Winsor 178 Опубликовано 19 Октября 2017 Уважаемые знающие, пытаюсь добавить в первый рендер шейдер lightplanes. То что получается - в скриншотах, это кто виноват? А именно - выдвинутая вперед текстура, и почему то не круглая а многоугольная. Такой же шейдер на втором рендере и круглая текстура, и на своем месте находиться. ТЧ 1.0007 function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_def_lplanes","base_lplanes") : fog (false) : zb (true,false) : blend (true,blend.srcalpha,blend.one) : aref (true,0) : sorting (2, true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 23 Октября 2017 (изменено) В 20.10.2017 в 19:48, Zagolski сказал: А зачем ты этот шейдер на линзу ставишь? Значит не подходит он для нее. Подобное будет, если и любой из серии x наложить. На линзу лучше transparent делать. хм. Такой же шейдер, но при загруженном R2 рендером работает нормально. ладно, если шестиугольник я прозрачным сделаю - почему он вынесен на "край" модели? Изменено 23 Октября 2017 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 8 Ноября 2017 (изменено) Уважаемые, подскажите пожалуйста - как повернуть онлайновый объект (не НПС) вокруг своей оси? Пытаюсь так: Движок Скрытый текст void CScriptGameObject::SetRotation(const Fvector &rot) { object().Direction().setHP(rot.x, rot.y); CKinematics *pK = PKinematics(object().Visual()); if (pK) { pK->CalculateBones_Invalidate(); pK->CalculateBones(); } CSE_ALifeDynamicObject* se_obj = object().alife_object(); if (se_obj) { object().XFORM().getXYZ(se_obj->angle()); //запись в o_Angle } } Скрипт: Скрытый текст local sobj = create("televizor",....) level.client_spawn_manager():add(sobj.id, 0, function (dp, id, obj) obj:set_direction(vector():set(0,1.57,0)) end , nil) Пытался и радианы и градусы передавать - с объектом ничего не происходит, визуально он свое положение не меняет. Изменено 8 Ноября 2017 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 8 Ноября 2017 ТЧ 1.0007 Ну с серверным объектом все нормально. в скрипты экспортирован o_Angle. По аналогичной схеме задаю ему при спавне угол и единственное - надо перевести online/ofline - и он поворачивается. Но 1) данная схема почему то не "поворачивает" НПС - только обычные "неживые" объекты. 2) хочется повернуть без перевода offline/online. т.е. оперировать клиентским объектом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 13 Ноября 2017 Я бы от греха подальше отказался бы от сохранения и восстановления LUA_TLIGHTUSERDATA,LUA_TFUNCTION,LUA_TUSERDATA,LUA_TTHREAD. Этих достаточно: LUA_TNIL, LUA_TBOOLEAN, LUA_TNUMBER , LUA_TSTRING, LUA_TTABLE. саму реализацию в xp-dev я не смотрел, но эти типы прекрасно сериализуются в IWriter/IReader. CRegistryHelperProcess помогает записать/прочитать в сейв. причем все реализуемо с той механикой, которая уже есть в движке оригинальном. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 4 Декабря 2017 (изменено) В 29.11.2017 в 01:10, AndreySol сказал: Может кто делал реализацию ? да, делал. Нормальное выравнивание можно получить только при использовании CUIListItem. альтернативный вариант - использовать в тексте   -это пробел, но за счет разной ширины символов все равно не получить ровных стоблцов. В 02.12.2017 в 18:00, AndreySol сказал: отступ текстового описания если речь идет о классе CUIItemInfo - то там все параметры отсnупов и иже с ними загружаются с xml конфигов. В 29.11.2017 в 00:41, WinCap сказал: отдельные статики для каждого столбца можно переопределить CUIListItem , и уже в нем делать специальные колонки, например, для иконок. Изменено 4 Декабря 2017 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 4 Декабря 2017 Уважаемые знающие - есть ли возможность реализации какой либо анимации без ее наличия в худе оружия, например - удар прикладом. Делать к каждому стволу в моде такое - это ж устанешь... Как то же НПС бьются прикладом, и без этой анимации в худе? разъясните пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 5 Декабря 2017 16 часов назад, AndreySol сказал: переход на CUIListItem вот это. 16 часов назад, AndreySol сказал: моноширинных шрифтов если дружите с графическими пакетами - можете нарисовать свой шрифт. моноширинного в ТЧ я не видел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 5 Декабря 2017 Скрытый текст 1 час назад, BFG сказал: тем более у вас через пару недель релиз вроде предновогодний, как обещал ваш самый главный тестер никто не обещал... О_О Вот НИ тестерам с нового года обещали - это да, слишком много изменений накопилось для этого. Это не пожелалки тестеров - удар прикладом как самый простой вариант. Меня интересует сама возможность создания анимации, не привязанной к модели. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 11 Декабря 2017 В 09.12.2017 в 17:13, AndreySol сказал: Откуда конфиг может заранее учесть, описание какого предмета будет выведено ? Значит этот отступ задается в движке ? Вот только где ? так... можно скриншот, чтобы было понятно о чем разговор идет? выделите рамкой что именно интересует. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 14 Декабря 2017 (изменено) Это все задается через конфиги.UIItemInfo.cpp. Всего разбирается детально три типа итемов - артефакт CUIArtefactParams , оружие CUIWpnParams, броня CUIOutfitParams. остальные выводятся стандартным блоком. как опредлить тип итема - думаю по коду разберетесь. Изменено 14 Декабря 2017 пользователем Winsor 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 14 Декабря 2017 (изменено) У нас наверное разные 1.0007 xr_3da\xrGame\ui\UIOutfitParams.cpp === хотя, да. возможно это уже мое расширение. Но тем не менее - это не отменяет того факта что все задается через конфиг. изучайте исходники - там указан xml файл, с которого все загружается. дальше - по конкретным элементам смотрите координаты. Изменено 14 Декабря 2017 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 18 Декабря 2017 (изменено) В 14.12.2017 в 23:23, dsh сказал: как другим помочь, так не, мое не понятна агрессия по данному поводу, да ладно. Там где я могу - там я помогаю. содержимое данного класса не относиться к вопросу, тем более у меня переписаны и другие классы вывода информации для итемов, т.е. человек не сможет использовать "мой" класс без остальных изменений в классе CUIItemInfo. На свои вопросы, я к сожалению, так же не всегда получаю ответы, приходится разбираться самому. Вот Вам класс. https://drive.google.com/file/d/1-zIzxMqteZvmsd-2rkOlT58HLEnP4_Wc/view?usp=sharinghttps://drive.google.com/file/d/1FnpLY4ysZYzn-FAGqa9EC-1omwuhv3yX/view?usp=sharing Помог? Суть моего поста была в том что абсолютно не важен класс, либо еще что - вся разметка UI находится в конфигах игры. и движком элементы UI не сдвигаются. если человек не захотел, банально, посмотреть на содержимое void CUIItemInfo::Init(LPCSTR xml_name) и увидеть что нет там сдвигов - хоть давай я ему исходники своего класса - хоть не давай - ну не поможет. В 15.12.2017 в 07:50, Earth2Space сказал: @Winsor так или ? UIOutfitParams - так называется файл, где описан класс CUIOutfitParams В 15.12.2017 в 15:44, AndreySol сказал: конкретного я не увижу ну куда уж конкретнее.... Движок не делает сдвиг элементов UI , вся разметка описана в конфигах xml. Вы не можете конфиг найти? или каким образом определяется тип итема? Изменено 18 Декабря 2017 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 21 Декабря 2017 В 18.12.2017 в 23:43, AndreySol сказал: который вылазит за вертикальный размер, вместо обрезания по границе контрола текст отобразится полностью За это отвечает отдельный параметр в конфиге xml - complex_mode для текста в статике (либо выводить в одну строчку либо по ширине контрола переносить строки). Есть еще попытка поддерживать нормальный wordwrap через EElipsisPosition - но в 1.0007 код закомменчен - разработчики не доделали. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 12 Апреля 2018 Добрый день. ТЧ... Вопрос про многострадальные Болота - собранные билдовские и не билдовские - в движке на данной локации чудовищно быстро утекает куда то память. Кто-то пытался понять что не так с данной локацией и что именно в движке "утекает"? Если это есть на Болотах - то и на остальных локациях происходит аналогичный процесс - просто не так быстро. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение