Перейти к контенту

phorumer

Жители
  • Число публикаций

    1 907
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    60
  • AMKoin

    8,995 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя phorumer

  1. phorumer

    Моделирование в MilkShape 3D

    После экспорта худовой модели оружия из милки руки становятся квадратными (видимо слетает сглаживание). Как побороть это уродливое явление? Перепробовал все плагины для милки, включая и самый новый за 2016 год.
  2. phorumer

    Моделирование в MilkShape 3D

    @ed_rez, с этим этапом вроде разобрался согласно твоим советам. Сделал пробные модельки: мировую и худ. При попытке выкинуть оружие происходит вылет. Причем не из-за мп_ранкс, а с малоинформативным xrCore.dll, xrDebug::fail() Когда меняю мировую модель на какую-нибудь другую, то вылета не происходит. Где я мог накосячить?
  3. phorumer

    Моделирование в MilkShape 3D

    @ed_rez, в общем получилось, причем следующим образом: импортирую модель навеса в милку, выделяю, затем прячу, потом жму Ctrl+A, выделяется скелет, жму на Delete. После этого получается модель навеса без родительской кости.
  4. phorumer

    Моделирование в MilkShape 3D

    @ed_rez, ну я примерно так и предполагал, только так и не нашел как это сделать в милке.
  5. phorumer

    Моделирование в MilkShape 3D

    Пытаюсь освоить Milk Shape для различного рода мелких поделок-переделок, типа добавления или замены аддонов на моделях оружия для своего мода. Я прикинул, что для таких целей милки должно быть в принципе достаточно, хотя могу и ошибаться. Значит делаю так: открываю объект файлы оружия и аддонов, позиционирую аддоны на оружии и экспортирую всё это дело. Пытаюсь открыть объект в СДК, но получаю следующие виды ошибок: Invalid object. Have more than 1 parent, или еще бывает ругань на то, что у какой-то кости что-то не так с weight. Что означает первая ошибка примерно догадываюсь, так как нашел тут на форуме схожую проблему, однако как ее побороть ответа не нашел, также не помог и метод научного тыка, вернее иногда удавалось получить рабочий файл объекта, но в основном для мировых моделей, однако повторно воспроизвести это шаманство, как правило, не удается, не могу уловить логику. Насчет второго вообще без понятия, так как 3Д моделирование, к сожалению, не мой конёк. Никто не подскажет, как избежать этих ошибок. Может шпаргалки какие-то есть.
  6. phorumer

    X-Ray extensions

    Хочу включить слот детектора без включения остальных слотов для ОГСЕ. Так как в ассемблере мягко говоря не силен решил спросить: 1) Если я в соответствующих местах в new_engine_slots.asm уберу ifdef OGSE_BUILD и соответственно endif для детектора, то будет ли это так работать? 2) Если на первый вопрос ответ да, то что делать вот с этим куском: ifdef OGSE_BUILD sub eax, 2 jz short is_detector ; eax == 8 sub eax, 1 else sub eax, 3 endif
  7. phorumer

    X-Ray extensions

    @RayTwitty, ну в общем переделал с использованием новых колбеков. Работает нормально. Правда от схемы определения действий в зависимости от направления и расстояния пришлось отказаться ввиду ее замудренности. Вместо этого сделал меню как в ЛА. Спасибо за помощь и советы.
  8. phorumer

    X-Ray extensions

    @RayTwitty, ну тогда буду переделывать . Колбек называется use_vehicle?
  9. phorumer

    X-Ray extensions

    @RayTwitty, ну значит я наверное неправильно сделал. Я сделал биндер для машин и там сделал колбек на юз. А выходит нужно было его ставить актору?
  10. phorumer

    X-Ray extensions

    В общем задействовал я этот колбек на юз. За основу определения дистанции и направления взял схему из ОГСЕ. Примерно в 90% случаев работает нормально, однако при определенных ракурсах одновременно происходит и юзание машины и посадка в нее. Отсюда вопрос: движок как-то определяет, что надо делать в в конкретном случае - юзать или аттачить или просто смотрит на расстояние до дверей, указанных в doors визуального конфига машины и одновременно вызывает и пользование и посадку?. Также попробовал колбеки на посадку/высадку (attach_vehicle, detach_vehicle), но что-то они ничего не делают, вернее с ними всё вообще перестает работать.
  11. phorumer

    X-Ray extensions

    0x101DF506 6 ; Скриптовый коллбек (138 для CActor) на использование (но не посадку\выход) машины. Проверку на дистанцию делать в скриптах. Я правильно понимаю, что это можно использовать, например, для создания и использования багажника и пр.? И если да, то как эта правка примерно работает?
  12. phorumer

    X-Ray extensions

    Платформа ТЧ. Включил дополнительные слоты (бинокль, нож, фонарик). Подправил inventory_new_16.xml и inventory_new.xml, а также соответствующие текстуры. Всё нормально отображается. Одна проблема - при попытке перемещения в эти слоты путем двойного щелчка на соответствующие предметы происходит вылет типа stack trace, а перетягивание вообще не работает. Также не появляется опция "убрать в рюкзак" для предметов в новых слотах. Вопрос: какие еще нужны телодвижения для нормальной работы новых слотов? UPD: Предыдущий вопрос снимается. Нужно было еще править system.ltx
  13. phorumer

    X-Ray extensions

    ; хак для более корректного учета бронебойности патронов (требуется правка конфигов патронов) ;0x1024BEF7 5 Никто не в курсе, что конкретно делает этот хак в ТЧ? Да, и что конкретно надо править в конфигах? Вангую, что это параметр k_pierce, но вот какие значения надо ставить? В оригинальной игре, насколько мне известно, k_pierce отвечал только за пробиваемость разных там досок, стен и прочего, в результате чего ГГ успешно пристреливался неписами через стены. А как работает эта правка движка?
  14. phorumer

    Наработки FM Team

    Еще вот что обнаружил. Модели ППШ и МКБ-42 по всей видимости покоцаны в СДК. Если есть возможность, то пересоберите эти модели с установленным фиксом оптимизации.
  15. phorumer

    Сообщество Мапперов

    Добавил на локации из ЗП (Затон, Юпитер) смарт террейны и респавнеры и столкнулся с такой проблемой - если сохраниться после того, как на локации кто-то погиб (будь то сталкер или монстр), то при загрузке такого сохранения происходит вылет. В лог файле после вылета в самом конце бывает что-то типа: stack trace: 0023:040CC4E2 xrGame.dll 0023:040D40D1 xrGame.dll 0023:0413A804 xrGame.dll На других локациях такого не происходит. Никто не подскажет в чем может быть проблема и где стоит начинать копать?
  16. phorumer

    Наработки FM Team

    Скачал последнюю версию с АР ПРО. Вот что бросается в глаза помимо уже отмеченного другими: 1) Изолента на АКМ выглядит, извиняюсь, по-дурацки. Можно ее убрать или она огрехи модели прикрывает? 2) Такие же следы "изоленты" видны на ПП-19 под 7.62х25 мм в районе цевья. Видно при прицеливании. 3) Новая модель Грозы в районе цевья имеет щели, видно при прицеливании. В оружие заряжаются гранаты-невидимки. У Абакана кстати тоже есть косяки с гранатами. 4) На новые АКС-74 и АК-103 ставятся невидимые гранатометы. 5) На большинстве оружия с установленным прицелом Каштан в районе линзы наблюдаются щели. 6) Текстура wpn_lr300_banan может конфликтовать при совмещении с другими модами или с оружием из оригинальной игры. Пока вроде всё. Я в теме новое оружие для ТЧ выложил подправленные звуки перезарядки для М-249. Также сегодня подправил звуки перезарядки для ФН-2000. Если надо, то могу выложить.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...