-
Число публикаций
19 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Daemonion
-
Я англоязычный моддер, который пытается сделать следующие вещи с Тенями Чернобыля: 1. Импортировать "view" и "world" модели оружия в Тени Чернобыля вместе с анимациями для вида от первого лица. 2. Экспортировать существующие модели оружия из Теней Чернобыля для модификаций (модели, текстуры, анимации). Я использую Maya, 3ds Max и Blender. Какие плагины или методы существуют для импорта и экспорта моделей оружия, и как они устанавливаются, и как они используются?
-
Я англоязычный моддер, который пытается сделать следующие вещи с Тенями Чернобыля: 1. Импортировать "view" и "world" модели оружия в Тени Чернобыля вместе с анимациями для вида от первого лица. 2. Экспортировать существующие модели оружия из Теней Чернобыля для модификаций (модели, текстуры, анимации). Я использую Maya, 3ds Max и Blender. Какие плагины или методы существуют для импорта и экспорта моделей оружия, и как они устанавливаются, и как они используются?
-
-
Artos, Я включил этот код в xr_motivator.script: self.object:set_callback(callback.sound, motivator_binder.hear_callback, self) Не могли бы вы объяснить это больше? спасибо:
-
Еще раз здравствуйте, Я пытаюсь изменить/создать скрипт, который будет отделять звуки выстрела игрока от звуков выстрела NPC/не игрока. Моя цель - иметь в каждом w_xxx.ltx новую строку для snd_shoot_actor, которая бы использовалась только для игрока. До сих пор мне говорили, что может помочь изменение function motivation_binder в xr_motivation.script. Вот этот код. В общем, я добавил вот это: if bit_and(sound_type, snd_type.weapon_shoot) == snd_type.weapon_shoot then if who:id() == db.actor:id() then type = "WPN_shoot_actor" else type = "WPN_shoot" end Я использую w_pm.ltx для тестирования. Что мой w_pm.ltx считывает: snd_draw = weapons\pm_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\t_pm_shot snd_shoot_actor = daemonion\weapons\actor_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close Опять же, моя цель - иметь отдельные звуки выстрелов для игрока и NPC. То, что я попробовал не сработало. Есть какие-нибудь другие идеи? Спасибо за ваше время и помощь! [edit] для SoC
-
I will PM you. Nevermind, your PM does not work. Для тех, кто говорит на английском языке:
-
Извините за мой плохой русский, я носителем английского языка ... Я пытался в течение многих месяцев сделать так, чтобы стереозвук в Тени Чернобыля работал бы должным образом. Как правило, игровой движок должен принимать моно файлы с при креплениями "_l" и "_r" и применять их для правого и левого каналов, чтобы получит стероеэффект. Мои тесты показали, неоднократно, что движок не способен сделать это. Он просто не работает. Я попытался изменить функцию "function action_sound2d:get_source_positions()" в "sr_sound2d.script", но ничего не изменилось. Я даже написал новую функцию, чтобы повернуть звуки на разные оси ( X, Y, Z). У меня кончились идеи, может ли кто то помочь? Я хотел бы получить стерео аудио работающую в STALKER.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Daemonion ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я пытался в течение многих месяцев сделать так, чтобы стереозвук в Тени Чернобыля работал бы должным образом. Как правило, игровой движок должен принимать моно файлы с при креплениями "_l" и "_r" и применять их для правого и левого каналов, чтобы получит стероеэффект. Мои тесты показали, неоднократно, что движок не способен сделать это. Он просто не работает. Я попытался изменить функцию "function action_sound2d:get_source_positions()" в "sr_sound2d.script", но ничего не изменилось. Я даже написал новую функцию, чтобы повернуть звуки на разные оси ( X, Y, Z). У меня кончились идеи, может ли кто то помочь? Я хотел бы получить стерео аудио работающую в STALKER. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Daemonion ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
У меня два вопроса. Во первых о какой то изменяемой, которая отслеживала бы идет ли дождь или нет. Например, я использую { =is_day } для активизаций разных звуков. Есть ли что то вроде { =is_raining }? В принципе я бы хотел, чтобы мною кодированные space restrictors при наличие дождя играли бы разные звуки. Это код, который я использую сейчас Второй вопрос об усиление/утихание функцией звука. Это код который вы мне рекомендовали here. Единственная проблема в том, что я понятия не имею как это осуществить так что бы это работала свыше указанным space restrictors кодом. Спасибо вам за помощь! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Daemonion ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, Захватывающее! Где я могу найти это? Я скачать АМК? Спасибо! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Daemonion ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
_Val_, Извините, мой друг поможет мне с переводом. Я пытаюсь создать новую функцию, которая позволит звуку постепенно утихать и появляться. Я создал space restrictors так, что вход и выход игрока в них вызывает звук. Но переход звука не является гладким, а обрывистым. Если бы я мог придать звуку постепенность ( звук постепенно появляться при входе игрока и постепенно утихает при выходе ), то это здорово помогло бы. Что если я попробую использовать следующие команды [set_snd_volume(); function get_snd_volume();]. Например дождь в 'Зове Припяти' постепенно утихает. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Daemonion ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Есть, вероятно, много ошибок. Я не знаком с Lua Это где / как я надеюсь, чтобы использовать его. Я написал что код но нужно исчезать функции. Я хотел бы учиться, но все на русском языке. Это не мой родной язык. Многие идеи теряются при переводе с русского на английский. Существует так много полезной информации, но не столько для английского языка, насколько мне известно. Так что я приехал сюда за помощью напрямую. Спасибо за вашу идею, я постараюсь это. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Daemonion ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Простите меня, мой русский не очень хорошо. Я говорю английски. Я пытаюсь сделать объем исчезают function в xr_effects.script in STALKER. Я нашел эти: function set_snd_volume(number); function get_snd_volume(); У меня есть идея, как это: -
Эй, нам нужна помощь кого-то кто иметь опыт работы с преобразованием модели в STALKER. Мы пытаемся перевести http://www.moddb.com/mods/lurk/images/aks-74u-texturing в LURK, но процесс в некоторой степени искажает модель или анимацию. К сожалению, мой русский не очень хорошо.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Daemonion ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
эй, мой русский не есть хорошо. Я говорю английски. Извините. Я написал этот код, но умения маленькая проблема. Я установил несколько space restrictors (с помощью level editor), так что, когда игрок заходит в них, тогда звук начинается. Когда он/она покидает space restrictors звук прекращается. Моя проблема в том что звук повторяется примерно каждую секунду. Кажется что код проверяет есть ли игрок в зоне каждую секунду и повторяет звук каждый раз с самого начала. Может быть мне следует создать нечто, где при входе игрока в зону, игра отменяет проверку нахождения игрока в зоне. This is the full sound file. Cпасибо! -
I wrote this code and am having one problem with it. I have placed several space restrictors (using the level editor) so that, when the player walks into them, a sound is played. When they leave the space restrictor, the sound stops. However, the sounds are repeating from the beginning every one second or so. I think the code is maybe checking to see if the player is inside the zone every 1 second, and repeats the sound each time from the beginning. Maybe I need to set up something where when the player enters a zone, the game stops checking to see if the player is in the zone?
-
It came to my attention while trying to learn how to properly configure and use the Level Editor that all the information I needed to get things working was scattered, in different languages, and generally a pain to find. Many of you probably already know how to do this, but for a noobie like me, it wasn't easy. I have decided to compile the collective results of my research and turn it into a clear and concise video, with all-needed files included with download links in the video description, starting from a fresh install. I purposely chose to omit vocal explanations so it could hopefully be understood by those who speak other languages. Once I get more information (please feel free to contribute in the thread linked below), I will make a video about compiling changes and testing them out in the game and/or packaging them for mods. Any feedback would be great. Video Question Thread http://www.gsc-game.com/index.php?t=commun...C&sec_id=16
-
Using the Level-Editor for Sound Environments
Daemonion ответил на тему форума автора Daemonion в AMK English Version
This is what I am trying now (to use the level editor) 1. Run xray 0.4 setup.exe 2. Map the X:\ drive 3. Run xray 0.4 patch 4. Copy entire gamedata folder from C:\programfiles\thq\etc to X:\ 6. Copy xray re-tools [20090708] update to the X:\ drive 8. Open X:\fsconverter.ltx, and change to: $sdk_root$ = false| false| X:\ 9. Open X:\fsaiwrapper.ltx and change to: $sdk_root$ = false| false| X:\ 10. In X:\converter.ini, change to [2945_config], [2947_config] and [aitest_config] to: $game_data$ X:\gamedata\ $game_levels$ X:\gamedata\levels\ 11. Use Windows Compatability Toolkit [http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=SDK_on_Windows_7] 12. In X:\gamedata\levels, make a bat file which reads: @start converter.exe -level l01_escape -out l01_escape -mode raw -with_lods 13: Run converter.exe, located in in X:\gamedata\levels 14. Open the level|01_escape.level file found in C:\...\AppData\Local\VirtualStore\X-Ray SDK\ Is this correct? I still cannot get the level editor to work. -
Hi everyone, I am hoping to create/edit some EAX sound environments using the 0.4sdk level editor for a mod I am working on. Trouble is, despite all my effort, I can't import the maps into the editor to, well, edit them. I want to edit maps using the Gamedata folder which contains the assets for a mod I am working on. Here has been my process so far, borrowing exclusively from this tutorial in Russian (http://www.youtube.com/watch?v=E9Ok4ET9eTo&feature=channel_video_title): 1. Run xray 0.4 setup.exe 2. Map the X:\ drive 3. Run xray 0.3 patch 4. Run xray 0.4 patch 5. Copy entire gamedata folder from C:\programfiles\thq\etc to X:\ (this gamedata folder contains all assests from the mod I am working on) 6. Copy xray re-tools [10sep2008] update to the X:\ drive 7. Copy xray re-tools [20090708] update to the X:\ drive 8. Open X:\fsconverter.ltx, and change the $sdk_root$ to X:\ 9. Repeat with X:\fsaiwrapper.ltx 10. In X:\converter.ini, change paths under [2947_config] to X:\gamedata\ and X:\gamedata\levels\ 11. Run with the command: "X:\converter .....[need help here]" I am really having trouble setting this up and am desperate for some help. I am using Win7 64. Here is my thread at GSC Forums: http://www.gsc-game.com/index.php?t=commun...&offset=420
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ