Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 15 Июля 2012 Бесконечно. Ошибка в олспавне. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 13 Июня 2013 (изменено) Я понимаю, что заканчиваем, но утверждения про рэйды с блокпоста таки не соответствуют действительности. Логка там проста до примитивности: если кто-нибудь из вояк видит какого угодно врага, начинается рэйд и продолжается до исчезновения врага + 5 минут игрового времени. Это с оригинала так. function load_states(gname, type) if type == "esc_blokpost" then return function (gulag) local actor = db.actor if not actor then return gulag.state end for k,v in pairs(gulag.Object) do if v ~= true and v:best_enemy() ~= nil then gulag.alarm_start = game.get_game_time() actor:give_info_portion("esc_blockpost_alarm") return 2 -- тревога end end if gulag.alarm_start == nil or game.get_game_time():diffSec(gulag.alarm_start) > 300 then if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() <= 22 then actor:give_info_portion("esc_blockpost_normal") return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return 2 end end end Врагом может быть: сам актор, кабаны, собаки, крысы, бандиты-богомольцы (те, которые в церковь на болотах идут)... В общем, кто угодно. Что делать: или поправить скрипт, или вовремя отстреливать живность (можно и сам блокпост, если вертолетов и десанта не боимся), или перезаход на локацию, если зашли неудачно. Да, если до разборок вояк с нейтралами не дошло, можно быстро-быстро добежать до моста, и выждать эти самые 5 минут. Vic333, Ну внимательнее же ! Бандюки идут на болота. Ну вот путь у них такой, мимо деревни и военных патрулей. Вот так их тела на дороге и оказываются. Зачем идут - ну, значит, там место есть свободное. Возможно, там кто-то умер. Или изначально не заполнена. Руки пока не дошли тщательно с болотом разбираться. То есть, значит, до деревни надо доходить несколько медленнее, или, наоборот, быстрее. А если изначальный бандитский трупик - который у ящиков с медузой - это кабанчики затащили. Бывает с ними такое. Изменено 13 Июня 2013 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 8 Августа 2013 На АТП на самом деле вылететь есть где и без выброса, и без подбора оружия. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 13 Августа 2013 (изменено) У многих неписей попадание в ногу наносит большие повреждения, чем по телу. Надо пробовать. Возможно - комбинации типа нога+тело. Ну и у некоторых задрана регенерация - то есть, чтобы ранить - надо стрелять чем-то достаточно слабым, но как раз несколько раз подряд в быстром темпе: снайперкой или ружьем все сводится к вариантам умер/здоров. Опять же, пробовать. Смена группировки после лечения - да, откровенный рэндом. Не зависит ни от чего. Сохраняться, кстати, можно сразу после лечения, проверка на смену группировки - по таймеру. Изменено 13 Августа 2013 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 5 Октября 2013 Все вертушки - одноразовые. Спавнятся при начале игры, самовыпиливаются при отработке программы. На кордоне - одна - оригинальная (должна грохнуть Толика с компанией и ГГ при подходе к мостику, но вместо этого просто матерится), одна - амк, и 2 "десантные" добавил Сяк. Сяковские - с бессмертием до спавна "десанта". В свое время я им правил логику, чтобы была привязка на разные события. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 27 Октября 2013 (изменено) Вот только недавно обсуждалось в соседней теме: Если надо, чтобы кто-то стал актору не врагом, у актора меняется группировка (которой вообще все - друзья). При смене локации группировка сбрасывается на нейтрала. Осталось еще от Сяка. Иногда это дело "слетает с катущек", плюс от такого финта везде криво работают пересчеты отношений. Исправлено, наверное, уже везде. Мораль: пользуйтесь, как есть, если что-то не нравится - читспавнер в помощь. Но не закладывйтесь на то, что в дальнейшем такое останется (а исправлено оно будет хотя бы из соображений поубирать всяческий тормозной и глючный мусор и собственно конфликты). Изменено 27 Октября 2013 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 2 Ноября 2013 Хе-хе... Куча модов сейчас есть, где добавили кровососа-извращенца. А вот то, что получается в нестандартных случаях - исправлено скорее всего не везде. Эффекты могут быть, хм, разные. Впрочем, это так - в порядке флуда. А вот что касается рекомендаций относительно бюреров и кровососов - это однозначно не очень хорошие рекомендации. У бюрера нет проверки на "взгляд в глаза", как у собак, например. Есть глюк с рассчетом фонарика. У контролера же имеется такая забавная штука, как пси-аура. И в нечитеренной соли эта самая аура - штука весьма злая. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 4 Ноября 2013 Выдача тайника при обыске еще не обысканного трупа. В зависимости от настроек - с дцатого раза. Кстати, в текущей соли есть глюк, что обысканность трупа не сохраняется, поэтому после перезагрузки с одного и того же трупа можно получить еще тайник. Ага, чит: имея пару десятков трупов - сохраняемся, и обыскиваем. Если получили тайник - опять сохраняемся. Грузимся, обыскиваем снова. И так до переполнения нетпакета полученными тайниками. Компенсируется тем, что при каждой загрузке оффлайн-алайф грохнет большую часть вещей в тайниках(а заодно и неписей, а заодно и ньюсы стада химер понаплодят. ) Исправлено все упомянутое во всех новых ветках. Наверное. По тому как фиксам уже 4 года скоро будет, и их видели все, кто занимается разработкой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 664 Опубликовано 29 Ноября 2013 Таки а почему-бы кому-нибудь уже не попробовать банально прописать проваливающимся артам jump_height побольше ? 0.5 для большинства достаточно. P.S. Переполнение нетпакета - это не арты, а новости. Впрочем, да - метки на сваренных, но неподобранных артах таки жрут. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение