Перейти к контенту

Магазинное питание оружия


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Ну что ж, приветствую всех. Во первых - огромнейший респект автору!

Теперь вопросы. адаптирую на этот мод (жесть + арсенал вобщем то), все вобщем установилось глобальных проблем нет, но интересует вот что:

1). Для того чтобы нпс с магазинным оружием в руках, отстреляв магазин, не бегали с воплями "я без оружия!", а самостоятельно перезаряжались - что им, неписям, в рюкзак надо прописывать в качестве патронов, магазины? (Понимаю вопрос глупый, но вдруг я не правильно чтото понял... уточнить надо)

2). Есть ли планы сделать схему АИ, чтобы нпс сами заряжали себе магазины из пачек, если заряженные магазины кончились а пачки есть?

3). Мод Жесть, что греха таить, гдето на 80-85% состоит из АМК, но все же различия есть. Адаптируя к ней магазинное питание, столкнулся с сюрпризом в bind_stalker - у меня ругалось к примеру, на

amk_utils.actor_item_from_box(box, item)

и все подобные штуки, начинающиеся с amk_utils. Не копался, что оно такое и чего делает, закомментил все такие строки - все заработало, но все же покоя нет. То что я закомментил, с функционалом магазинов как то связано или можно не беспокоиться?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос, по тем стволам которые едят несколько разных типов магазинов. Как указать, какой именно будет использоваться у нпс по умолчанию? а то к примеру, Прописал что ВАЛ можно заряжать магазинами по 10 и 20 патронов, и - все которые нахожу в игре, с магазином на 10. на 20 вообще не встречается. Не совсем удобная ситуация если какие то виды магазинов не должны получаться торговлей.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Заметил сегодня странный баг, адаптировав магазины к Жести. Играя со старого сейва (т.е., игра была начата до того как магазины были адаптированы в мод)

Когда нпс пытаются кидать гранаты, она в половине случаев никуда не летит - остается лежать там, откуда ее бросали, на земле, и не взрывается. На миникарте отмечается, отметка остается если эту гранату подобрать. Самое занятное что не всегда это - иногда гранаты все же летят как положено.

Что может так конфликтовать, куда копать?)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще вопрос, какими функциями выдается в начале игры дарк-маттер-контейнер? Что то с ним нужно при этом делать?

Просто есть планы делать новый сюжет - игра будет начинаться не у Сидоровича, и надо будет все как полагается инициализировать у другого нпс.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще один неприятный нюанс - при смене локации, если в инвентаре были неполные магазины, вес инвентаря увеличивается на 1-2 кг. Если были только пустые или полные, то все норм. Такая ситуация как на новой игре, так и на старой.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(изменено)

Такой вопрос, можно ли соорудить функцию выдачи неполного магазина? Чтобы выдавался, скажем, магазин на 30 патронов 5.45, в котором этих патронов заряжено 12.

Пробовал сделать путем спавна магазина с 1 патроном и последующим изменением его condition, но как то не выходит.

 

Самое простое:

for i = 1,n do
    spawn.inv(секция_магазина)
end

Где n - к-во патронов в магазине. Если будет больше емкости - даст полный магазин и неполный с остатками. Недостаток в том, что нельзя выдать одновременно несколько неполных - пройти должен хотя бы один апдейт. - Kirag

Изменено пользователем Kirag

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавлю от себя малость :)

Я немножко изменил give_loaded в ammo_manager.script:

function give_loaded(section)
    if string.sub(section,1,4) == "mag_" or string.sub(section,1,5) == "clip_" or string.sub(section,1,5) == "belt_" then
        consider_loaded = true
    end
    spawn.inv(section)
    news_manager.relocate_item(db.actor, "in", section)
end

Что это дает - при выдаче магазина в диалоге, выдается стандартное сообщение "Получен предмет" с названием магазина.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

После последнего апдейта, устраняющего невсегда считаемую массу:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:128: attempt to call field 'vodka_effect' (a nil value)

 

 

stack trace:

После употребления водки

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:56: attempt to call field 'convert_addon' (a nil value)

 

 

stack trace:

После снятия прицела с оружия.

 

Возможно и еще что то вылезет... в Kirag_take_drop.script куча вызовов всяческих функций из item_effects, но в самом этом файле функция только одна. Возможно забыли положить этот файл при апдейте?

 

И еще по изменению массы. Может дело в отсутствующем обновлении item_effects а может в чем то другом, но я заметил один момент когда масса магазинов по прежнему не считается - до сейв-лоада. А именно при взятии свободно лежащего на земле, полностью заряженного магазина. Вес инвентаря остается тем же что был, и только после s\l пересчитывается как надо.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(изменено)

Ну ситуация такая. Жил был монолитовец, помер от моей пули. Нахожу на его трупе полный магазин. беру. Потом, увидев что веса у меня стало слишком много, выкидываю этот полный магазин на землю, ничего с ним не делая. Потом пошел-повоевал, боеприпасы поистратились. Открываю инвентарь, смотрю вес - ага, магазин тот уже влезет. Иду обратно, подбираю тот выброшенный магазин. Опять открываю инвентарь смотрю - вес тот же. Сохраняюсь, загружаюсь - вес увеличился, магазин посчитался.

 

Edit: Может это чем то поможет, незнаю. Это был магазин на 42 патрона 5.56 для AUG, Вставил я его самостоятельно, вот его секции конфига:

[mag_42_5.56x45_ss190]:ammo_5.56x45_ss190
box_size    = 1
mag_size    = 42
script_binding  = ammo_manager.init
wm_section    = wm_5.56x45a42
inv_name        = mag_42_5.56x45
description        = desc_load_5.56x45_ss190
inv_name_short    = mag_42_5.56x45_ss190_s
inv_weight        = 0.0117
belt = true
inv_grid_width        = 1
inv_grid_height        = 1
inv_grid_x            = 31
inv_grid_y            = 16
visual    = weapons\magazines\mag_30_556x45.ogf
cost = 140

[mag_42_5.56x45_ss190_e]:mag_42_5.56x45_ss190
description        = desc_mag_e
inv_weight = 0.127
inv_grid_width        = 1
inv_grid_height        = 1
inv_grid_x            = 31

[wm_5.56x45a42]:wm;_556
ammo_mag_size    = 42
ammo_class        = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_he, ammo_5.56x45_pt, ammo_5.56x45_ap
charged0 = mag_42_5.56x45_ss190
charged1 = mag_42_5.56x45_he
charged2 = mag_42_5.56x45_pt
charged3 = mag_42_5.56x45_ap
inv_weight = 0.127
visual    = weapons\magazines\mag_30_556x45.ogf
hud = mag_30_556x45_hud
inv_grid_y            = 15

 

 

 

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нашел еще одну уязвимость в плане вылетов.

Ситуация: В рюкзаке был магазин на 20 патронов 9х39 СП-5. Поместил его в слот, нажал 5, разрядил с помощью ПКМ. Дальше - кажется я на пустом магазине второй раз нажал ПКМ, началась анимация заряжания, но до того как хоть один патрон был заряжен, я переключился на 3 слот, т.е. на автомат. В инвентаре после этого лежал пустой магазин 9х39, обычный пустой по всем признакам.

Потом, помещаю этот пустой магазин в слот, жму 5 - получаю вылет.

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_section
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 342
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't open section 'mag_20_9x39_sp5_e_e'


stack trace:

 

Со скриптами магазинов ничего не делал, потом специально загружался и проверял на магазинах 20 СП-5 - если нормально разряжать через ПКМ, то все нормально работает.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пересмотрел еще раз конфиги этих магазинов, в charged-ах нигде _e в конце нету.

Видимо какой-то рандомный глюк движка... в любом случае он очень редкий.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(изменено)

Может быть, стоит переделать функцию isWeapon в _g.script

Если не ошибаюсь, нпс распознают оружие или нет именно через нее.

 

было:

function isWeapon(object)
    local id = get_clsid(object)
    if id == nil then return false end

    if id == clsid.wpn_vintorez_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_ak74_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_lr300_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_hpsa_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_pm_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_shotgun_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_bm16_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_svd_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_svu_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_rpg7_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_val_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_walther_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_usp45_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_groza_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_knife_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_launcher then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_f1 then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_rpg7 then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_rgd5 then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_fake then return true
    else return false end
end

 

Предлагается:

function isWeapon(object)
    local id = get_clsid(object)
    if id == nil then return false end

    if id == clsid.wpn_vintorez_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_ak74_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_lr300_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_hpsa_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_pm_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_shotgun_s then 
        local objsect = object:section()
        if objsect then
        if string.find(objsect,"clip_",1) 
            or string.find(objsect,"mag_",1)
            or string.find(objsect,"belt_",1) then
        return false 
        else return true end
        else
        return true
        end
    elseif id == clsid.wpn_bm16_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_svd_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_svu_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_rpg7_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_val_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_walther_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_usp45_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_groza_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_knife_s then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_launcher then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_f1 then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_rpg7 then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_rgd5 then return true
    elseif id == clsid.wpn_grenade_fake then return true
    else return false end
end

 

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Странно. получается, object в этом методе - это не *game_object а нечто другое.

Ну тогда надо в логике нпс искать, где они IsWeapon вызывают и как. Только где искать - я без понятия...

Забьем, вобщем :)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про wm_-секции не сообразил :) Хотя сам же кое-где такое определение юзал...

Непонятно, почему тогда ругалось на метод section. Из-за исчезновений чтоли...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Господа, я конечно извиняюсь и не сочтите за рекламу, но в моде Жесть (1.0.3) уже реализовано сочетание магазинов и некого подобия "разгрузки".

 

А по делу вопрос: Kirag, ты в лс упоминал, что твой юз-колбэк построен на принципе "предмет исчез - значит юз". Проходят ли через такой колбек какие-либо операции с магазинами? Другими словами, могу ли я производить скриптовую замену одного магазина в инвентаре на другой, не опасаясь повлиять на схемы работы магазинов.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Верес

Ну можно к примеру, если есть магазин с другим типом патронов, сменить на него через Y. Помоему этого вполне достаточно.

 

Marafon6540 У нас в моде ограничено количество магазинов, которые можно носить с собой в заряженном виде. Лишние - либо разряжать и носить отдельно патроны, отдельно пустые магазины, либо выбрасывать. В итоге и дроп боеприпасов вполне реалистичный - у каждого нпс хотя бы 1 магазин к его оружию - и сложность игры не теряется, на "подножном" корму долго не протянешь, приходится часто именно заряжать магазины.

Сходным образом с аптечками, стволами, и другими вещами.

 

У меня тут родилась такая идея - полностью реализовать разгрузку для магазинов. А именно: сами заряженные магазины под ограничение (их число - не больше числа мест в разгрузке), а лишние - конвертировать в "магазины вне разгрузки". с теми же иконками, описанием, весом, состоянием. Т.е. понадобится на каждую секцию магазина создать секцию-двойника. Дальше, магазины-двойники можно юзать - тогда они вешаются на пояс если есть место, (преобразуются в магазины нормальные, которые можно заряжать).

Ну и с худом инвентаря что-то придумать - нарисовать отдельное окно "разгрузки", и отображать магазины нормальные - там, а магазины-двойники в инвентаре. У меня самого вряд ли хватит свободного времени реализовать эту идею, но мне кажется что реализовать именно таким образом - возможно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как было бы в реальности? :) Именно и пришлось бы - или иди с 4 патронами, или заряжай. Если есть другие магазины, то самый быстрый вариант - разрядить оружие, повесить неполный магазин из него на пояс, зарядить оружие - зарядится уже другой магазин, а с тем что в слоте можно будет потом что-то сделать. И это как мне кажется тоже вполне правильно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возник такой случай, непонятный. Играет человек на нашем моде, и возник у него вылет без лога, при переходе с одной локации на другую. Прислал он мне автосейв и сейв перед переходом, загружаю сейв - а там у него бинокль в инвентаре. в слотах - артефакты и детектор, никаких следов магазинов, при нажатии 5 вообще ничего - слот бинокля пуст. В нашем моде бинокль не выбивается...

Пробовал этот бинокль выбрасывать-подбирать при пустом слоте - все равно, в слот не возвращается, остается в инвентаре. Причем магазины вешаются-заряжаются нормально. При переходе на другую локацию с биноклем в инвентаре вылет, в хвосте лога только это:

stack trace:
0023:06453297 xrGame.dll
0023:0644B325 xrGame.dll
[error][ 259] : Дополнительные данные отсутствуют.

Вот хотелось бы разобраться - в результате чего может получиться такая ситуация и как с этим бороться.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(изменено)

Kirag, дело в том что вылет с секцией "магазин_е_е" происходит не при отстреле последнего патрона / разрядке магазина. Тут все нормально - пустой магазин падает в инвентарь, вылетов на этом этапе не было ни разу.

А вылет этот возникает когда пустой магазин вешаем в слот. У меня сложилось впечатление, что по какой то причине вместо положенных действий, скрипт считает попадание магазина в слот как выпадение его из ствола - и спавнит в инвентарь с прибавкой "_е". А т.к. магазин изначально был пустой, то получаем вылет.

Спасибо за фикс, проверю у себя отпишусь. Хотя есть у меня сомнение что мб такую проверку вешать надо немного не туда...

 

Так подключать проверку надо вместо ВСЕХ строк, где дописывается "_e" (у меня их 6 нашлось, за исключением самой новой функции, само собой), тогда второй раз по идее не должно дописывать, нигде и никогда. - Kirag

Изменено пользователем Kirag

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

(изменено)

Yamato

Помоему должно быть так:

 

[wm_12x76f12]:wm ;_12cal

ammo_mag_size = 12

ammo_class = ammo_12x70_kart, ammo_zhekan_izomorf, ammo_12x76_dart, ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan

charged0 = mag_12_12x76_kart

charged1 = mag_12_12x76_zhekan_izomorf

charged2 = mag_12_12x76_dart

charged3 = mag_12_12x76_buck

charged4 = mag_12_12x76_zhekan

 

inv_weight = 0.36

visual = weapons\magazines\mag_8_12-76.ogf

hud = mag_12_12-76_hud

 

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Полагаю, любой мод изначально стоит делать максимально хардкорным. Потому что, желающих оказуалить всегда хоть отбавляй - и без вас найдутся те, кто это сделает.

Не понимаю, что люди находят в модах без аномалий и без мутантов. Какой интерес бродить по абсолютно пустой и не меняющейся зоне?... Однако, таких много...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...