Перейти к контенту

Daemonion

Пользователи
  • Число публикаций

    19
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Daemonion

  1. Daemonion

    Моделирование в Maya

    Я англоязычный моддер, который пытается сделать следующие вещи с Тенями Чернобыля: 1. Импортировать "view" и "world" модели оружия в Тени Чернобыля вместе с анимациями для вида от первого лица. 2. Экспортировать существующие модели оружия из Теней Чернобыля для модификаций (модели, текстуры, анимации). Я использую Maya, 3ds Max и Blender. Какие плагины или методы существуют для импорта и экспорта моделей оружия, и как они устанавливаются, и как они используются?
  2. Я англоязычный моддер, который пытается сделать следующие вещи с Тенями Чернобыля: 1. Импортировать "view" и "world" модели оружия в Тени Чернобыля вместе с анимациями для вида от первого лица. 2. Экспортировать существующие модели оружия из Теней Чернобыля для модификаций (модели, текстуры, анимации). Я использую Maya, 3ds Max и Blender. Какие плагины или методы существуют для импорта и экспорта моделей оружия, и как они устанавливаются, и как они используются?
  3. Daemonion

    Скриптование

    Artos, Я включил этот код в xr_motivator.script: self.object:set_callback(callback.sound, motivator_binder.hear_callback, self) Не могли бы вы объяснить это больше? спасибо:
  4. Daemonion

    Скриптование

    Еще раз здравствуйте, Я пытаюсь изменить/создать скрипт, который будет отделять звуки выстрела игрока от звуков выстрела NPC/не игрока. Моя цель - иметь в каждом w_xxx.ltx новую строку для snd_shoot_actor, которая бы использовалась только для игрока. До сих пор мне говорили, что может помочь изменение function motivation_binder в xr_motivation.script. Вот этот код. В общем, я добавил вот это: if bit_and(sound_type, snd_type.weapon_shoot) == snd_type.weapon_shoot then if who:id() == db.actor:id() then type = "WPN_shoot_actor" else type = "WPN_shoot" end Я использую w_pm.ltx для тестирования. Что мой w_pm.ltx считывает: snd_draw = weapons\pm_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\t_pm_shot snd_shoot_actor = daemonion\weapons\actor_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close Опять же, моя цель - иметь отдельные звуки выстрелов для игрока и NPC. То, что я попробовал не сработало. Есть какие-нибудь другие идеи? Спасибо за ваше время и помощь! [edit] для SoC
  5. Daemonion

    Скриптование

    I will PM you. Nevermind, your PM does not work. Для тех, кто говорит на английском языке:
  6. Daemonion

    Скриптование

    Извините за мой плохой русский, я носителем английского языка ... Я пытался в течение многих месяцев сделать так, чтобы стереозвук в Тени Чернобыля работал бы должным образом. Как правило, игровой движок должен принимать моно файлы с при креплениями "_l" и "_r" и применять их для правого и левого каналов, чтобы получит стероеэффект. Мои тесты показали, неоднократно, что движок не способен сделать это. Он просто не работает. Я попытался изменить функцию "function action_sound2d:get_source_positions()" в "sr_sound2d.script", но ничего не изменилось. Я даже написал новую функцию, чтобы повернуть звуки на разные оси ( X, Y, Z). У меня кончились идеи, может ли кто то помочь? Я хотел бы получить стерео аудио работающую в STALKER.
  7. Я пытался в течение многих месяцев сделать так, чтобы стереозвук в Тени Чернобыля работал бы должным образом. Как правило, игровой движок должен принимать моно файлы с при креплениями "_l" и "_r" и применять их для правого и левого каналов, чтобы получит стероеэффект. Мои тесты показали, неоднократно, что движок не способен сделать это. Он просто не работает. Я попытался изменить функцию "function action_sound2d:get_source_positions()" в "sr_sound2d.script", но ничего не изменилось. Я даже написал новую функцию, чтобы повернуть звуки на разные оси ( X, Y, Z). У меня кончились идеи, может ли кто то помочь? Я хотел бы получить стерео аудио работающую в STALKER.
  8. У меня два вопроса. Во первых о какой то изменяемой, которая отслеживала бы идет ли дождь или нет. Например, я использую { =is_day } для активизаций разных звуков. Есть ли что то вроде { =is_raining }? В принципе я бы хотел, чтобы мною кодированные space restrictors при наличие дождя играли бы разные звуки. Это код, который я использую сейчас Второй вопрос об усиление/утихание функцией звука. Это код который вы мне рекомендовали here. Единственная проблема в том, что я понятия не имею как это осуществить так что бы это работала свыше указанным space restrictors кодом. Спасибо вам за помощь!
  9. Artos, Захватывающее! Где я могу найти это? Я скачать АМК? Спасибо!
  10. _Val_, Извините, мой друг поможет мне с переводом. Я пытаюсь создать новую функцию, которая позволит звуку постепенно утихать и появляться. Я создал space restrictors так, что вход и выход игрока в них вызывает звук. Но переход звука не является гладким, а обрывистым. Если бы я мог придать звуку постепенность ( звук постепенно появляться при входе игрока и постепенно утихает при выходе ), то это здорово помогло бы. Что если я попробую использовать следующие команды [set_snd_volume(); function get_snd_volume();]. Например дождь в 'Зове Припяти' постепенно утихает.
  11. Есть, вероятно, много ошибок. Я не знаком с Lua Это где / как я надеюсь, чтобы использовать его. Я написал что код но нужно исчезать функции. Я хотел бы учиться, но все на русском языке. Это не мой родной язык. Многие идеи теряются при переводе с русского на английский. Существует так много полезной информации, но не столько для английского языка, насколько мне известно. Так что я приехал сюда за помощью напрямую. Спасибо за вашу идею, я постараюсь это.
  12. Простите меня, мой русский не очень хорошо. Я говорю английски. Я пытаюсь сделать объем исчезают function в xr_effects.script in STALKER. Я нашел эти: function set_snd_volume(number); function get_snd_volume(); У меня есть идея, как это:
  13. Daemonion

    Работа с текстурами

    Эй, нам нужна помощь кого-то кто иметь опыт работы с преобразованием модели в STALKER. Мы пытаемся перевести http://www.moddb.com/mods/lurk/images/aks-74u-texturing в LURK, но процесс в некоторой степени искажает модель или анимацию. К сожалению, мой русский не очень хорошо.
  14. эй, мой русский не есть хорошо. Я говорю английски. Извините. Я написал этот код, но умения маленькая проблема. Я установил несколько space restrictors (с помощью level editor), так что, когда игрок заходит в них, тогда звук начинается. Когда он/она покидает space restrictors звук прекращается. Моя проблема в том что звук повторяется примерно каждую секунду. Кажется что код проверяет есть ли игрок в зоне каждую секунду и повторяет звук каждый раз с самого начала. Может быть мне следует создать нечто, где при входе игрока в зону, игра отменяет проверку нахождения игрока в зоне. This is the full sound file. Cпасибо!
  15. Daemonion

    Lua help

    I wrote this code and am having one problem with it. I have placed several space restrictors (using the level editor) so that, when the player walks into them, a sound is played. When they leave the space restrictor, the sound stops. However, the sounds are repeating from the beginning every one second or so. I think the code is maybe checking to see if the player is inside the zone every 1 second, and repeats the sound each time from the beginning. Maybe I need to set up something where when the player enters a zone, the game stops checking to see if the player is in the zone?
  16. It came to my attention while trying to learn how to properly configure and use the Level Editor that all the information I needed to get things working was scattered, in different languages, and generally a pain to find. Many of you probably already know how to do this, but for a noobie like me, it wasn't easy. I have decided to compile the collective results of my research and turn it into a clear and concise video, with all-needed files included with download links in the video description, starting from a fresh install. I purposely chose to omit vocal explanations so it could hopefully be understood by those who speak other languages. Once I get more information (please feel free to contribute in the thread linked below), I will make a video about compiling changes and testing them out in the game and/or packaging them for mods. Any feedback would be great. Video Question Thread http://www.gsc-game.com/index.php?t=commun...C&sec_id=16
  17. Daemonion

    Using the Level-Editor for Sound Environments

    This is what I am trying now (to use the level editor) 1. Run xray 0.4 setup.exe 2. Map the X:\ drive 3. Run xray 0.4 patch 4. Copy entire gamedata folder from C:\programfiles\thq\etc to X:\ 6. Copy xray re-tools [20090708] update to the X:\ drive 8. Open X:\fsconverter.ltx, and change to: $sdk_root$ = false| false| X:\ 9. Open X:\fsaiwrapper.ltx and change to: $sdk_root$ = false| false| X:\ 10. In X:\converter.ini, change to [2945_config], [2947_config] and [aitest_config] to: $game_data$ X:\gamedata\ $game_levels$ X:\gamedata\levels\ 11. Use Windows Compatability Toolkit [http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=SDK_on_Windows_7] 12. In X:\gamedata\levels, make a bat file which reads: @start converter.exe -level l01_escape -out l01_escape -mode raw -with_lods 13: Run converter.exe, located in in X:\gamedata\levels 14. Open the level|01_escape.level file found in C:\...\AppData\Local\VirtualStore\X-Ray SDK\ Is this correct? I still cannot get the level editor to work.
  18. Hi everyone, I am hoping to create/edit some EAX sound environments using the 0.4sdk level editor for a mod I am working on. Trouble is, despite all my effort, I can't import the maps into the editor to, well, edit them. I want to edit maps using the Gamedata folder which contains the assets for a mod I am working on. Here has been my process so far, borrowing exclusively from this tutorial in Russian (http://www.youtube.com/watch?v=E9Ok4ET9eTo&feature=channel_video_title): 1. Run xray 0.4 setup.exe 2. Map the X:\ drive 3. Run xray 0.3 patch 4. Run xray 0.4 patch 5. Copy entire gamedata folder from C:\programfiles\thq\etc to X:\ (this gamedata folder contains all assests from the mod I am working on) 6. Copy xray re-tools [10sep2008] update to the X:\ drive 7. Copy xray re-tools [20090708] update to the X:\ drive 8. Open X:\fsconverter.ltx, and change the $sdk_root$ to X:\ 9. Repeat with X:\fsaiwrapper.ltx 10. In X:\converter.ini, change paths under [2947_config] to X:\gamedata\ and X:\gamedata\levels\ 11. Run with the command: "X:\converter .....[need help here]" I am really having trouble setting this up and am desperate for some help. I am using Win7 64. Here is my thread at GSC Forums: http://www.gsc-game.com/index.php?t=commun...&offset=420
×
×
  • Создать...