Перейти к контенту

Народная 2010 разработка


n6260

Рекомендуемые сообщения

причем, во многих случаях бампы - с уровнями, а сами текстуры - без

Тут могу обьяснить, если даже сама текстура без мипмапа то при изготовлении бампа, если его сохранить правильно, DXT5\Generate MIP maps\All, то на текстуре бампа появится ступенька. Для изготовления бампа приходится родной альфа-канал удалять и добавлять другой, при этом текстура сохраняется уже в DXT5. А когда делал бамп текстуру в фотошопе открывал без просмотра мипмапа, он в работе только мешает, да и в голову не могло прийти что в игру положена текстура из пайнта а не фотошопа. Специально проверил, если обычную джипег сохранить в фотошопе в формате ддс через нВидиковский плагин мипмап по любому появится, я имею в виду сжатие DXT3 и DXT5. А если тот же джипег в пайнте перевести в ддс, даже выставив в опциях DXT5, то ступеньки мипмапа не будет.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

deadmoroz, большие текстуры разве что для земли, но и по дефолту они не маленькие. Но чем больше текстура, тем больше она занимает памяти, а её всего 2 Гига. Да и заменить не всегда получается, как то пытался заменить неказистую стенку красивой, с большим разрешением, так такое ощущение, что движок прочитал только треть пикселей картинки, получилось ещё хуже чем было.

Скорее всего, формат текстуры был неправильный. Также под новую текстуру нужно было делать новые бампы.

Но опять таки, для этого для начала надо было открыть её в фотошопе с мипмапом, зная о такой проблеме. А я даже и не думал, что такую текстуру положат в игру, и что она будет работать. Для меня, например, как закон сохранить в DXT5 и всё такое. Хорошо, что пришёл человек, встречавшийся с таким казусом и указал на него в Солянке.

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
chorik, не хочешь ли ты сказать, что если я сохранил текстуры бампов нВидиевским плагином в DXT3, а не в DXT5, то этим самым их "поломал"?

Извини, прозевал это предложение. Наоборот, одно время я бампы сохранял с таким сжатием. Не зная сколько раз была сжата исходная картинка боялся пережать сам бамп.

ЗЫ.(чтобы пост не был полностью офтопом) Сегодня, в порядке нубского эксперимента распаковал Сталка и в полученную геймдату втиснул файлы Солянки. Запакованные удалил. Игра пошла, хотя особого прироста не заметил. А если это хозяйство опять запаковать, те же папки в те же файлы? Или смысла нет?

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Arhara, Дима, для иконок и худа мипмапа не надо, насчёт альфа-канала, не знаю.

крайт основная масса картинпака сделана на машинах, есть одна на двери, эти текстуры есть в корневой папке, их надо просто удалить или для тех кто не знает, для них вытащить их из корневой папки.

 

А ещё на плакатах. Мною замечено на карте в тайнике Стрелка и на каком-то плакате на базе Свободы на АС. sapsan

Изменено пользователем sapsan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Пока что переделал текстуры Arsenal mod в DTX1, пощупал те стволы, что были в наличии - вроде всё норм.

Плохо, что не знаю теории, обьясните, убогому, будут ли работать бампы с непрозрачной текстурой? Просто я не знаю, как движок приклеивает бампы? Продавливает их или просто обрабатывает все четыре текстуры методом диффузии?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Shadowman, я бы сказал, что 1-битная альфа совсем не прозрачна, вот я и спрашиваю будет ли работать бамп с такой текстурой? А бамп, как текстура, по другому работает, лучше этот канал не трогать, тут ты прав.

Опа, опять поспешил, не видел поста камрада deadmoroz. За первую ссылку спасибо, кое что новое для себя нашел. Я повторюсь, в теории слаб, всё методом проб и ошибок. По второй, когда учился бампу пытался что то для себя оттуда понять. Бесполезно, как для новиса, статья абсолютна непонятна. Спасибо, нашелся хороший учитель, толково и доходчиво всё обьяснил. Как по мне у Аргуса немного мягкий бамп, мне нравится более глубокий, хотя при этом тяжело сохранить грань между глубиной и излишним бликом.

chorik, DXT1 совершенно спокойно можно ставить на иконки худа На оружии он тоже работает "на ура".

Работает, сохранил с таким параметром ФН2000 и посмотрел в игре с бампом. Бамп отлично видно, когда то экспериментировал, пробовал "побить" оружие только при помощи бампа, не трогая саму текстуру.

image.jpeg

Что характерно, после перекодировки вес текстуры уменьшился больше чем в двое, без потери качества. Да, реальный вариант уменьшить общий вес текстур.

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

deadmoroz, Trapper023, или ещё кто в курсе, камрады, у меня к вам вопрос. В теории, я особо не силён, подскажите, бамп вместе с текстурой в память загружается? Если да, то это плохо. На старых локах из новых текстур грузятся только визуалы и оружие. Оружие, бог с ним, а вот по папке act посмотрел, к худам прилагается бамп, который весит в 4 раза больше самой текстуры. Есть визуалы которые по весу равны Аргусовскому асфальту. Есть два предложения, весь бамп худа уменьшить до размера 512Х512, и можно вообще удалить серый бамп, вместо него кинуть "пустышки". Паралакс нужен в основном для стен, техники, крупный объектов, ну и для оружия, а для визуалов хватит и нормали.

Удачи!

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Galil, по линзе, для неё нужен блеск, за него отвечает красный канал зелёного бампа, чем светлее, тем больше блестит, а игра света? По горизонтали работает альфа-канал этого бампа а по вертикали синий. По оптимизации, с тобой немного не согласен. Основная часть текстур у ПЫСов сохранена с сжатием DXT1 и однобитной альфой, даже текстуры которые имеют в альфа-канале прозрачность. Хотя есть и с сжатием DXT3 и DXT5, но это в основном окна. А бамп можно делать и с меньшим размером, если тектура 1024Х1024, то бамп можно 512Х512, главное сохранить с сжатием DXT5. Вот по тирейнам не знаю, это теория, я больше практик. По загадочный textures.ltx, действительно загадочный, когда начал им интересоваться, туториалов не нашёл, пришлось самому догадываться. Но сейчас, слава богу разобрался, есть пару непонятных моментов, но они не столь важны. Если будут вопросы по этому файлу обращайся, без проблем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

крайт, разница по весу текстуры 1024Х1024 и 512Х512 если они сжаты в DXT1 практически небольшая, при уменьшении размера можно потерять качество. А вот по бампам да, пара бампа в 4 раза больше текстуры. Я о чём и говорю. Может стоит перегнать большой бамп Солянки в меньший размер?

крайт, да бог с ним, с бампом, это не текстура, при его уменьшении может пострадать рельефность и объёмность картинки, но то что ты уменьшил саму текстуру, я например, это не приветствую. Если при компиляции объекта была заложена текстура 1024Х1024, то пусть так и останется. При уменьшении теряются половина пикселей, а потом, в игре, движок её все равно растянет до нужного размера, и при этом недостающие пиксели будут заменены на соседние. С первого взгляда картинка не поменяется, но если присмотреться, разницу можно увидеть.

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

крайт, а разница заметна, вот посмотри на фару первого уаза

image.jpeg

а теперь на тоже у второго

image.jpeg

на первом не видно мелкие детали, они сгладились. Первая фотка с уменьшённой текстуры.

 

Добавлено через 17 мин.:

Если так сравнивать, то да все плохо. Но вспомни когда ты в последний раз разглядывал УАЗ в игре?

Неудачный вопрос, я им как раз, на данный момент и занимаюсь. Дело в том, что это одна из неудачных текстур, она очень бросается в глаза.

Дефолтная картинка

image.jpeg

даже если поменять ПЫСовский бамп, не трогая текстуру, то уже лучше

image.jpeg

а если подправить текстурку, то кажись покрасивше

image.jpeg

 

 

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
chorik, Не много не понял что подразумевается под понятием "худам прилагается бамп,

Извини, это я виноват, писал про визуал, а в это время думал про худ. Вот и напутал.

Подключение альфы и видимо какие-то свойства материалов описываются в файлах thm, которые при синхронизации текстур в SDK и перепрописываются как параметры в файл textures.ltx.

Думаю что текстурес несёт в себе больше информации чем файлы тхм, скорее всего в тхм для текстуры описано тип и спецификация, в смысле материал, металл, дерево, стена, визуал и т.д., для бампа понятно, что это два бампа определённой текстуры. Текстурес родной файл ТЧ, в нем для текстуры идёт прописка в трёх местах, а для бампа в двух. В спецификации, для текстуры прописаны ключи на бамп, и его адрес или отсутсвие такового и свойство матерьяла для которого эта текстура. В ассоциациях, для статических текстур дано значение какая текстура из папки detail ей соответствует и с какой плотностью происходит её диффузия. Эта функция нужна для характерного старения или загрязнения текстуры. И в типах описана сама текстура, для упрощения чтения движка. Для обычной текстуры =0, для бампа=2, для скайбокса=1 , для основного тирейна=4

На мой взгляд (на основе изучения текстур визуалов неписей и оружия) основная текстура для неписей в альфа канале не нуждается – только для некоторых текстурок где в модели отдельно прописывается стекла очков со своими свойствами

Для прозрачности чёрное пятно в альфа-канале текстуры, для блеска светлое в красном канале зелёного бампа

Основная текстура может быть и 256х512, а бампы 1024х1024. Движок это кушает на лету и на FPS сильно не влияет, если таких объектов не много. Сколько будет много - вопрос риторический и на него внятного ответа наверное не дадут.

А как раз это меня сейчас и интересует. Что лучше шкурка 512Х512 и бамп 1024Х1024 или текстура 1024Х1024 и бамп 512Х512? При условии что текстура хорошего качества и бамп неплохой. Первый набор по весу получится больше второго намного. Или может лучше текстура 1024Х1024 и зелёный бамп, нормаль 1024Х1024 и удалить серый, паралакс?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
не нужно в общую НС пихать для всех облегчённые текстуры.

Не понял, что значит облегчённые? Где они? На старых локациях и 60% на новых, остались дефолтные, они читаются из упакованных папок, и их невозможно изменить, если не поставить дополнительно текстурный пак.А добавленные, типа асфальта и шифера изменяют в лучшую сторону. И делать картинку хуже никто не собирается. А те, что выложены здесь, не облегчены, а оптимизированы, добавлены мипмапы возвращён родной коэффициент сжатия. И спасибо камрадам Shadowman и deadmoroz, что они сделали такую громадную работу и привели всё в нормальный вид.

И большая просьба, не надо дезинформировать народ и паниковать, если в этом не разбираетесь. Разговор сейчас об оптимизации Соли. Если сравнивать предыдущую и нынешнюю, уже видно насколько продвинулись в этом плане. У меня, например, ФПС поднялся, в среднем на 30 единиц.

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

sapsan, для начала, это Зона, с её выбросами. И существует множество мнений, как она действует на окружающие предметы. У меня, например, такое видение зоны. Я тоже видел брошенную технику, ещё не успевшую проржаветь, но имеющую постапокалипстический вид. А если честно, это результат экспериментов с бампом, когда пытался добиться максимума рельефности и уйти от появляющегося ненормального блеска. Вот вариант, текстур не трогал, заменил ПЫСовский бамп

image.jpeg

как видишь, кое что получилось.

Как вариант - просмотреть готовые решения в ЗП. Там многое переделано в лучшую сторону, в том числе и по уменьшению суммарного веса текстур.

Не получается, для визуалов ЧН используется 370 текстур, вместе с бампами, в Солянке, только в папке act больше девятисот, а если собрать по другим, получится больше тысячи. Если уменьшать удалением визуальных текстур, мы потеряем индивидуальность неписей. Кому приятно постоянно общаться с близнецами? И нельзя сравнить три локации ЗП и все территории Солянки. А по текстурам визуалов, бардак конечно исправлен, по крайней мере все фейсы приведены в один размер.

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Shadowman, если ты про последний скрин, то да, нереально. Это первый опытный образец, если глянешь выше под спойлером средний, это конечный результат. Не трогая саму текстуру, только бампом, можно изменить картинку. Даже можно сделать надпись на стене , которую можно прочитать только под определённым углом.

Потому как ПЫС-овский вариант уазика кажется мне наиболее правдоподобным из всех четырёх рассмотренных.

Я же написал, что это была пробная работа с бампом, а лучше всего мне показалось это сделать как раз с этим уазиком. А насчёт правдоподобия, хм, у каждого свои понятия, по мне так он изначальный просто никакой, как обьект не интересен. И если бы всех устраивали ПЫСовские текстуры было бы уже лучше, не навешивали на моды текстурные паки.

Изменено пользователем chorik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...