот что: 1). Для того чтобы нпс с магазинным оружием в руках, отстреляв магазин, не бегали с воплями "я без оружия!", а самостоятельно перезаряжались - что им, неписям, в рюкзак надо прописывать в качестве патронов, магазины? (Понимаю вопрос глупый, но вдруг я не правильно чтото понял... уточнить надо) 2). Есть ли планы сделать схему АИ, чтобы нпс сами заряжали себе магазины из пачек, если заряженные магазины кончились а пачки есть? 3). Мод Жесть, что греха таить, гдето на 80-85% состоит из АМК, но все же различия есть. Адаптируя к ней магазинное питание, столкнулся с сюрпризом в bind_stalker - у меня ругалось к примеру, на amk_utils.actor_item_from_box(box, item) и все подобные штуки, начинающиеся с amk_utils. Не копался, что оно такое и чего делает, закомментил все такие строки - все заработало, но все же покоя нет. То что я закомментил, с функционалом магазинов как то связано или можно не беспокоиться? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 23 Января 2011 Вопрос, по тем стволам которые едят несколько разных типов магазинов. Как указать, какой именно будет использоваться у нпс по умолчанию? а то к примеру, Прописал что ВАЛ можно заряжать магазинами по 10 и 20 патронов, и - все которые нахожу в игре, с магазином на 10. на 20 вообще не встречается. Не совсем удобная ситуация если какие то виды магазинов не должны получаться торговлей. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 24 Января 2011 Заметил сегодня странный баг, адаптировав магазины к Жести. Играя со старого сейва (т.е., игра была начата до того как магазины были адаптированы в мод) Когда нпс пытаются кидать гранаты, она в половине случаев никуда не летит - остается лежать там, откуда ее бросали, на земле, и не взрывается. На миникарте отмечается, отметка остается если эту гранату подобрать. Самое занятное что не всегда это - иногда гранаты все же летят как положено. Что может так конфликтовать, куда копать?) Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 24 Января 2011 Еще вопрос, какими функциями выдается в начале игры дарк-маттер-контейнер? Что то с ним нужно при этом делать? Просто есть планы делать новый сюжет - игра будет начинаться не у Сидоровича, и надо будет все как полагается инициализировать у другого нпс. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 25 Января 2011 Еще один неприятный нюанс - при смене локации, если в инвентаре были неполные магазины, вес инвентаря увеличивается на 1-2 кг. Если были только пустые или полные, то все норм. Такая ситуация как на новой игре, так и на старой. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 14 Февраля 2011 (изменено) Такой вопрос, можно ли соорудить функцию выдачи неполного магазина? Чтобы выдавался, скажем, магазин на 30 патронов 5.45, в котором этих патронов заряжено 12. Пробовал сделать путем спавна магазина с 1 патроном и последующим изменением его condition, но как то не выходит. Самое простое: for i = 1,n do spawn.inv(секция_магазина) end Где n - к-во патронов в магазине. Если будет больше емкости - даст полный магазин и неполный с остатками. Недостаток в том, что нельзя выдать одновременно несколько неполных - пройти должен хотя бы один апдейт. - Kirag Изменено 15 Февраля 2011 пользователем Kirag Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 27 Февраля 2011 Добавлю от себя малость Я немножко изменил give_loaded в ammo_manager.script: function give_loaded(section) if string.sub(section,1,4) == "mag_" or string.sub(section,1,5) == "clip_" or string.sub(section,1,5) == "belt_" then consider_loaded = true end spawn.inv(section) news_manager.relocate_item(db.actor, "in", section) end Что это дает - при выдаче магазина в диалоге, выдается стандартное сообщение "Получен предмет" с названием магазина. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 2 Марта 2011 После последнего апдейта, устраняющего невсегда считаемую массу: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:128: attempt to call field 'vodka_effect' (a nil value) stack trace: После употребления водки FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:56: attempt to call field 'convert_addon' (a nil value) stack trace: После снятия прицела с оружия. Возможно и еще что то вылезет... в Kirag_take_drop.script куча вызовов всяческих функций из item_effects, но в самом этом файле функция только одна. Возможно забыли положить этот файл при апдейте? И еще по изменению массы. Может дело в отсутствующем обновлении item_effects а может в чем то другом, но я заметил один момент когда масса магазинов по прежнему не считается - до сейв-лоада. А именно при взятии свободно лежащего на земле, полностью заряженного магазина. Вес инвентаря остается тем же что был, и только после s\l пересчитывается как надо. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 2 Марта 2011 (изменено) Ну ситуация такая. Жил был монолитовец, помер от моей пули. Нахожу на его трупе полный магазин. беру. Потом, увидев что веса у меня стало слишком много, выкидываю этот полный магазин на землю, ничего с ним не делая. Потом пошел-повоевал, боеприпасы поистратились. Открываю инвентарь, смотрю вес - ага, магазин тот уже влезет. Иду обратно, подбираю тот выброшенный магазин. Опять открываю инвентарь смотрю - вес тот же. Сохраняюсь, загружаюсь - вес увеличился, магазин посчитался. Edit: Может это чем то поможет, незнаю. Это был магазин на 42 патрона 5.56 для AUG, Вставил я его самостоятельно, вот его секции конфига: [mag_42_5.56x45_ss190]:ammo_5.56x45_ss190 box_size = 1 mag_size = 42 script_binding = ammo_manager.init wm_section = wm_5.56x45a42 inv_name = mag_42_5.56x45 description = desc_load_5.56x45_ss190 inv_name_short = mag_42_5.56x45_ss190_s inv_weight = 0.0117 belt = true inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 31 inv_grid_y = 16 visual = weapons\magazines\mag_30_556x45.ogf cost = 140 [mag_42_5.56x45_ss190_e]:mag_42_5.56x45_ss190 description = desc_mag_e inv_weight = 0.127 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 31 [wm_5.56x45a42]:wm;_556 ammo_mag_size = 42 ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_he, ammo_5.56x45_pt, ammo_5.56x45_ap charged0 = mag_42_5.56x45_ss190 charged1 = mag_42_5.56x45_he charged2 = mag_42_5.56x45_pt charged3 = mag_42_5.56x45_ap inv_weight = 0.127 visual = weapons\magazines\mag_30_556x45.ogf hud = mag_30_556x45_hud inv_grid_y = 15 Изменено 2 Марта 2011 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 6 Марта 2011 Нашел еще одну уязвимость в плане вылетов. Ситуация: В рюкзаке был магазин на 20 патронов 9х39 СП-5. Поместил его в слот, нажал 5, разрядил с помощью ПКМ. Дальше - кажется я на пустом магазине второй раз нажал ПКМ, началась анимация заряжания, но до того как хоть один патрон был заряжен, я переключился на 3 слот, т.е. на автомат. В инвентаре после этого лежал пустой магазин 9х39, обычный пустой по всем признакам. Потом, помещаю этот пустой магазин в слот, жму 5 - получаю вылет. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'mag_20_9x39_sp5_e_e' stack trace: Со скриптами магазинов ничего не делал, потом специально загружался и проверял на магазинах 20 СП-5 - если нормально разряжать через ПКМ, то все нормально работает. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 8 Марта 2011 Пересмотрел еще раз конфиги этих магазинов, в charged-ах нигде _e в конце нету. Видимо какой-то рандомный глюк движка... в любом случае он очень редкий. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 18 Апреля 2011 (изменено) Может быть, стоит переделать функцию isWeapon в _g.script Если не ошибаюсь, нпс распознают оружие или нет именно через нее. было: function isWeapon(object) local id = get_clsid(object) if id == nil then return false end if id == clsid.wpn_vintorez_s then return true elseif id == clsid.wpn_ak74_s then return true elseif id == clsid.wpn_lr300_s then return true elseif id == clsid.wpn_hpsa_s then return true elseif id == clsid.wpn_pm_s then return true elseif id == clsid.wpn_shotgun_s then return true elseif id == clsid.wpn_bm16_s then return true elseif id == clsid.wpn_svd_s then return true elseif id == clsid.wpn_svu_s then return true elseif id == clsid.wpn_rpg7_s then return true elseif id == clsid.wpn_val_s then return true elseif id == clsid.wpn_walther_s then return true elseif id == clsid.wpn_usp45_s then return true elseif id == clsid.wpn_groza_s then return true elseif id == clsid.wpn_knife_s then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_launcher then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_f1 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_rpg7 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_rgd5 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_fake then return true else return false end end Предлагается: function isWeapon(object) local id = get_clsid(object) if id == nil then return false end if id == clsid.wpn_vintorez_s then return true elseif id == clsid.wpn_ak74_s then return true elseif id == clsid.wpn_lr300_s then return true elseif id == clsid.wpn_hpsa_s then return true elseif id == clsid.wpn_pm_s then return true elseif id == clsid.wpn_shotgun_s then local objsect = object:section() if objsect then if string.find(objsect,"clip_",1) or string.find(objsect,"mag_",1) or string.find(objsect,"belt_",1) then return false else return true end else return true end elseif id == clsid.wpn_bm16_s then return true elseif id == clsid.wpn_svd_s then return true elseif id == clsid.wpn_svu_s then return true elseif id == clsid.wpn_rpg7_s then return true elseif id == clsid.wpn_val_s then return true elseif id == clsid.wpn_walther_s then return true elseif id == clsid.wpn_usp45_s then return true elseif id == clsid.wpn_groza_s then return true elseif id == clsid.wpn_knife_s then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_launcher then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_f1 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_rpg7 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_rgd5 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_fake then return true else return false end end Изменено 18 Апреля 2011 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 20 Апреля 2011 Странно. получается, object в этом методе - это не *game_object а нечто другое. Ну тогда надо в логике нпс искать, где они IsWeapon вызывают и как. Только где искать - я без понятия... Забьем, вобщем Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 20 Апреля 2011 Про wm_-секции не сообразил Хотя сам же кое-где такое определение юзал... Непонятно, почему тогда ругалось на метод section. Из-за исчезновений чтоли... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 3 Мая 2011 Господа, я конечно извиняюсь и не сочтите за рекламу, но в моде Жесть (1.0.3) уже реализовано сочетание магазинов и некого подобия "разгрузки". А по делу вопрос: Kirag, ты в лс упоминал, что твой юз-колбэк построен на принципе "предмет исчез - значит юз". Проходят ли через такой колбек какие-либо операции с магазинами? Другими словами, могу ли я производить скриптовую замену одного магазина в инвентаре на другой, не опасаясь повлиять на схемы работы магазинов. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 3 Мая 2011 Верес Ну можно к примеру, если есть магазин с другим типом патронов, сменить на него через Y. Помоему этого вполне достаточно. Marafon6540 У нас в моде ограничено количество магазинов, которые можно носить с собой в заряженном виде. Лишние - либо разряжать и носить отдельно патроны, отдельно пустые магазины, либо выбрасывать. В итоге и дроп боеприпасов вполне реалистичный - у каждого нпс хотя бы 1 магазин к его оружию - и сложность игры не теряется, на "подножном" корму долго не протянешь, приходится часто именно заряжать магазины. Сходным образом с аптечками, стволами, и другими вещами. У меня тут родилась такая идея - полностью реализовать разгрузку для магазинов. А именно: сами заряженные магазины под ограничение (их число - не больше числа мест в разгрузке), а лишние - конвертировать в "магазины вне разгрузки". с теми же иконками, описанием, весом, состоянием. Т.е. понадобится на каждую секцию магазина создать секцию-двойника. Дальше, магазины-двойники можно юзать - тогда они вешаются на пояс если есть место, (преобразуются в магазины нормальные, которые можно заряжать). Ну и с худом инвентаря что-то придумать - нарисовать отдельное окно "разгрузки", и отображать магазины нормальные - там, а магазины-двойники в инвентаре. У меня самого вряд ли хватит свободного времени реализовать эту идею, но мне кажется что реализовать именно таким образом - возможно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 4 Мая 2011 А как было бы в реальности? Именно и пришлось бы - или иди с 4 патронами, или заряжай. Если есть другие магазины, то самый быстрый вариант - разрядить оружие, повесить неполный магазин из него на пояс, зарядить оружие - зарядится уже другой магазин, а с тем что в слоте можно будет потом что-то сделать. И это как мне кажется тоже вполне правильно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 5 Мая 2011 Возник такой случай, непонятный. Играет человек на нашем моде, и возник у него вылет без лога, при переходе с одной локации на другую. Прислал он мне автосейв и сейв перед переходом, загружаю сейв - а там у него бинокль в инвентаре. в слотах - артефакты и детектор, никаких следов магазинов, при нажатии 5 вообще ничего - слот бинокля пуст. В нашем моде бинокль не выбивается... Пробовал этот бинокль выбрасывать-подбирать при пустом слоте - все равно, в слот не возвращается, остается в инвентаре. Причем магазины вешаются-заряжаются нормально. При переходе на другую локацию с биноклем в инвентаре вылет, в хвосте лога только это: stack trace: 0023:06453297 xrGame.dll 0023:0644B325 xrGame.dll [error][ 259] : Дополнительные данные отсутствуют. Вот хотелось бы разобраться - в результате чего может получиться такая ситуация и как с этим бороться. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) Kirag, дело в том что вылет с секцией "магазин_е_е" происходит не при отстреле последнего патрона / разрядке магазина. Тут все нормально - пустой магазин падает в инвентарь, вылетов на этом этапе не было ни разу. А вылет этот возникает когда пустой магазин вешаем в слот. У меня сложилось впечатление, что по какой то причине вместо положенных действий, скрипт считает попадание магазина в слот как выпадение его из ствола - и спавнит в инвентарь с прибавкой "_е". А т.к. магазин изначально был пустой, то получаем вылет. Спасибо за фикс, проверю у себя отпишусь. Хотя есть у меня сомнение что мб такую проверку вешать надо немного не туда... Так подключать проверку надо вместо ВСЕХ строк, где дописывается "_e" (у меня их 6 нашлось, за исключением самой новой функции, само собой), тогда второй раз по идее не должно дописывать, нигде и никогда. - Kirag Изменено 15 Мая 2011 пользователем Kirag Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 348 Опубликовано 4 Ноября 2011 (изменено) Yamato Помоему должно быть так: [wm_12x76f12]:wm ;_12cal ammo_mag_size = 12 ammo_class = ammo_12x70_kart, ammo_zhekan_izomorf, ammo_12x76_dart, ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan charged0 = mag_12_12x76_kart charged1 = mag_12_12x76_zhekan_izomorf charged2 = mag_12_12x76_dart charged3 = mag_12_12x76_buck charged4 = mag_12_12x76_zhekan inv_weight = 0.36 visual = weapons\magazines\mag_8_12-76.ogf hud = mag_12_12-76_hud Изменено 4 Ноября 2011 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение