L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 30 Апреля 2011 (изменено) Бампы уже пол-месяца как готовы. на файлообменниках даже ссылки загнуться успели. Вот ссылка Спасибо! Изменено 4 Мая 2011 пользователем Starter S.T.A.L.K.E.R. Weapon modding team - группа вКонтакте Зона, это не артефакты, деньги монстры или война...Это стиль жизни... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 10 Июня 2011 Kenni, вот тебе редактор иконок. Проще ничего не существует, разобраться сам сможешь. S.T.A.L.K.E.R. Weapon modding team - группа вКонтакте Зона, это не артефакты, деньги монстры или война...Это стиль жизни... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 20 Февраля 2012 Starter, Ну пересаживать на руки ЧН прямо - не самая хорошая идея, они существенно отоличаются по анатомии от рук ТЧ. Но если пересаживать - то можно в с помощью Maya, Milkshape 3D, MS3D joint commander и SDK 0.4. P.S. Способ работает только если скелет РУК ТЧ по количеству джоинтов совпадает со скелетом рук ЧН (где-то попадались варианты с другим скелетом, не от компания-разработчик (признана нежелательной)*) Часть 1: подгонка рук ЧН под руки ТЧ 1) подготовим меш рук тч: берем любой ствол на них, удаляем лишние части (оружие, скелет) и экспортируем в .smd, чтобы лежали где-нибудь под рукой. 2) В милке с помощью инструмента Scale All (tools->scale all) подогнать по размеру руки ЧН к рукам ТЧ (у нас есть импортированные руки ЧН со скелетом, импортируем к ним из SMD руки ТЧ, смотрим примерную величину увеличения/уменьшения, удаляем руки ТЧ, используем scale all, и повторяем до тех пор, пока не получим нужный масштаб скелета и рук ЧН) 3) Переименовываем скелет рук ЧН абсолютно аналогично рукам ТЧ, и прогоняем через СДК вместе с пустым мешем рук ТЧ 4) Импортируем в руки ЧН c размером рук ТЧ и меш рук ТЧ в Maya 5) Подгоняем с помощью поворотов и перемещений костей положение рук ЧН к рукам ТЧ, потом заходим на вкладку Skeleton (в режиме Animation) -> Retargeting -> Set neutral pose. Теперь заходим на вкладку Window и выбираем Attribute Editor. Выбираем любую кость и в attribute editor на вкладке bind_pose убираем флажок bind_pose, а на вкладке neutral_pose аналогичный флажок выставляем. Теперь удалим меш рук ТЧ и экспортируем в x-ray skeletal object меш рук ЧН, прогоняем его через сдк. 6) В Milkshape 3d импортируем любой прогнанные через СДК руки ЧН и экспортируем в smd, с флажком with wertex weights (hl2) 7) В новый MS3D файл импортируем ствол с руками ТЧ, помещаем к нему в папку программу MS3D Joint Commander и отсоеденяем главную кость оружия (это может быть wpn_body или body, главное что она соеденена с самой главной костью, от которой ведется иерархия всего скелета) согласно с инструкцией к программе. 8) Закрываем и снова открываем файл MS3D обработанный Joint Commander'ом. Удаляем все кроме скелета рук ТЧ (то есть - скелет оружия, который мы отсоеденили, меши рук и оружия), импортируем меш рук ЧН из нашего smd с привязкой и прогоняем результат через СДК. Поздравляю, у вас есть модель рук ЧН аналогичная по позе и скелету рукам ТЧ. Часть 2: замена рук в оружии. 1) Импортируем модель оружия в милку, отсоеденяем скелет оружия от рук (Часть 1 шаг 7) 2) Закрываем и открываем файл MS3D файл заного, удаляем главную кость рук и меш рук. 3) импортируем наши руки ЧН из формата OGF, присоеденяем к скелету рук кости оружия с помощью Joint Commander. 4) Экспортируем в СДК, настраиваем оружие в СДК и экспортируем в OGF. Все, оружие можно подключать в игре. 1 S.T.A.L.K.E.R. Weapon modding team - группа вКонтакте Зона, это не артефакты, деньги монстры или война...Это стиль жизни... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 25 Февраля 2012 Starter, Это один способ. В первой части мы готовим руки, во второй - оружие. Анимации будут работать, главное чтобы названия костей в переделанном варианте, совпадали с названием костей в исходном. S.T.A.L.K.E.R. Weapon modding team - группа вКонтакте Зона, это не артефакты, деньги монстры или война...Это стиль жизни... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение