Norman Eisenherz - AMK Team
Перейти к контенту

Norman Eisenherz

Жители
  • Число публикаций

    856
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    22,192 [Подарить AMKoin]

Norman Eisenherz последний раз побеждал 16 Октября 2023

Norman Eisenherz - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

354

Недавние посетители профиля

Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.

  1. @bsanek628 Слышат weapon_shoot при выстреле и weapon_bullet_hit в месте попадания, если стоят рядом. Для weapon_shoot громкость всегда ловится как 1.0 и скорее всего, просто отсекается по дистанции, тогда как для попадания пуль/осколков громкость 0.1…1.3, то есть какое-то влияние скорости есть.
  2. Как минимум, sound_object.looped никуда не смещается и слышен при приближении.
  3. Подтверждаю. То, что звук не смещается вслед за объектом, в данном случае только в плюс.
  4. sound_obj:play_at_pos(obj, pos, delay, mode), потом sound_obj:stop() потребуется создать объект для привязки позиции
  5. [Судьба Зоны 0.8.1] Проблема: опция "разрешить быструю зарядку магазина", которая делает авто-подстановку пустых магазинов в слот [7], ловит любые магазины, которые есть в инвентаре, и не реагирует на частично заполненные магазины. (Ну, и еще иногда зависает без действия.) Хочу сделать так, чтобы только что извлеченный из оружия магазин (reload + item_take) ставился в слот и был готов для наполнения патронами без промежуточных действий в инвентаре, то есть должно получиться "перезарядка (+ подстановка магазина в слот) – переключение на слот магазина – действия с магазином". Действие db.actor:move_to_slot(wmag_obj) приводит к тому, что магазин ставится в первый найденный карман разгрузки, а не в слот [7] (в скриптах #8). Сброс и поднятие магазина с пола через transfer_item просто возвращает магазин в инвентарь. Есть ли еще какой-то способ перенести магазин именно в слот? Если это важно, извлечение магазина через HUD делается двойным нажатием "перезарядки" – так старый магазин попадает в инвентарь, а не в разгрузку, даже если еще не пуст.
  6. Так у дочерних классов методов только больше. Где-то попадалось исключение по наследованию родительских методов, но точно не в CUIStatic.
  7. При вводе string_id надо добавлять game.translate_string, при прямом вводе – переводить скрипт в кодировку ANSI или Windows-1251.
  8. По традиции, через _G: _G[file][fx](arg1, arg2)
  9. @naxac Сменил класс для двух сброшенных артефактов: вылет "нет объекта ГГ" при проверке дистанции в измененном [se_artefact.script]. Как такое может быть, если ГГ грузится первым?
  10. Арты дефолтные, класс общий.
  11. [ТЧ 1.0006] Хочу сделать принудительный перевод артефактов в оффлайн до выполнения определенных условий, примерно как в ЧН. Добавляю в [se_artefact.script] показанный ниже код, скидываю пару артов (не электрической природы), отхожу, перезагружаюсь вблизи и вдали – никакого эффекта. Как правильно оформить код?
  12. Если это все еще OGF, ссылки можно прочитать и через блокнот, но это если они хоть в каком-то виде указаны, иначе нужна какая-нибудь версия OGF-tool. Ссылки обычно начинаются с текста "wpn\", например: wpn\wpn_groza – основная текстура wpn\wpn_upgrade – обвес Недостающие текстуры должны быть указаны в консоли и в логе – см. записи "Can't find texture (ссылка)".
  13. При переспавне оружия или с началом новой игры модель со стороны обновляется?
  14. Двоичные файлы не распаковываются обратно в код. Слитый исходный код и мод-версии движков здесь: https://modfaq.ru/Категория:Исходный_код
  15. Логика – часть custom_data, которая хранится в нетпакете объекта. Перезаписать через [m_netpk.script].
×
×
  • Создать...