Перейти к контенту

Тактика в Народной солянке


GGK

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Я понимаю, что заканчиваем, но утверждения про рэйды с блокпоста таки не соответствуют действительности.

Логка там проста до примитивности: если кто-нибудь из вояк видит какого угодно врага, начинается рэйд и продолжается до исчезновения врага + 5 минут игрового времени.

Это с оригинала так.

 

function load_states(gname, type)

	if type == "esc_blokpost" then
		return function (gulag)
			local actor = db.actor
			if not actor then
				return gulag.state
			end

			for k,v in pairs(gulag.Object) do
				if v ~= true and v:best_enemy() ~= nil then
					gulag.alarm_start = game.get_game_time()
					actor:give_info_portion("esc_blockpost_alarm")
					return 2 -- тревога
				end
			end

			if gulag.alarm_start == nil or
				game.get_game_time():diffSec(gulag.alarm_start) > 300 then
				if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() <= 22 then
				actor:give_info_portion("esc_blockpost_normal")
					return 0  -- день
				else
					return 1  -- ночь
				end
			else
				return 2
			end
		end
	end

 

Врагом может быть: сам актор, кабаны, собаки, крысы, бандиты-богомольцы (те, которые в церковь на болотах идут)... В общем, кто угодно.

 

Что делать: или поправить скрипт, ;) или вовремя отстреливать живность (можно и сам блокпост, если вертолетов и десанта не боимся), или перезаход на локацию, если зашли неудачно. Да, если до разборок вояк с нейтралами не дошло, можно быстро-быстро добежать до моста, и выждать эти самые 5 минут.

 

Vic333, Ну внимательнее же ! Бандюки идут на болота. Ну вот путь у них такой, мимо деревни и военных патрулей. Вот так их тела на дороге и оказываются. ;)

Зачем идут - ну, значит, там место есть свободное. Возможно, там кто-то умер. Или изначально не заполнена. Руки пока не дошли тщательно с болотом разбираться.

 

То есть, значит, до деревни надо доходить несколько медленнее, или, наоборот, быстрее. А если изначальный бандитский трупик - который у ящиков с медузой - это кабанчики затащили. Бывает с ними такое.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На АТП на самом деле вылететь есть где и без выброса, и без подбора оружия.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У многих неписей попадание в ногу наносит большие повреждения, чем по телу. Надо пробовать. Возможно - комбинации типа нога+тело.

 

Ну и у некоторых задрана регенерация - то есть, чтобы ранить - надо стрелять чем-то достаточно слабым, но как раз несколько раз подряд в быстром темпе: снайперкой или ружьем все сводится к вариантам умер/здоров. Опять же, пробовать.

 

Смена группировки после лечения - да, откровенный рэндом. Не зависит ни от чего. Сохраняться, кстати, можно сразу после лечения, проверка на смену группировки - по таймеру.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все вертушки - одноразовые. Спавнятся при начале игры, самовыпиливаются при отработке программы.

 

На кордоне - одна - оригинальная (должна грохнуть Толика с компанией и ГГ при подходе к мостику, но вместо этого просто матерится), одна - амк, и 2 "десантные" добавил Сяк. Сяковские - с бессмертием до спавна "десанта".

 

В свое время я им правил логику, чтобы была привязка на разные события.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вот только недавно обсуждалось в соседней теме:

Если надо, чтобы кто-то стал актору не врагом, у актора меняется группировка (которой вообще все - друзья). При смене локации группировка сбрасывается на нейтрала. Осталось еще от Сяка.

Иногда это дело "слетает с катущек", плюс от такого финта везде криво работают пересчеты отношений.

 

Исправлено, наверное, уже везде.

 

Мораль: пользуйтесь, как есть, если что-то не нравится - читспавнер в помощь. Но не закладывйтесь на то, что в дальнейшем такое останется (а исправлено оно будет хотя бы из соображений поубирать всяческий тормозной и глючный мусор и собственно конфликты).

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хе-хе... Куча модов сейчас есть, где добавили кровососа-извращенца. А вот то, что получается в нестандартных случаях - исправлено скорее всего не везде. Эффекты могут быть, хм, разные.

 

Впрочем, это так - в порядке флуда.

А вот что касается рекомендаций относительно бюреров и кровососов - это однозначно не очень хорошие рекомендации.

У бюрера нет проверки на "взгляд в глаза", как у собак, например. Есть глюк с рассчетом фонарика.

У контролера же имеется такая забавная штука, как пси-аура. И в нечитеренной соли эта самая аура - штука весьма злая.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Выдача тайника при обыске еще не обысканного трупа. В зависимости от настроек - с дцатого раза.

 

Кстати, в текущей соли есть глюк, что обысканность трупа не сохраняется, поэтому после перезагрузки с одного и того же трупа можно получить еще тайник.

Ага, чит: имея пару десятков трупов - сохраняемся, и обыскиваем. Если получили тайник - опять сохраняемся. Грузимся, обыскиваем снова. И так до переполнения нетпакета полученными тайниками. ;) Компенсируется тем, что при каждой загрузке оффлайн-алайф грохнет большую часть вещей в тайниках(а заодно и неписей, а заодно и ньюсы стада химер понаплодят. ) ;)

 

Исправлено все упомянутое во всех новых ветках. Наверное. По тому как фиксам уже 4 года скоро будет, и их видели все, кто занимается разработкой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Таки а почему-бы кому-нибудь уже не попробовать банально прописать проваливающимся артам jump_height побольше ? 0.5 для большинства достаточно.

 

P.S. Переполнение нетпакета - это не арты, а новости. Впрочем, да - метки на сваренных, но неподобранных артах таки жрут.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...