Перейти к контенту

NightVz

 Ветераны
  • Число публикаций

    166
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    10 [Подарить AMKoin]

Сообщения опубликованы NightVz

  1. ...можете ругаться на меня сколько хотите, а ночью у вас глюки :) Я в погоде не копался, поставил как есть и не раз обнаружил сей глюк.

    Специально записал видео погодного цикла.

    Время ускорено в 40 раз.

    Примечание: На "бессистемные" движения облаков "взад-вперёд" обращать внимания не стоит. Эти колебания относительно положенного азимута сделаны специально, чтобы солнце и луна в процессе движения по горизонту хоть немного смещались относительно облаков. Да и хорошо заметно это только благодаря сильно ускоренному времени. В любом случае, ход светил равномерен, направление теней от них меняется плавно и корректно.

     

    Непосредственно видео:

     

    http://www.youtube.com/watch?v=2XYbcHE4riU

     

    P.S. Так на какой минуте "глюк"?

  2. Уважаемый NightVz. Труд Ваш неоценим, но, к сожалению, пока критикуем:

     

    Октябрь

    - на закате небо такое яркое, будто вокруг планеты 10 солнц, а не одно заходящее. Глаза режет. Просвет между облаками ослепительно белый - это косяк, так не бывает на закате и вообще в принципе.

    - до 00 часов небо постепенно темнеет и синеет, звезд нет, одни тучи, пространство становится абсолютно непроглядным...

    - в 00 резко небо меняется на стандартное серое с ярко подсвеченными облаками и звездами на заднике, пространство при этом резко становится видимым, небосвод плывет

    - в 01 вдруг резко появляется луна прямо сверху и постепенно плывет вниз, но исчезает задолго до горизонта

    - с 02 до 04 опять синие облака и непроглядное пространство

    - в 04 сплошная густая синяя облачность плавно, но быстро перетекает в ясное утро с незначительными алыми облаками у горизонта...

    Белеберда короче полная. Луна находится на небе только в течении игрового часа и появляется, ровно как и исчезает, абсолютно внезапно. Такое ее поведение напрочь выбивает из атмосферы и если нет возможности привести ее поведение в порядок, то лучше вообще убрать.

     

    Депресняк

    - так же до 00 небо темнеет до предела и окружение так же становится практически непроглядным, а в 00 ровно текстура неба, его освещенность и освещеность пространства резко меняются как и в описании Осени и через час опять темным темно.

    - вечером закатное зарево в тумане радует глаз, а утром ни о каком АЛОМ рассвете даже и намека

     

    Короче резЮме: надо серьезно дорабатывать ночьное время.

    Просьба: сделайте утреннее зарево в депресняке, ну оч не хватает :ph34r:

    Какая-то прямо каша мала. :lol:

     

    Во-первых, вот так выглядит картинка в закатное время:

     

    01lb0.th.jpg

     

    02ck8.th.jpg

     

    03tt0.th.jpg

     

    По Луне в пресете Октябрь. Она прописана в промежутке с 23-30 по 03-30 в "ясном" конфиге. При этом с 00-30 до 02-30 Луна будет всегда и гарантированно, в это вермя она прописана во всех конфигах.

    Остальное я даже не знаю как комментировать. Это явный и полный бардак.

     

    Ну и по Депрессив. Его главное отличие от Октября как раз и состоит в том, что вместо красивых заката и рассвета появляются туманы. Если сделать иначе, он будет не Депрессив, а непонятно что.

  3. NightVz планируеться ли в следующих версиях вашего замечательного мода убрать ночные ''скачки'' освещённости?

    Этот вопрос уже неоднократно затрагивался в теме. По большому счёту всё, что делает мод - это замена одних конфигов другими. Никаких принципиальных изменений в механику задания погоды он не вносит. Причины бага со скачками погоды находятся глубже. Предположительно его проявления зависят от таких факторов, как сон персонажа в игре и производительность компьютера игрока. Автор АМК-погоды в курсе проблемы. Если он найдёт время и желание немного переделать свой программный механизм, чтобы обойти баг, скачков не станет.

  4. NightVz. Хочу в чистом АМК ночи затемнить... До уровня твоего мода. Кроме консольного r2_sun_lumscale_amb - еще способы есть?

    Никаких универсальных параметров, отвечающих за освещение только в ночное игровое время, нет. Можно как-то побалансировать несколькими параметрами, но особого толку всё равно не будет. Нужно переделывать часовые конфиги погоды.

  5. При настройках монитора рекомендую играть не только яркостью/контрастностью, но и гаммой, и температурой цвета.

    Мне пришлось и цвета немного подкрутить...красного добавить(монитор Samsung 193p+).

    Ну, по-хорошему, не помешает вообще откалибровать монитор во всём диапазоне. Хотя бы даже программно. Есть для этого дела неплохие утилиты. Но рекомендовать подобное всем я не стану. Слишком это тонкое дело, можно легко увести цветопередачу чёрт знает куда...

  6. ...с такими настойками вижу по 2 буквы, и на белом, и на черном фонах (только А и М)

    Это очень хороший результат и его более чем достаточно. Тестовая картинка позволяет узреть проблему тем игрокам, у кого совсем нелады с настройкой дисплея и кто раньше безосновательно жаловался на "непроглядную темень" по ночам и т.п. С подобным неотстроенным монитором можно вообще ничего не разглядеть на чёрном фоне. И вот это уже критично.

  7. Обратите пожалуйста внимание вот на этот мод. Думаю Вы сможете его включить в свой и многие скажут за это СПАСИБО

    В этом моде на текстуры скайбоксов наложены дальние панорамные виды (их текстуры тоже присутствуют в ресурсах игры). И для того, чтобы всё работало адекватно, необходимо, чтобы небо всегда "стояло на месте". В оригинальной игре так оно и было. И на статике всё именно так. А в грамотных модификациях, возвращающих полную динамику светил (в том числе и в моём погодном моде) - нет. Скайбоксы нужно вращать вместе с солнцем и луной, иначе очень заметно несовпадение между их текущим положением и позицией, предусмотренной для них текстурой скайбокса. Можно, конечно, подобрать такие текстуры неба, по которым явно не видно, где должно находиться солнце или луна, но как правило это монотонные текстуры очень пасмурного неба. Этого не достаточно.

  8. Регулярно сплю ночью (пока ПНВ не достал), никада такого не было. Резкие изменения погоды кажется были, но редко, почти не замечаю.

    Вот гадство заключается в том, что у меня тоже такого не было не разу. Правда, я в последнее время играл в сингл очень мало, но тем не менее для проверки погоды спал в игре регулярно. Какой-то избирательный баг. Так ничего и не "отловил". От чего проявления бага зависят - х.з.

  9. Есть вопрос: в АМК 1.4.1 не будет это включено?

    Этот вопрос нужно задавать не мне, а команде АМК. Я в ней не состою.

    Предварительная заинтересованность в погодном моде со стороны АМК была. И лично я совсем не против использования своих наработок в следующих сборках мода. В конце концов, все мы занимаемся этим делом совершенно не корысти ради. Простого "спасибо" и корректного упоминания авторства всем моддерам хватает вполне.

    Ну а нужно ли это моду и игрокам - тут уж не мне решать...

  10. Это кто вам сказал?..

    Интересная постановка вопроса. :D

     

    Это не версия и не предположение. Это факт. В пресетах для DX9 могут быть совершенно произвольные часовые значения параметра hemi_color. Я их не отслеживал вовсе, там может быть что угодно - и близкие к правильным значения, и полная лажа. Для данного рендера эти величины почти не важны. А вот для DX8 данный параметр явным образом определяет амбиентную освещённость уровня, поэтому в пресетах для DX8 значения hemi_color выставлены корректно.

  11. Я о такой ситуации уже писал в этой теме... Не знаю, может это поможет? <_<

    Если (!) всё обстоит именно таким образом, то решение проблемы не в моей компетенции, к сожалению. Я не программер.

    Но, вероятно, это повод для команды АМК изучить ситуацию и пофиксить баг. Хотя с довольно монотонными оригинальными пресетами мода возможные "перескоки" наверняка были малозаметны (а мне они пока не попадались и с погодным модом). Так что нужно ли оно АМК - не знаю. К тому же ещё не факт, что сейчас в команде остались моддеры, способные разобраться в данном вопросе. Всё-таки писана эта часть другими людьми...

     

    P.S. Максимум - могу предложить правленный по совету автора амк_скрипт, в котором отключено естественное уставание персонажа со временем и не возникает необходимость во сне (хотя возможность спать оставлена). Так сказать, для проверки...

  12. Немного поговорил с автором "погодной механики" АМК. У него есть подозрения по поводу причин "скачков" погоды.

     

    Вероятно, это связано со сном. После того как персонаж засыпает, увеличивается скорость течения времени. Когда пробуждается, то время почему то слегка прокручивается назад и потом снова течет нормально. Причина непонятна, что-то в ядре. Во время сна генерируются секции погоды, когда время прокручивается назад - генерируется тоже, но уже иначе и в результате секции сбиваются. Не сразу, а за 1-2 игровых часа.

     

    Это пересказанное достаточно близко к тексту мнение создателя данного программного механизма.

     

    В итоге - игрокам с подобной проблемой нужно понаблюдать, проявляются ли данные глюки через некоторое время после использования спального мешка (до 1-2 игровых часа), или они могут появиться и в другое время.

  13. хм, я тут глянул версия 0.97 (адаптированая вроде бы под NLC) может повлияло то что скинул пресет из папки DX9 играю на статике?

    Ну, во-первых, я могу предметно что-то обсуждать только по поводу своего мода, любые адаптации - это уже не ко мне, а к их авторам.

     

    Во-вторых, скидывать пресеты под DX9 и играть под DX8 нельзя. Точнее, можно, но визуальный результат не гарантируется вообще. В отдельные часы может быть полная лажа, т.к. в DX9 конфигах я совершенно не обращал внимание на некоторые параметры, которые не важны для этого рендера, но явно определяют картинку в DX8.

     

    Ну и лучше бы уже обсуждать 0.98. Править старые версии особого смысла нет, а вот найти возможные ляпы в последней - важно.

  14. Подтверждаю - постояно...

    ОК, теперь остаётся выяснить - эти глюки появляются только у тебя (некорректная установка мода или АМК, несовпадение версий, влияние других модов или ещё что-нибудь), или у всех.

     

    В принципе, я вечером проверю конретно Янтарь, но очень не помешали бы и отзывы по данному вопросу других игроков. Причём (и это важно!), очень помогли бы и отзывы тех, у кого данных ляпов не наблюдается. По крайней мере, стало бы ясно - то ли это проблема общего характера, то ли частные случаи, с которыми нужно разбираться индивидуально.

  15. Полностью согласен, не у всех же последние карты - кто то и на другие вещи денежку тратит - на

    ЖК монитор например каторый стоит как 8800 GTX.

    Да я в курсе, что у некоторых игроков очень слабые видеокарты. Но если честно, причины этого мне непонятны. Вроде бы сейчас такие времена, что средние настройки Сталкера в DX9 потянет практически что угодно из относительно нового игрового железа...

    Однако имеем то, что имеем. Потому и остаётся ещё DX8 пресет...

     

    ...выхожу из бункера от сахарова, ясный день солнце и

    всё такое видимость на 5 км. Прохожу за ворота (от бункера 10-15 метров) тут же сразу пасмурно - дождь, или резко ночь

    Важный вопрос: такое происходит каждый раз при переходах с территории вокруг бункера на основную часть Янтаря и наоборот, или это был разовый сбой?

    Просто такой вот момент - для Янтаря вообще не прописывалось погоды типа "ясный день, солнце и видимость на 5 км". Там должны быть лунные ночи и мрачная туманная погода днём...

     

    Наблюдает ли кто-нибудь ещё из игроков описанные выше несуразности на Янтаре?

  16. Итак, после некоторого времени напряжённой работы вышла новая версия погодного мода.

     

    Изменения в версии 0.98:

     

    - Существенная перенастройка всех конфигов для обеспечения адекватного затенения в закрытых пространствах.

    - Тюниг ночи в ясную, пасмурную и дождливую погоду.

    - Мелкие изменения, исправления и тюнинг.

     

    Ссылки для скачивания файла:

     

    http://ifolder.ru/5760362

    http://dump.ru/files/o/o142057097/

     

     

    P.S. Основное внимание при переработке мода было уделено DX9-версии. DX8-версия сделана корректно, но на тонкий тюнинг ни времени, ни сил уже нет.

    P.P.S. Для справки. При изменениях мода, аналогичных нынешнему, по-новой переписываются около 10 тысяч значений множества различных параметров. Это к сведению тем, кто хочет разнообразия и постоянных изменений.

  17. NightVz. Как управлять скоростью течения времени в сингле?

    Файл alife.ltx. В конце есть параметр time_factor. По умолчанию равен 10. Этот коэффициент определяет скорость течения времени. Изменение скорости наступает не сразу после правки значения. Нужно предварительно поспать в игре.

  18. ..."на две трети всего времени (а то и больше) дизайнеры вообще не предусмотрели теней от светил, тупо сведя их в полный "0". А на ряде локаций (Янтарь, Радар, Припять, ЧАЭС) этих теней не было прописано вовсе." - могу ли я методом простой правки это вернуть?

    О возвращении локаций Радар, Припять, ЧАЭС в дефолтный погодный "цикл" говорить не буду, это другая тема.

    А по освещению... В конфигах weather_default_pasmurno.ltx, weather_default_rain.ltx, weather_default_groza.ltx и weather_yantar.ltx для каждого часа вставь sun_color = 0, 0, 0 вместо прописанных сейчас значений. Будешь основную часть времени играть без теней. Они станут появляться только в ясную погоду. Но при этом за "художественный" результат не ручаюсь. Сейчас всё расчитано на такое освещение, какое есть.

    Если нужно уменьшить дальность прорисовки, во всех конфигах замени far_plane = 450 (там, где это так), на нужное тебе значение. Скажем, на 300 метров. Если в указанных местах и fog_distance = 450, то можешь уменьшить и этот параметр; нет особого смысла, чтобы он был больше, чем far_plane.

  19. Вспомни какая была ночь в оригинале - загляденье ! Ты уже говорил, что светлое небо плохо смотрится с тёмной землёй. Но может пойти на компромис. В угоду тёмной ночи сделать красивую. А ?

    Вообще-то в оригинале вовсе не было ночи. Наступали сумерки, длились какое-то время, а потом снова светлело. Временами было очень "яркое" и "красивое" небо, но теней по ночам не было совсем. При этом атмосфера игры и геймплей не менялись ни на йоту - было всё так же видно до самых границ обзора. Лично мне этот отрезок времени не нравился. Какое-то "не рыба, ни мясо".

     

    Блин, ну могу я сделать не ночь, а сплошное лунное светопреставление. Красиво, с геометрией, освещённой бледно-голубоватым светом и отбрасывающей чёткие тени, с сияющими серебром в лучах луны облаками, со свободным и ясным обзором на дофига метров и т.д. Но разве это будет правильно?..

  20. NightVz А Если наоборот, увеличить дальность прорисовки, далекие деревья во время тумана лучше будут выглядеть?

    И если да - то какой парметр нужно править?

    Дальность прорисовки в Сталкере - это компромиссный параметр. Плохо, когда это расстояние мало, и плохо, когда оно слишком велико. По разным причинам, но так оно и есть. Я выбрал 450 метров в погоду без тумана. Это решение не "от балды", я остановился на данном варианте после просмотра игровой картинки с разными дистанциями видимости. Мне так нравится больше всего. Это не значит, что 450 метров - это некий идеал. Это означает, что именно в Сталкере так лучше, имхо.

     

    И если честно я вообще не понимаю зачем дистанцию видимости увеличивать. В оригинале самый лучший вариант был.

     

    В оригинале, когда солнце закрывали тучи, тени исчезали и не просчитывались, я это очень хорошо чувствовал, так как ФПС у меня увеличивались в 1.5-2 раза. В твоем моде выбрал пресет депресняк - придает атмосферы + как я думал, способ увеличить среднее значение ФПС, для меня это критично ;) . Но даже когда солнца не видно, тени рисуються, еле заметные :( . ИМХО, на фиг это надо, во всяком случае мне. Можно ли сделать как было в оригинале - только солнце скрывается из виду - тени не считаются? Может в файлах что подправить?

     

    Один ответ на два вопроса.

    Сталкер вышел год назад. Даже нынешний "пост-Кризисный" middle-end - это суперсистемы, по тем временам. Системы, способные перемолоть Сталкера со всеми Скаями и прочими фенечками, и не поперхнуться. Да и low-end вполне нормально себя чувствует в DX9. Так что нет причин так уж "вжиматься в землю" изо всех сил. Всё же назрела некоторая необходимость в тюнинге картинки игры. И данный мод - он не просто "чтобы было", он преследует вполне конкретную цель - сделать внешний вид игры с АМК-модом чуть-чуть лучше, "современнее". Не любой ценой, конечно. Но всё таки. Среди прочего, это значит - немного дальше обзор (в оригинале "дымка" была несколько ближе, чем хотелось бы) и чуть более явная демонстрация сильных сторон движка. А что является сильной стороной X-Ray? В первую очередь - работа с тенями. И было очень жалко смотреть, как в оригинале на две трети всего времени (а то и больше) дизайнеры вообще не предусмотрели теней от светил, тупо сведя их в полный "0". А на ряде локаций (Янтарь, Радар, Припять, ЧАЭС) этих теней не было прописано вовсе. Я считаю это недопустимым. Кто-то может соглашаться, кто-то нет, но это моя позиция. В ясную погоду тени от солнца чёткие и явные. Во время, когда солнце прикрыто лёгкими облаками, тени не исчезают полностью, но становятся "бледными" и неакцентированными. Луна тоже является светилом, и от её света также образуются тени... В общем, вот так...

     

    P.S. Собственно, в первых версиях мода совсем не было поддержки DX8. Мне казалось, что этот рендер изжил себя полностью. Я ввёл поддержку позже, по просьбам некоторых игроков. Но нужно отдавать себе отчёт, что как ни крути, но DX8 - это legacy-режим. Он есть, но идеология и концепт уже определяются без строгой оглядки на него.

     

    То же самое с дождем - можно ли исправить конфиги чтобы сделать его редким явлением? То-есть, для меня идеальным вариантом был бы депресивный пресет без теней при пасмурной погоде и с редким дождем.

    Можно сделать всё. При желании можно сделать миллион пресетов, чтобы каждый игрок подобрал на свой вкус. Но возможности ограничены, а количество пресетов и так стало великоватым для оперативной и качественной их переработки силами одного энтузиаста с лимитом свободного времени.

    Дождя было и больше чем сейчас, и меньше чем сейчас. Нынешний вариант - это некий компромиссный вариант на основе отзывов игроков.

  21. NightVz

    А как уменьшить дальность прорисовки ? Просто я только сейчас понял почему у меня так ФПС упали. Без твоего мода бегал на 30-40, с ним фпс до 15-20 упали :unsure: Это наверно всё таки из за повышенной дальности видимости.

    То увеличение дальности видимости, которое есть в пресетах (около 100 метров - с оригинальных 350 м. до 450 м. в моде), никогда не даст двукратного падения производительности. Я в своё время даже на GF 7800 ради эксперимента ставил 650 метров - было вполне играбельно, fps уменьшались где-то не треть ... раза в полтора - максимум.

    Пройдись по всем движкам качества в опциях графики. Выставь их заново в требуемое положение, даже если сейчас они стоят так как надо. Может быть, прибери на середину "качество теней" - оно не сильно влияет на картинку, но очень заметно - на производительность...

    В общем, на то незначительное увеличение дальности видимости, что есть в моде, я бы грешил в последнюю очередь. Такого заметного эффекта оно никак не должно давать.

  22. Вопрос игрокам: убирать ли амбиент настолько, чтобы освещённость в помещениях/коридорах и т.п. была примерно такой же, как и в оригинале? Просто при этом несколько непривычной выходит уличная освещённость. На любителя. Как по мне - чуть темновато в местах, не попадающих под прямое солнечное освещение. Но, возможно, многим именно так и нравится...

  23. Что мне в твоем моде больше всего нравится- система освещения. Раньше все было как-то не реалистично- солнечным днем в строениях кромешный мрак, у сидоровича стена с дверью была уже не видна(еси дверь закрыта). С твоим же модом все ОК, как и должно быть ИМХО. Надеюсь это не изменится?

    Изменится. В помещениях будет потемнее, на улице - больше разница между залитыми солнцем и затенёнными местами. Пожалуй, сейчас с освещением в помещениях перебор.

    Но для желающих останется версия мода 0.97. Впрочем, под DX9 получить из "новой" картинки ~ "старую" можно правкой одного параметра user.ltx, отвечающего за амбиентную освещённость. Возможно, будет даже прилагаться соответствующий конфиг. А вот под DX8 - уже нет.

  24. NightVz, я нашел-таки причину той проблемы с отсутствием затенения на DX8 в домах/тоннелях/ и т.п.

    ...

    В общем, посмотрел, попробовал.

    Под DX9 уменьшение ambient делает картинку поглубже, но не скажу что реалистичнее. Фифти-фифти: меньше реализма, больше глубины. Это "на улице". В помещениях - да, пожалуй поприятнее. Появляется такой себе интригующий полумрак. Итого - вероятно стоит немного переделать, тем более, что несколько повышенная "глубина" изображения нравится игрокам...

     

    Под DX8 - сложнее. Уменьшая ambient до соответствия "коридорного" освещения оригинальному, мы сильно затемняем картинку. Причём, везде - и в помещениях, и на улице. Первое хорошо, второе - плохо. В принципе, я глядел скрины, и заметил, что так оно и было в оригинале - под DX8 изображение заметно темнее, чем под DX9 с его HDR. Итого - переделывать стоит, но копированием основной части конфигов из DX9 не обойтись, нужен индивидуальный подход, и придётся править hemi_color. Так что тут всё будет гораздо геморнее и дольше.

     

    Иными словами, фронт работ есть. Когда будет результат - ещё не скажу. Придётся повозиться...

  25. NightVz

    Глянь сюда ТУК и ТУК Как добиться такого эффекта ? Возможно ли сделать что то подобное в твоём моде ?

    В смысле, на скринах в верхней части - то, как было, а снизу - то, как стало? Если так, то на первом шоте действительно интересно перенастроено изображение, а вот на втором рассвет (или закат) убит напрочь. Жуткое зрелище, совсем нереалистино.

     

    Вообще, если хочется чего-то подобного первому скрину (подобного, но не обязательно полностью идентичного), самым простым решением будет просто подстроить два параметра через консоль. Один я уже упоминал - r2_sun_lumscale_amb. Он задаёт амбиентную освещённость сцены. Перебор со значением данного параметра делает изображение осветлённым и блеклым, неглубоким, недобор - неестественным, "лунным". Второй - r2_sun_lumscale. Задаёт прямую освещённость от источника освещения (солнца, луны). Высокие значения делают изображение более контрастным, глубоким, с чёткими тёмными тенями. Но при переборе вызывают "соляризацию" и засвечивание светлых освещённых поверхностей. В итоге, слегка уменьшив первый параметр и чуть-чуть увеличив второй, ты можешь добиться примерно такой картинки, как на первом шоте - намеренно "углублённой", немного сверх меры. Разумеется, только в ясную игровую погоду.

×
×
  • Создать...
⚠ ВНИМАНИЕ! НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ПРОИЗВОДИТЬ РЕГИСТРАЦИЮ НА ФОРУМЕ.