Kirag 40 Опубликовано 13 Июня 2011 У меня вылетают те самые вертушки, которые пролетали над вагончиком Толика. Вылет - через некоторое время (пока им еще с базы лелеть) после поднятия тревоги на блокпосту. Стандартное условие - три солдата убиты (спецназ не в счет). В АМК тревога поднимется еще и если взорван БТР. В АМК также спавнятся свои вертушки, но их условий работы я не знаю... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 15 Августа 2011 panzyuza Если б ты еще игровое время указал, когда ты этот лог поймал... На самом деле, в каждый момент времени нужны только две секции - на текущий час и на следующий. Вроде бы в секциях АМК для следующего после перехода часа есть, но если этого не хватает, допиши еще один час - дальше погода все равно поменяется, и полный цикл прописывать не понадобится... karavan С ЗП я связываться не буду - см. подпись. Кто-то давно вроде пытался адаптировать, но чем дело кончилось - не знаю... Какие-то серьезные проблемы там точно помню были. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 16 Августа 2011 karavan Вот оно и есть - количество гемора слишком большое для игры, в которую я не играю. Справлюсь, но оно мне надо? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 24 Августа 2011 serega-gamer В смысле - звуковой файл вывести? Что в pzrk.script в переменной snd_lock прописано, то и будет. Голос, наверное, не стОит - звук повторяется постоянно, а пищалка - она у меня и поставлена, какая ни на есть... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 25 Августа 2011 serega-gamer Ну, в реале вроде нет такого. Цель по идее сопровождается, пока ракета приводится в боевую готовность. Как только будет готова - захватит цель и включится пищалка. Применительно к игре - досчитал медленно до пяти или быстро до десяти - и можно целиться. Плюс-минус секунда, пока вылезешь из укрытия - как раз она и пройдет. А будешь ждать активации в чистом поле - и до трех досчитать не успеешь К тому же 40 секунд активности ракеты - это как минимум 2 захода вертолета - успеешь либо выстрелить, либо сдохнуть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 25 Августа 2011 БолотныйДоктор Это настройки зоны атаки: combat_enemy = area(X центра зоны, Z центра зоны, радиус зоны, тип целей в зоне) Подробности есть в ридми. serega-gamer 1. Это в биндере ПЗРК. Подключается в идеале как обычное оружие, только еще скрипты в папку кидаются. 2. При совмещении может случиться всякое. Черт его знает, из-за чего у тебя. 3. Разве что с поиском целей. Но работы по вертолетам не ведутся уже очень давно. 4. Если у тебя убойность выше, должно брать вертушки лучше. Принципиален только k_pierce из моих конфигов патронов, его оставь как есть обязательно. Остальное ставь, как считаешь нужным. А валить сразу вертолет и должен - крупнокалиберный пулемет все-таки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 26 Августа 2011 serega-gamer Можно из моих конфигов патронов взять только k_pierce, остальное оставить твои. Защита вертушки от пуль определяется в bind_heli.redefine_hit(), там по зонам повреждения расписано. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 27 Августа 2011 (изменено) Псевдомышь, это я с ракетами вертолетов намудрил... Междуусобицы на старте бывают, сам не пойму, почему. Похоже, верт успевает запустить ракету, и только потом оценивает, враг цель или нет... Спавн раненных - непонятно, куда вертолет рухнет, к тому же никаких гарантий, что там будет АИ-сетка. Так заспавнятся, ты их вылечишь - и ломанут они сквозь стены и прочие препятствия к ближайшей АИ-ноде... Изменено 27 Августа 2011 пользователем Kirag Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 28 Августа 2011 (изменено) Псевдомышь Это потому что военный может быть ранен только там, куда пришел, а придти в место без АИ-сетки он не сможет никак. А вот заспавниться может где угодно. Вот представь, рухнул верт на крышу фабрики в ТД, той, где Х-18 в подвале. АИ-сетки там нет. Залезь на крышу - вполне честно залазится - и заспавни НПС у себя перед носом - увидишь, что будет после лечения. Я как-то собирался бойцов спавнить на 3 этаже и на крыше этого здания - вот удивился, когда непись сквозь пол и стену на второй этаж пошла, именно спокойно пошла под уклон, а не провалилась... А сколько еще таких мест - не сосчитать. Изменено 28 Августа 2011 пользователем Kirag Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 29 Августа 2011 Псевдомышь И что ты выиграешь с таким подходом к ПЗРК? Кроме неслабого гемора? Подствол - та еще зараза в плане проконтролировать состояние... В части стрельбы ПЗРК работает практически безглючно, достаточно малой кровью и очень близко к реалу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 29 Августа 2011 Псевдомышь По глюкам стрельбы: глюк один - когда верт четко виден, но не видит актора, захвата не будет. НПС не видят машины и вертолеты, так что видимость проверяется от обратного - видит ли верт актора. Движок. Ну, глюки с выбросом и рассчетом на 24-часовой цикл погоды известны, да и к выстрелу не относятся. Данный мод - элемент конструктора для более навороченных модов (как и все аи-паки). Так что квестовя составляющая и торговля выходит за его рамки. Выдача ПЗРК на старте ничем не хуже и не лучше немотивированной выдачей Волком в диалоге и сделана только для ознакомления с ПЗРК - в нормальном сюжетном моде, само собой, отключат. По элементам - наличие баллона влияет на эффективность ПЗРК, как наличие затвора в калаше - без него невозможно запустить охлаждение ГСН - прощай наведение, захват и выстрел. Так что дополнительной деталью его делать нельзя. По массе разряженного девайса - тут все нормально, основная масса как раз в ракете. Так что обратно ты попрешь довольно легкую рукоять Прицел крепится к рукояти, а не к трубе ракеты. Учитывая, что расходный материал именно труба, это вполне естественно. ПНВ в прицел и так встроен, с "Ночными прицелами" он даже работает По поводу остелживать подствол и запрещать стрелять без него - это технический гемор, куда более серьезный, чем мутить что-то с боеприпасами, как это сделано у меня. К тому же это полностью исключает нормальную перезарядку. В общем, что выиграешь на аддонах - совершенно непонятно, а потеряешь много. Если речь идет только о том, чтобы трубы не было, когда разряжено - проще пересадить на класс пистолета. И выслушать истеричные вопли игры "где анимка,гад?!!". Вот только анимки придется делать, чего ну совсем не хочется, слишком муторно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 29 Августа 2011 Вампир35 Само собой, для того и делал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 30 Августа 2011 Прокол баллона инициирует охлаждение ГСН, для запуска питания движка ракеты там стоит химический элемент. А по чувствительности - тепло от сигареты ты и рукой можешь почувствовать, если близко поднесешь. Практическая эффективность без охлаждения по удаленной и относительно холодной цели (врядли выхлоп вертолета горячее пламени костра) равна нулю и просто не рассматривается. Ночь или не ночь, разница в температуре движка - ноль, воздуха - градусов 20 максимум, капля в море. Захвата нет, пуск блокирован. Механический прицел можно и на трубу - он дешевый, две железяки. Уронят пустую, погнут - и черт с ним. А вот оптику (да с ПНВ) - жирновато на трубу. А в реальном бою аккуратно обращаться с отработанными трубами (как и со стреляными магазинами) - это уже анекдот. Делать солдату больше нечего. Насчет перезарядки отработанных труб - только в заводских условиях, с поправкой на сеттинг - не полезнее гильзы. В общем, схема стрельбы разумно приближена к реалу, отлажена, работает и переделываться не будет. Достаточно того, что от времени портится ракета. Баллон и источник питания считаются приложенными к ней, замена подразумевается в процессе перезарядки. Только делать анимки еще и для них мне совсем не хочется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 31 Августа 2011 Псевдомышь На "Стингере", по описанию, именно к трубе (= контейнер). Но вообще, аккуратно отсоединять прицел от трубы при каждой перезарядке - странно придумано. Его ж на землю швырять, пока трубу меняешь, явно не стОит... Да и двойное прицепить-отцепить как-то малорационально... Вампир35 Кое-как - без проблем. Телепортируешь актора на позицию, привязанную к вертолету. Направление и скорость полета считаешь по направлению взгляда. С оружием, правда, плохо - либо автоматика (в смысле, не игрок решает, когда и кого), либо черт его поймет. Наведение на точку пространства работает, а стрелять по точке (в противовес объекту) почему-то не хочет - хотя из логики получалось. В чем проблема - не знаю. К тому же, кабина жутко дергается при полете из-за телепортов. План Б - перевести вертолеты на класс машины. Полет станет более плавным, но будет гемор с ракетами и управлением, ну и вообще возни море. И точно так же непонятно, что там с пулеметом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 31 Августа 2011 Вампир35 А гемор с управлением обеспечен в любом случае. Неважно, откуда берутся данные о том, с какими параметрами и куда двигаться. Главное - заставить двигаться как надо не под это рассчитанный объект. Не то, чтобы нерешаемо, но долго и нудно... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 1 Сентября 2011 Псевдомышь Гемор ради гемора. В игровом плане весь этот микроменеджмент не дает ничего. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 1 Сентября 2011 Псевдомышь А был бы баллон - хрен бы помогло. Активация ракеты - это не только прокол баллона и запуск охлаждения. Это еще и пуск внутреннего ракетного источника питания. Не менее одноразового, чем баллон и ракета целиком. Не помню, что там стоИт, но точно не простые батарейки... Дым - знаю, не сильно натуральный. Слепил партикл, из чего нашел, я по ним не спец. От РПГ - еще хуже... Вампир35 Спавнишь первый верт пары скриптом: spawn.heli(параметры). Ведомый добавится сам с той же логикой. Логика почти стандартная для вертолета, все, что в ней есть нового - достаточно подробно описано в ридми к моду. Про параметры spawn.heli - тоже. Ну, и пути можно в отдельный файл выносить. Посмотри пример про патруль над ж/д на кордоне - там все это проделано... По _g.script - его в этом случае вообще совмещать не надо, возьми от "источников", как более свежий. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 22 Октября 2011 FD G.R.O.D. В _g.script добавлены мои функции, они все в начале, ничего оригинального я там не трогал. Файл spawn.script полностью мой, странно, что ты спросил. В bind_stalker добавлен спавн вертушек и ПЗРК (больше нигде не встречается, как и боеприпасы, добавь в торговлю/раздачу/тайники) в функции net_spawn() и вызов апдейта ПЗРК из pzrk.script в функции update() Хотя, сравни нак всякий случай с оригиналом, может, еще что-то забыл. Худ у тебя, скорее всего, из-за bind_stalker-а слетел... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 27 Октября 2011 FD G.R.O.D. И не даст ничего fire_wound_immunity, я его тоже долго редактировал, пока не понял, что бесполезно. А вот зачем возвращать повреждения от попадания непойми чем непойми куда - не понимаю. С ПМ-ом эскадрильи разгонять? 24-ку и из крупнокалиберного пулемета не 100% завалишь... Достаточно, что танк шашкой порубать можно - в смысле, БТР ножом по ПКМ... Смотри в биндере вертолета функцию redefine_hit, насколько я помню. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 40 Опубликовано 27 Октября 2011 FD G.R.O.D. Там зависит от конфигов оружия и боеприпасов. Во-первых, играет роль hit_callback вертолета. Там определяется, стоит ли вообще возиться с рассчетом повреждения, или заведомо нет. В патронах важен параметр k_pierce - отвечает за пробитие материалов, чтобы броня не пробивалась слабыми боеприпасами. Кроме того, абсолютно критичен общий импульс оружия и патрона - произведение hit_impulse*k_impulse. Дело в том, что при пробитии материала в hit_callback показывается импульс в 1/10 от полного, а при не-пробитии - полный импульс удара. У меня везде (кроме гаусса, он вертушки в принципе не берет) общий импульс < 10, и в hit_callback-е вертолета стоит отсечка на импульс < 1. Допустим, материал пробит по k_pierce и импульсу. Удар мог оказаться результативным, и есть смысл посмотреть на него более пристально. Тогда вступает в игру Во-вторых - функция redefine_hit. Тут важна сила полученного удара. При силе удара < 0.72 считается, что энергии на разрушение внутренних деталей после пробития брони у пули не осталось (даже если по k_pierce и по импульсу материал пробивается), при силе > 1.12 повреждает 100%, вероятность между этими значениями меняется линейно. Далее, учитывается вероятность поражения деталей - что пуля, пробив броню, попала не в "молоко", а все-таки во что-то важное (что занимает далеко не весь объем) - параметр hit_chance и их прочность - hit_immunity, общий иммунитет fire_hit_immunity (аналог движкового fire_wound_immunity, только работает). Ну и есть шанс критического удара lucky_hit_chance - если удар прошел по всем параметрам и оказался удачным, рассчитанный урон умножается на 10. Надеюсь, эта информация тебе поможет настроить модель повреждений, чтобы брало нормально. Не помню, чистил ли я закомментареные вызовы qqq, когда выкладывал, если нет - раскомментируй в этих двух функциях, там есть инфа о параметрах и результатах удара. Чисто практически - из оружия, стреляющего одиночными, завалить вертолет почти нереально. Если его здоровье падает меньше 30%, он улетает далеко за карту (потом вернется целым и невредимым, причем вернется пара, сбит ли один из вертолетов или нет). Собственно, у меня получилось грохнуть вертолет одиночными только один раз, при тесте ПТРД - задымил, начал улетать, я пару раз пальнул вслед (жизни было еще море, без шансов), последний выстрел наводил уже по партиклу дыма, сам верт уже за пределами видимости уходил, но попал удачно, скорее всего в несущий винт (сам по себе большой урон), плюс критический удар - в общем, рухнул... Но и из пулемета сбить непросто, до полутора лент на 100 патронов уходит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение