-
Число публикаций
53 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
1,083 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя den_z
-
Ок. Спасибо за совет, с "отсылками" на сайт "APPRO" - Я уже пытался ТАМ всё просмотреть (YOUTU.BE "не пашет" ссылки "в никуда"...), искал про модифицированный СТАЛКЕР (Игра СТАЛКЕР с интегрированным модом), нет ни одного слова, ни видео... У Непряхина, Я пытался смотреть, ещё несколько лет назад по СДК (интересный обзор по использованию СДК как инструмента в Оригинальной локации по СТАЛКЕРу). НУ нет, не одного видео, про то, как "работать" с Игрой с уже интегрированным модом. Похоже, что мой Вопрос, так и останется без ответа... и КАК "правильно" собрать (встроить в СДК) все эти компиляторы от Бардака. Почему "незя" создать общий гайд по использованию (с пошаговой инструкцией) программы СДК с разными описаниями, под разные "установки" конверторов..., а потом "наши кривые ручки" обывателя и вылазят - не так "воткнул" или не так поставил... P.S. Просто не хочется слишком сильно "влезать в дебри" моддинга ( всё строится на интересе, пока он есть...) - для обывателя, "взял" определенные программы - прочёл на "понятном языке", как с ними работать, чтобы было доходчиво и понятно - "использовал и забыл"... А далее, всё просто - смотришь и "наслаждаешься своим творением" (маленького масштаба, но своего).
-
Доброго дня. Вопрос по поводу SDK Xray 0.4 к мододелам - не "всё понятно" по компоновке и установке дополнительных converterов от Бардака типа xray_converter_(repack_by_shadows) или abramcumner converter_0.2.1 от Yara - как их запускать и устанавливать. Можно поподробнее по установке и работе с ними - что и как нужно "вставлять" с заменой папок или ещё какие-то файлы нужны для этих конвертеров - просьба, можно "на пальцах расписать", "пошагово", для "узкого круга интересующихся"... Не совсем понятно ( на обычных и "универсальных" СДК ), как устанавливать и работать со СТАЛКЕРом НародСоль АМК+ДМХмод 135 со всеми допами (короче - как править СТАЛКЕРа с интегрированном модом???). Хотелось бы прочитать в теме ФОРУМа "суразный" гайд по теме СДК для СТАЛКЕРа с модом (а не так: "скачайте Оригинал СТАЛКЕРА с патчем таким-то... и далее"). Хотелось прочитать, как можно править СТАЛКЕРа с уже готовым модом??? И как декомпилировать уровни и собирать обратно( в универсальном СДК от Policai пробывал всталять с заменой геймдаты от НародСоль - декомпилирует уровень типа "Кордона", но при открытии через Level Editor ничего не работает). Про в "универсальный СДК от Policai" - Он вообще-то его Сам проверял на "работу" через Level Editor в уровнях - при запуске и после декомпиляции уровня (Кордон или Бар и т.п.) из папки levels, которая в "прилогающейся" папке gamedata - при распаковке устанавливается - при запуске "декомпилированного" уровня через Level Editor - с уровнем не возможно работать... Народ, "вопрос этот" возник давно и поэтому прошу отнестись к вопросу с понимание дела... Читал и смотрел на просторах интернета - нет ни одного внятного упоминания по работе в СДК с Игрой СТАЛКЕР (ТЧ, ЧН или ЗовПрипяти) с установленными и готовыми модами... Заранее спасибо, если кто откликнется. .
-
RayTwitty, доброго вечера. По поводу спавна оружия на локации через all.spawn: Правка в all.spawn - после правки - в Игре спавнится оружие по указанным координтам...
- 1 883 ответа
-
RayTwitty, доброго дня. Вопрос: как в Игре (СТАЛКЕР НС АМК+ДМХмод 135 со всеми допами...) заспавнить, через all.spawn оружие (типа wpn_mp5 или wpn_walther и т.п.), чтобы оно при спавне на локации не проваливалось... К примеру, прописываешь на локации "Кордон" ( l01_escape ), на столе у торговца Акима или просто на "насыпе" у ж/д моста, или просто на "земле" - оружие не появляется... хотя патроны или гранаты "лежат" там где их прописал. В чём "секрет" размещения оружия на локации - хотя другие предметы нормально появляются после спавна.
- 1 883 ответа
-
RayTwitty, доброго вечера. По поводу "вылета при разговоре с хозяином Арены Арни", нашёл причину вылета при разговоре с Арни в "Баре". Я "немого повозился" с содержимым СТАЛКЕРа - файлы содержащиеся в папке -- gamedata -- не причём. Оказалась проблема была в файлах папки -- bin -- файл -- в "кривом" xrGameSpy.dll (по обьёму содержимого показывает 100кб) -- я по содежимому определить не могу - нечем открыть. Поставил "рабочий" xrGameSpy.dll - во первых стало показывать при загрузке "правильную" версию Игры, т.е. v.1.0006 и при разговоре с Арни - вылетов больше нет! И нпс Арни перестал "убегать", при заходе на территорию "Бара", в бар... "Рабочий" xrGameSpy.dll (по обьёму содержимого, тоже показывает 100кб) у меня был скачен с оригинальной Игры. Получается Игра "считывает" версию игрового движка через файл -- xrGameSpy.dll.
- 1 883 ответа
-
Меня интересует, в каких файлах "зашито" время телепортации с "Арены"(при прохождении оригинальной арены, после окончания любого раунда), после окончания одного из боёв к Арни? Слишком быстро происходит телепотация с Арены. Спец-эфекты в конфигах ( gamedata -- config -- scripts -- bar_arena_combat_triger) нашёл, а сама телепортация (время, через которое срабатывает "эффект переноса") не могу найти... Как оставить оружие в "оригинальной Арене" - нашёл способ: заменил в gamedata -- scripts -- файл -- xr_effects в function bar_arena_teleport_2 ( actor, npc) в строке -- in_object = inv_box_2 на in_object = inv_box_1 и всё оружие выданное ГГ переносится в ящик рядом с Арни... + то, что можно насобирать у убитых НПСов.
- 1 883 ответа
-
Добрый день. Обращаюсь за советом: решил поиграть в СТАЛКЕР ТЧ НС АМК+ДМХмод135 (от от Архары от 2010г) на 6-ом патче (v.1.0006) - на локации "Бар" при разговоре с adminom Arny (хозяином Арены Арни) - вылет в логе "ругается" на xrCore.dll и больше ничего нет. При игре на 4-ом патче - Арни разговаривает нормально - весь его диалог о боях на Арене работает. Вылет происходит при установке файлов в gamedata -- scripts ( файлы -- dialog_manager, task_manager, xr_motivator) файлы "адаптированы" под 6-ой патч. (в bin -- естественно менялся XR_3DA и xrGame.dll). Большое подозрение на файл -- dialog_manager - похоже, что с ним что-то не так... Как можно исправить?
- 1 883 ответа
-
ted.80, да всё заработало... на всех item_alk. Функция "оплата прохода под мостом" работает на УРА! Теперь ГГ может проходить с "любой" водовкой... Всё ОК! Большое спасибо... Теперь Я понимаю, что "нерешаемых задач" (с переменным успехом) в СТАЛКЕ практически НЕТ! ted.80 от Меня лично - "Мелочь, а приятно..." , так "потихоньку" СТАЛКА и "допилим под себя люимого..."
-
ted.80, добрый вечер. Я проверил функцию function has_soldiers_bribe(actor, npc) - при разговоре с вояками, под ж/д мостом, вылет - лог: 0023:0085105B xrLUA.dll 0023:05B7E637 xrGame.dll 0023:05B820A0 xrGame.dll ted.80, посмотри Сам скрипт с правкой - sak_dialog:
-
ted.80, function have_item_namber(itm,need_namber) return amk_utils.inventory_search(itm, need_namber) end и ещё одна функция: function out_item_namber(itm_section,need_number) reloc_params.itm_section=itm_section reloc_params.itm_cnt=need_number reloc_params.itm_cnt_found=0 db.actor:iterate_inventory(checkout_items_count,db.actor) reloc_params.itm_cnt_found=0 if reloc_params.itm_cnt_found<=reloc_params.itm_cnt then db.actor:iterate_inventory(out_items_count,db.actor) end news_manager.relocate_item(db.actor, "out", itm_section) reloc_params={} end
-
Купер, доброго вечера. Вопрос опять по scriptу из СТАЛКЕРа ТЧ НС АМК+ДМХмод135 - файл sak_dialog.script - там есть 2 функции: function has_soldiers_bribe(actor, npc) return sak.have_item_namber("vodka",1) ~= false end function give_soldiers_bribe(actor, npc) sak.out_item_namber("vodka",1) end Они отвечают за диалог между ГГ и "воякой под мостом" - оплата за проход под мостом 1 бутылка водки... (переделанная старая функция - та была за деньги...) Хотел бы немного подправить, что бы ГГ мог "пройти" при наличии разной водки в рюкзаке, типа: sect == "vodka" or sect == "absolut_vodka" or sect == "smirnoff_vodka" or sect == "nemiroff_vodka" or sect == "vodka_p" then vodka = vodka-1 ГГ имея при себе в рюкзаке , к примеру, вместо "vodka" - паленую "vodka_p" или там "absolut_vodka"..., вояка "забирал" её себе и пропускал ГГ... Как реализовать эту схему???
-
RayTwitty, спасибо за поддержку... Я ПРОВЕРИЛ "ТЕОРИЮ о провалившихся вещах" под текстуры: залез на Кордоне, на чердак развалин (что рядом со Звездочётом) и попробывал взорвать огнемет - все запчасти провалились на пол 1-го этажа и сломанный огнемёт ("flamethrower_bad") с ними... Тоже самое Я проделал с "все запчасти на пол", заменил "flamethrower_bad" на обычный огнемёт от Шурупа "wpn_flame" - он (огнемемёт) "появился" со всеми запчастями на "земле" среди досок пола 1-го этажа. В чем причина "провала" под текстуры этих игровых обьектов??? Другие "стволы" не "проваливаются" - что-то не так с текстурами "огнемётов"?
-
Norman Eisenherz, Я заспавнил (через Чит-спаунер) в рюкзак ГГ "flamethrower_bad" - потом выбросил из рюкзака на пол, появилась полноценная модель сломанного "огнемёта от Шурупа".
-
@Norman Eisenherz, по поводу "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad" - Я в списке запчастей (которые спавнятся после взрыва огнемёта), "flamethrower_bad" заменил на "обычный автомат" или винтовку " wpn_lr300". После проверки работы "--Генератора огнесмеси" - "запчасти на пол" "обычный автомат" или винтовка " wpn_lr300" появляются... (только огнемёт Шурупа "wpn_flame" - не спавнится). Сам предмет "flamethrower_bad" находится по пути - config - misc - quest_items - список ниже: Как понимать "В конфиге предмета "flamethrower_bad" не была назначена прозрачная модель" - это что-то связано с "картинкой"? Norman Eisenherz - интересная вещь происходит, сделал "подмену". "Накатил" на готовый ствол "wpn_lr300" (получилась новая секция "flamethrower_bad2"), переименовал... но visual "нового ствола" не стал менять, оставил visual = weapons\lr300\wpn_lr300.ogf После взрыва огнемета появились "все запчасти на пол" и сам ствол "wpn_lr300" (единственное при наведении на ствол показывает новые надписи "сломанный огнемет" и картинка этого огнемета - менял надписи и координаты картинки). Потом поменял визуал ствола visual = weapons\lr300\wpn_lr300.ogf на visual = amk\wpn_flame_brk.ogf сломанного огнемёта "flamethrower_bad" - Запустил Игру и после взрыва огнемёта - "все запчасти на пол", а визула "flamethrower_bad" нет!!! Не понятно, где подвох - в "оригинале" scripta после взрыва все спавнится и сам "flamethrower_bad"... Когда поменяли в строке object("wpn_flame") на item_in_slot(2) "flamethrower_bad" перестал появлятся.
-
@Купер, спасибо за совет. @Купер, Я разобрался как вставить в script "--Генератор огнесмеси" часть кода, спасибо за подсказки - смотри ниже... всё, "схема" заработала - теперь можно использовать разные виды топлива... для "--Генератора огнесмеси". Вот Рабочая "схема" для "--Генератора огнесмеси" и "--Генератора огнесмеси-2". Спасибо за подсказки и за "схему" @Norman Eisenherz!!! Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" (список их scripte) не выпадает только "flamethrower_bad". После замены в "оригинальном" scripte в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на правку - получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) И "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad". В чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина??? Может быть из-за того, что "flamethrower_bad" считается object-ом?
-
Игра не запускается и "ругается" с логом - в том случае, если Я пытаюсь к существующему скрипту "-- Генератор огнесмеси" добавить следующие правки "Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже". А так всё работает - пока вылеты, большей части, по стеку (стек оверлофф). Вот оригинал текста в scripte:
-
Balavnik и ted.80 - спасибо, что откликнулись... Запятые я убрал в строках scripta - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, теперь это так: local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670} и local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500} - просто Игра стала быстрее "грузится"... У меня вопрос по правке некоторых строк в scripte "-- Генератор огнесмеси". Есть файл dmx_mod, в нем часть скрипта под названием "-- Генератор огнесмеси" + Я добавил "-- Генератор огнесмеси-2" - получилось с правками от Norman Eisenherz, схема рабочая - В первом случае, "Генератор огнесмеси" теперь заряжает три разных типа оружия { wpn_flame, wpn_rg10_ognemet, wpn_flame2}. Во втором - { wpn_flame, wpn_flame2}. Получилось сделать, чтобы каждому типу оружия своё давление, до полной зарядки и его взрыв "-- кабздец огнемету". Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" не выпадает "flamethrower_bad". До замены в "оригинальном" scripte в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на правку - получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) то "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad" - в чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина??? Вот две части правленые: Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки. В строке local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то... "Схему" которую предложил Norman Eisenherz, Я пытался править по его scriptу - Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже. Как правильно ВСЁ это "вставить" в скрипт, чтобы работало??? Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte). Если, можно, то обьясните как вставить...?
-
@Norman Eisenherz, доброго дня... Я по поводу "выпадение запчастей на пол..." - из списка указанного в script - генератор огнесмеси - "вываливаются на пол" всё, кроме "flamethrower_bad" - его нет. Если "схему" работы "генератора огнесмеси" вернуть к "оригиналу", то при взрыве огнемета "wpn_flame" или "wpn_flame2" на пол "вываливались" все запчасти из списка... вместе с "убитым" "flamethrower_bad". После замены в script в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") db.actor:object на db.actor:item ( получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) то "запчасти на пол" вываливаются без "flamethrower_bad" - в чём причина? Norman Eisenherz, по поводу расширения списка "бочек и канистр". Я не совсем понял, а может совсем не понял - установил часть написанного в секцию scriptа, получилось так: В строке - local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … } заменил на - local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true,} Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte). Если, можно, то обьясните как вставить...?
-
Norman Eisenherz Я вставил новые строки в script - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, получилось так: Генератор Огнесмеси заработал по схеме: "wpn_flame = 1670 -- кабздец огнемету" "wpn_rg10_ognemet = 670 -- кабздец огнемету" "wpn_flame2 = 4670 -- кабздец огнемету" При зарядке до "предела" происходит ИМЕННО "-- кабздец огнемету"... с его разрушением, по достижении определённого давления. Единственное "НО", при первой замене в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на local flame=db.actor:item_in_slot(2) с заменой db.actor:object на db.actor:item - при взрыве огнемета перестал "появляться" "flamethrower_bad", а др. запчасти манометр, трубка и горелка с баллоном "вываливаются" из рюкзака ГГ и всё "видно". Вариант др. Генератор Огнесмеси-2 для заправки "бочкой" - "explosive_barrel" Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки. В строке local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то...
-
@Norman Eisenherz Я всё вставил в script - dmx_mod. Получилось так: -- Генератор огнесмеси заработал... Единственное, осталось изменить "-- кабздец огнемету" - чтобы высокое давление соответствовало каждому типу ( wpn_) :" if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" соотносилось к "wpn_flame" или "if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету" к "wpn_rg10_ognemet" - после оружие разрушалось... По поводу разрушения проверил - разрушаются оба ствола... Осталось прописать давление "-- кабздец огнемету" для каждого ствола. Как сделать?
-
Доброго времени суток... Прошу помощи в правке scripts в файле dmx_mod (в скриптах не силен и "посылать "изучать" LUA просьба - не НАДО!"). Игра СТАЛКЕР ТЧ Народная Солянка АМК+ДМХ мод от 2010 года (от Архары, родная) с правками и дополнениями... Генератор огнесмеси - задумка и схема для огнемета просто "огонь"..., но хотелось бы внести правки - "доработать". Файл находится по пути - gamedata - scripts - dmx_mod: В строке local flame=db.actor:object("wpn_flame") указан тип оружия - хотелось бы добавить ещё ("wpn_rg10_ognemet") или подобное... Я пытался добавлять по разному - не получается: то "схема" не видит "wpn_rg10_ognemet" когда ГГ берет его в руки, то заправляет только "wpn_flame" первым, даже если он лежит в рюкзаке, а "wpn_rg10_ognemet" в этот момент в руках у ГГ... Нужно, чтобы при наличии двух ("wpn_") в рюкзаке ГГ, генератор огнесмеси заправлял их только тогда, когда ГГ брал в руки ("wpn_")... поочередно. И ещё, можно ли реализовать схему: чтобы "-- кабздец огнемету" происходил у разных ("wpn_") при разном давлении... типа: "if ammo_elapsed > 1670 then -- кабздец огнемету" для ("wpn_flame"), а для следующего типа ("wpn_rg10_ognemet") был например: " if ammo_elapsed > 670 then -- кабздец огнемету". Можно ли это все реализовать в этой схеме Генератора Огнесмеси??? Заранее спасибо, если кто из Вас откликнется... (Народная Соль такая "непредсказуемая" - ЕЁ и так и сяк, а она всё "терпит"...)
-
Правка на локации "Металлургическая фабрика"...для прямого прохода со стороны локации "Свалка" в "Бар 100 рентген" -- как в оригинале "Тени Чернобыля" , через бетонный ангар... -- правим: папка gamedata -- config -- scripts -- bar_rostok находим файлы bar_arena_door и bar_arena_door_2 и меняем содержимое этих файлов на это: Можно вносить изменения не в начале игры... Теперь ГГ может спокойно пройти через бетонный ангар..., а не "наматывать круги по лабиринту".
-
По поводу правки музыки с СТАЛКЕРе Lost Alpha ... у Сидоровича и не только: Все звуковые файлы с музыкой "лежат" в папке gamedata -- sounds -- там много всякой всячины... , то что относится к Сидоровичу (к его радиоприемнику) ищем, папку script_replics -- magnitofon -- далее видим звуковые файлы magnitofon_1, magnitofon_2 и т.д. в формате ogg. -- это и есть музыка, которая звучит в приемнике. Можно сделать замену, путем подмены содержимого файла -- (скачать готовую в формате ogg.) понравившуюся музыку, конвертируем ( есть много конверторов в формат ogg.) в формат ogg. -- полученный файл "обзываем" magnitofon_1 или magnitofon_2 (цифры -- порядок звучания в приемнике...) и вставляем с заменой и т.д. Оновные звуковые файлы лежат в папке gamedata -- sounds -- script_replics -- в папках megafon и magnitofon. Музыку у других торговцев, в рупоре на армейском блокпосту или в Баре100 -- меняем также... При правке музыкальных файлов, в формат ogg. -- используйте следующие настройки (настройки самого формата ogg. для воспроизведения в игре): Sample Rate - частота звучания (частота дискретизации) - 44100hz (Гц) -стандарт , но можно и 48000hz (Гц) - разница минимальное - может и погромче... Bitrate - Битрейт (принято использовать при измерении эффективной скорости передачи потока данных по каналу...) -- 128kb (кбит/с) Channels - каналы - Mono (моно). Для полного редактирования (без ограничения по количеству файлов, их названия и т.п.) найдите папку gamedata -- scripts -- и в файле sound_theme строки: Теперь, при каждом выключении и вкл. радио Сидора, будет слышна разная музыка... И ещё, при правке музыкальных файлов, в формат ogg, по пробывал поменять Bitrate со 128kb до 160kb -- похоже, что звучание в приемнике у Сидоровича стало громче... Ссылка на ЯДиск для скачивания конвертора: https://yadi.sk/d/b42DzncInSFZGQ Программа взята с просторов интернета ( Xilisoft Audio Converter Pro v6.5.0 Build-20130522 Final Ml_Rus) . Прога активируется в соответствии с инструкцией - работает!
-
В игре LA1.4005 есть возможность активировать режим "demo_record" клавиша "Esc + F" (можно облететь локацию сверху и снизу - осмотреть подземелье... для выхода из режима нажмите "Esc") или "выполнить" задание (активация инфопоршней), не бегая по локации... "Изменёный" файл ui_main_dik_keys скопировать -- далее найти папку gamedata -- scripts -- далее найти файл ui_main_dik_keys "игровой" -- открыть и поверх "старого" содержимого вставить из "изменёного" -- согласиться на замену содержимого. Откройте скрытый текст - содержимое скопируйте, вставив в игровой файл с заменой. Новой игры не надо. Изменения вступят после перезапуска Игры LA. Запускаете игру -- выходите из игры "Esc + далее жмете на клавишу с буквой, которая вам необходима..." .Примерно: "Esc + G" - попадете на "Свалку" или "Esc + A" - попадете на "Агропром"...с выполнеными инфопоршнями. Меню содержимого и порядок (можно и в разнобой) нажатия можно увидеть в файле ui_main_dik_keys. Если нет распакованной папки gamedata -- scripts - можно их создать и поместить файл ui_main_dik_keys. Для того чтобы лучше видеть, то что вы выполнили, нужно ещё установить 2-файла news_manager и u3_utils (файлы правлены под игру - вставить с заменой в папку scripts ) - происходит автосохранения выполненных квестов и инфа выводится с записью в сохранке. Даю ссыль на ЯДиск с готовым содержимым - скачать - поместить в игру - согласиться на замену: https://yadi.sk/d/b42DzncInSFZGQ
-
По поводу изменения оплаты у "Проводников" -- цена вопроса: В игре Lost Alha 1.4005 присутствуют "Проводники" для перехода с одной локации на другую... Которые, за энную сумму денег, готовы провести ГГ на выбранную им локацию. Суммы конечно у них "бешенные" - можно изменить. Находим в распакованной папке gamedata -- scripts -- файл guiders_main, находим строки: Исправления можно вносить в процессе игры... после перезагрузки Игры, изменения вступают в силу. В Игре Lost Alpha 1.4005, при "прокачке" оружия и брони, техник ( fixer ) (после получения 3-х "экземпляров" инструментов) усовершенствует, о пятаки не все их части -- нужна дополнительная информация... или флешки с инфой о новых абгрейдах. Честно - замучаешься искать на просторах Зоны или у сталков... Сделал проще - разместил в трупе НПСа, к примеру на локации "Кордон". Обыскиваешь его и... можно идти к технику (Лис на Кордоне) -- абгрейдит дальше. Для внесения изменения нужен распакованный all.spawn, НПСа разместил в подвале одного из домов...на "Кордоне": После размещения секции, сделайте перерасчёт в нумерации... позицию, в которой лежит НПС менять не нужно. Запаковываете all.spawn - при запуске новой Игры, НПС будет находиться на месте. Не большие правки по Игре Lost Alpha 1.4005 - в основном правлен all.spawn https://yadi.sk/d/di896m7iZ494UQ
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ