S.T.A.L.K.E.R. 2: Новый трейлер <<<>>> S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ!
-
Число публикаций
767 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
34 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы Kirag
-
-
Egor_bugor
Судя по подписи, у тебя не должно возникнуть проблем с переводом моделек и анимок на руки ЧН. Тебе куча народу спасибо скажет...
- 2
-
Ivan_USER
Эта строка отвечает за поиск целей при пуске. Обращается к таблице db.stalker из файла db.script, которой у тебя нет.
Проверь внимательно совмещение файлов db.script и xr_motivator - таблица заполняется оттуда. Проверь и bind_monster - та же проблема ожидается и в 211 строке.
-
Я сам не смог понять, что им не так. При загрузке сейва одна из вертушек пары сбивает вторую ракетой, почти 100%. Пробовал ставить задержку пуска при загрузке - бесполезно, все равно стреляет.
Попробуй отключить управляемые ракеты у вертолетов в принципе - может, получится избавиться от глюка. Это должно быть в скрипте heli_combat, но где именно - не скажу, кода под рукой нет...
-
Крики о помощи со стороны пилотов - сам не понимаю до конца, с чем это связано. В парах почему-то начинается драка друг с другом, обычно в момент загрузки пары. Поймать момент так и не удалось...
Завязал перестрелку с гопниками, охраняющими переход на свалку... Вообще я что-то мутил с возвращением патруля под картой по случайному маршруту - чтоб оно занимало случайное время. Один из вариантов как раз и заводил вертушки так далеко на север - может, оно и сработало, сложно сказать...
Сразу шарахнули ракетами - вероятность того, что вертолет отоварит цель ракетой, зависит, насколько я помню, от вооружения. Пистолетчика - очень наврядли, автоматчика - с большой вероятностью. Приоритет выбора цели точно зависит от вооружения - чем выше класс оружия, тем быстрее вертолет атакует. Ну, и видимость цели, само собой. Если тебя было видно, а бандиты скрыты за кустами и заборами - кого ж еще вертолету мочить?
Теперь появление вертушек - полная неожиданность. Вооюще говоря, к тому и стремился, но.
Не совсем понимаю, о какой второй паре речь.
Патруль над железкой, добавленый мною. Стартует после какого-то игрового времени. В принципе, может по времени совпасть с другим патрулем.
Родная вертушка над вагончиком Толика - стала парой. Вроде никого не трогает, если не нарываться.
И вроде в АМК еще что-то добавлялось, на вынос блокпоста вроде бы - вообще не знаю, затронуто ли модом... Может, и крики о помощи от этого патруля, когда его мод затрагивает и происходит замена на пару... Вот эта пара может и атаковать прицельно ГГ, логику я не трогал точно.
-
Zmey_Gorinich
Я уже не помню, что там с миниганом. Когда-то делал и тестил, работало. Что с тех пор менялось - хоть убей не вспомню. Потом на солянке если и тестил, то просто основной цикл перезарядки, без проверки спецэффектов вроде минигана...
Пустые короба по идее вставляться в слот и не должны - они именно что на выброс. Патроны должны бы меняться автоматом в момент получения.
На крайний хрен верни в конфиге минигана его "родные" патроны или поменяй выдачу на мои - должно сожрать. Или посмотри в bind_stalker или kirag_take_drop - может, что закомменчено с пометкой для солянки - попробуй снять коммент...
-
На files.mail.ru изменился формат ссылок.
Новая ссылка: files.mail.ru/UVHOSBUVHOSBUVHOSBUVHOSBUVHOSBXX
Просьба модераторам внести в шапку - сам отредактировать не могу...
=============
Ссылка проверена и обновлена в шапке темы.
BFG
-
Uyman358
От спавна друг в друге вертолетам ничего не будет - они пролетают сквозь предметы, сталкиваясь только с пулями и ракетами. Только если сразу стрелять начинают будут проблемы.
Про спавн одного сюжетного вертолета в теме где-то было (и не раз, насколько помню) - посмотри...
Обновление ссылок:
AI вертолетов v1.1: files.mail.ru/53IJQR53IJQR53IJQR53IJQR53IJQRXX
Забытые текстуры Ми-2: files.mail.ru/O5FFCAO5FFCAO5FFCAO5FFCAO5FFCAXX
Дополнительно:
Ми-6 - транспортный без оружия: files.mail.ru/WQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FXX
В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24...
Просьба модераторам перенести ссылки в шапку - сам отредактировать не могу...
===============
Ссылки проверены и обновлены в шапке темы.
BFG
-
Изменился формат ссылок на files.mail.ru
Вот новые ссылки:
Магазинное питание v 1.0: files.mail.ru/8YXNMU8YXNMU8YXNMU8YXNMU8YXNMUXX
Магазинное питание v 1.1: files.mail.ru/6WOMGW6WOMGW6WOMGW6WOMGW6WOMGWXX
Патч на вес и разрядку: files.mail.ru/GEUER7GEUER7GEUER7GEUER7GEUER7XX
Это точно те же файлы, что и были - порядок установки и все остальное, сказанное в теме, остается в силе.
Просьба модераторам перенести ссылки в шапку - сам отредактировать свои посты не могу...
===========
Cсылки проверены и обновлены в шапке темы.
BFG
- 1
-
Хемуль36рус
Ну точно, что-то с людьми химичили в моде. На второй странице темы что-то подобное писали про ОГСМ/ОГСЕ. Тут только ковырять скрипты...
-
Zubra
А это вообще не баг. Можешь выкинуть - значит видишь в инвентаре - и значит, оружие не в слоте. И обратно, тот нож, что в данный момент в слоте, ты не можешь увидеть в инвентаре, соответственно и выкинуть не можешь. Ты выкидываешь какой-то другой нож/фейк ножа - но на руки оружие в этом случае меняться и не должно.
-
Боягуз
spawn.heli("секция",X,Y,Z,level_vertex,game_vertex,"логика")
Координаты X,Y,Z реальные
level_vertex - любой
game_vertex - от нужной локации - любой из них
Логика - имя файла с логикой, БЕЗ расширения .ltx, ДОЛЖЕН быть в папке config\scripts\heli
-
Описания нет, ручками только. Сравнивай файлы МПО, АМК и ВШ, что и где добавилось - нужные фрагменты найдутся. За основу возьми версию АМК - раз это основа ВШ
-
max_bma
Адаптации нет. Текстуры инвентаря совмещать только вручную в фотошопе, и смотреть потом, чтоб в конфигах все сходилось. При необходимости - если иконку предмета пришлось подвинуть на другое место - не забыть в конфиге предмета вписать новые координаты.
-
Ну вы выложите если наработки остались?Я бы и с лагами поиграл ничего страшного.
А там не лаги будут, бери выше. Исчезновение и появление ствола в руках (со всеми вытекающими эффектами) при каждой смене типа патронов. Если патроны разных типов заряжены через один - то вообще после каждого выстрела.
Это было заранее очевидно - потому как речь идет о нет-пакетах, с вытекающей из этого необходимостью переводить оружие в оффлайн и обратно - поэтому наработок в этом направлении даже не делалось, бесполезно.
-
Возможна ли набивка патронов к примеру бронебойных и обычных в одну обойму?
Набивка - возможна. А вот использование - только один тип патронов, связано с невозможностью быстрого переключения типа БП. Класс шотгана (где можно зарядить разные патроны и где тип БП устанавливается движком в том же порядке, как и заряжали) тоже не подойдет - нет режима автоматической стрельбы и невозможно зарядить разными типами патронов с помощью скриптов.
Выпадение магазинов с трупов настраивается легко и просто - но баланс каждый правит под себя. Я исходил из реализма - если АК и ПМ у каждого первого, то и магазинов к ним навалом - а вот к Desert Eagle лишнюю обойму не вдруг найдешь. Хардкор не приемлю, но сделать хардкорный дроп (в смысле, его отсутствие) можно. Как это делается технически - в теме было, а каким должен быть идеальный баланс - сколько людей, столько и мнений.
По поводу разгрузки - не будет. С магазинами все работает, а с патронами полная лажа, срабатывает как попало, через раз появляются и пропадают патроны - я вообще не понимаю, что там происходит. Квантовые эффекты какие-то...
- 2
-
Старлей
Не проверял, но думаю можно, и без особых проблем - сами вертолеты, во всяком случае. Они вроде ни с чем особо не пересекаются (кроме ПЗРК, ну и с повреждениями непонятно что будет).
-
Zander_driver
Да функции движковые:
obj:get_ammo_total() - к-во патронов в рюкзаке и в магазине
obj:get_ammo_in_magazine() - только в магазине
obj:get_ammo_total() - obj:get_ammo_in_magazine() - только в рюкзаке
obj:set_ammo_elapsed(Х) - установка к-ва патронов в магазине
ШиЗ Лучше она тем, что не занимает место на поясе. Суть же все та же - ограничение доступных без лишних действий патронов. Т.е. в бою может сильно подгадить, обломав перезарядку - если не озаботился заранее, чтоб в разгрузке патроны были. Но, если есть какое-то укрытие от вражеского огня (99% боев человек vs человек в сталкере) - сам видел, заполнить недолго.
Mordovan
В этой версии завязки магазинов на пояс нет, так что, возможно, с "патронами на поясе" совместить будет возможно...
Альпинист
Про простоту прикрутить магазины к разгрузке - не скажи. Патронам - патроново, а магазинам - магазиново.
У патронов единица измерения - один патрон (пусть эти патроны и сгруппированы в пачки). И все операции проводятся (должны проводиться, по крайней мере) с количеством патронов. Может быть разное количество патронов от пачки к пачке, но в каждом из патронов, само собой, только один патрон. Т.е. мы оперируем переменным количеством одинаковых объектов. Перемещаем Х патронов - но нам все равно, какие именно и в каких пачках они были.
У магазинов единица измерения - один магазин. В котором может находиться разное количество патронов. И разница, какой именно магазин перемещать уже огромная (два одинаковых магазина с одинаковым количеством патронов, когда стирается эта разница - только частный случай).
Здесь нужны существенно отличающиеся подходы.
-
Desertir
Там глюки чистой воды.
Дано: Для каждого типа патронов есть оружие с одним этим допустимым типом патронов - аммометр, специально для подсчета количества (нет-пакеты тормозные). Сколько-то таких патронов в инвентаре, сколько-то в магазинеаммометра. Количество получить легко и просто. При открытии инвентаря все патроны удаляются (и из инвентаря, и из магазина), затем в инвентарь спавнится суммарное количество, в магазине ставится ноль.
Найти: сколько патронов окажется в инвентаре?
Ответ: Должно остаться сколько было. А на деле - хрен его знает! Каждый раз по разному. На каком типе боеприпасов глюканет (и глюканет ли хоть на одном) - неизвестно и непредсказуемо. То же самое - при закрытии.
По тестам, перед обменом все количества считаются правильно. А в результате - через раз полная лажа.
Marafon6540
Тот вариант несовместим с новым (только ценой полной переделки). Да и своих глюков в нем хватает. Например, попытка зарядить оружие при открытом инвентаре (если и заткнул, то кое-как). А та же смена разгрузки там глючит вообще фатально (вплоть до перезагрузки компа по ресету), и тоже непонятно, с какой радости.
-
Все, достали меня глюки и случайные результаты при одинаковых исходных. Количество патронов в рюкзаке и в разгрузке при открытии/закрытии инвентаря меняется, как само захочет, вместо того, чтоб сохраняться.
В общем, разгрузки в моде не будет. Нервы не казенные.
-
kaktus
Я вообще сильно сомневаюсь, что можно сделать нормальные метательные ножи.
-
foxbat21
Под последний официальный АМК - это версия 1.4.1.2, насколько я помню.
Про обе версии - старую и новую - немного не понял, в шапке не нашел. Версия МПО - одна актуальная, 1.1. Она ставится поверх 1.0 - но от 1.0 остаются в результате только модельки и часть конфигов, все скрипты поменялись.
-
foxbat21
Будет на диалоги нехорошими словами ругаться, насколько я помню. Только непонятно из-за чего - я их не трогал...
-
Отшельник12
Установку аддонов и прочие дополнительные кнопочки инвентаря нереально. Функции level.main_input_reciever(), с помощью которой все и делается, в ЗП нет.
Все, что на кнопочки не завязано, наверное, можно. Но это уже не ко мне.
A_Ponta
Теоретически возможно.
Но не вижу смысла. Спецпатроны - товар весьма и весьма штучный даже в армии. Причем всей специальности у них - долько дозвуковая скорость пули. Все размеры вполне себе стандартные. Я к тому, что глушитель не делает невозможным выстрел патроном обыкновенным, просто при таком выстреле он не сработает с максимальной эффективностью.
К тому же, если можно спецпатроном стрелять через глушитель, то без глушителя можно и подавно. Что создаст дополнительные трудности с типом пули и скоростью вылета пули. Не то, чтобы нерешаемо, но долго и нудно.
-
наймит
...пока ты будешь заниматься анимками... насчет аним- тут к сожалению предтендентов очень мало...И не говори... Вот это-то меня и огорчает...
ШиЗ
Сбрось мне тогда модельки, кроме калашей - они уже сделаны. Все равно дойдет до них дело рано или поздно - тут-то и пригодятся, возможно. Хотя бы на запчасти. Хм... А кстати, аниматор в команде, случайно не остался?
Пока что я вообще занимаюсь скриптами. Их тоже кто-то должен делать, кроме меня особо некому, но тут я ничего против не имею Анимки... На потом пусть остаются, заразы, когда совсем отступать некуда будет. Вдруг чудо случится и найдется кто-то, кто умеет и любит...
Тут ведь как получается - без стволов скрипты просто гора малополезного кода. А стволы без скриптов - тоже куча почти идентичного оружия весьма ограниченной полезности. Одно без другого смысла не имеет. Но с готовыми скриптами можно выложить и с тем оружием, что есть, а потом просто довыкладывать стволы по мере готовности. Но народ уже увидит рабочий результат. И шанс, что аниматоры подтянутся, все-таки повыше...
Магазинное питание оружия
в Мастерская ТЧ
Опубликовано
Tongor
По поводу вылета ситуация непонятная. Мой собственный комментарий на эту тему (спойлер почему-то не работает):
Происходит перебор инвентаря актора, попытка отследить, сколько в данной пачке патронов.
Отбор происходит по строке в конфиге class = AMMO (и это не один из магазинов)
Почему-то не существует серверный объект для этой пачки.
Перебор включается при взятии/потере любого предмета на следующем после этого события апдейте. Даже при выстреливании всех патронов из пачки и ее исчезновении из игры вообще, пачки в инвентаре уже нет в момент перебора, соответственно, она и не обрабатывается. И успел ли удалиться серверный объект - неважно, вылета быть не должно.
В качестве домысла - может, есть какой-то нестандартный объект на классе AMMO, у которого нет серверного объекта... Но верится в это с трудом...
Попробуй перед этой проблемной строкой вставить
if not sobj then return end
По поводу дисперсии дроби в 200 - у меня сильно уменьшена собственная дисперсия оружия. Попадаешь куда прицелился, а не куда попало, как было в оригинале. Чтобы сохранить нормальный разлет дроби, дисперсия самого патрона пропорционально увеличена. С оригинальными значениями дисперсии смотрится реально жутко.
Невидимые и невесомые предметы у меня существуют, на них строится определение предметов на поясе (["inv_separator"]) и учет массы патронов, помщенных в магазины (["dark_matter_container1"] и ["dark_matter_container2"]) - хотя контейнеры-то как раз очень даже весомые, точнее, патроны в них.
Про арену я по традиции забыл (вообще редко когда туда заглядываю), когда мод делал, но если сепаратор появляется лишь на пару апдейтов, то контейнеры нужны на постоянной основе, вот и орет в логе, когда не находит...
Уникальное оружие я в принципе не признаю, как не особенно реалистичное, поэтому его поддержка и не предусмотрена.
Либо уником считается стандартное оружие со стандартной навеской (которая почему-то запрещена на остальных стволах - чтоб уник можно было сделать, видимо), либо непонятные изменения ТТХ.
Тот же так называемый Форт-14 - это по сути тот же Форт-12 с увеличенным магазином. Т.е. правильнее сделать 2-3 уникальных магазина и дописать их стандартным Фортам-12.
Смена калибра, затвора и т.д. вообще не в зоне с помощью молотка и мата должна делаться, так проще испортить оружие, чем улучшить...
Но в принципе донастроить любой "уник" не проблема.