Перейти к контенту

SAP - новые артефакты


Boooz

Рекомендуемые сообщения

Добрый вечер. Вот совпадение или судьба решать вам, но думал вот об артах и нашла мысль на один артефакт (точнее на его модель, какая она будет). Но как раз фишка его в том, что он(арт) анимированн. Сел за Макс (конечно, в нем все вышло так как хотел), ну а собственно что дальше? Возможно ли вообще сделать собственный анимированный арт, ибо те же пустышки, они же сжимаются и разжимаются, значит анимация. И я не очень понимаю суть экспорта в SDK, максимум один объект + он текстурирован и "зашейдерин" + привязана кость(с эти вопросом пожалуйста в личку или аську, т.к. из него вытекают некоторые другие не по теме :) ) Так что предлагаю всетаки разобраться с этим делом, да и действительно, как говорит WodkaGT: анимация расширит идеи во много раз.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Valerich, нет, ту сцену что я наклепал в максе оказалась сложноватой. Сделал сферу, прицепил к кости, анимировал кость(кстати, анимировать надо кость или сам меш? кость же вроде), экспортировал в SDK. В общем, все сделал, анимация в SDK есть, но в игре не наблюдаю. Вставил в игру вместо болта :D может поэтому анимации и нет, хотя может это из-за самой анимации (шар крутится вокруг центра координат... ну почти :) ).

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Valerich, а помоему можно сделать все, да и не так уж это и геморно. Главное сделать все более реалистично, ну или хотя бы.

PS: так как с экспортом, хоть что-нибудь крутится? :) Я пока отошел от дел, но все же хочу узнать, где я допустил просчет.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Уууу, Valerich, Вам самим не показалось это... странным?

Столько костей, чесное слово, если бы я такое придумал (так их расположить, а потом анимировать), сразу бы начал искать другой способ, т.к. это не только сложно, но и не правильно, на мой взгляд.

Ну допустим другого решения нет. Выходит одно кольцо как никрути, будет привязано к другому (если на скрине все кости, которые есть вообще в сцене). Я толком не понял что должно и как оно должно крутиться, так что сделал по максимуму. Вот файлик 3DS Max. Там похожий меш (в размеры не вдавался, просто показать. Если экспортануть в игру, будет размером с 4-х этажный дом :) ) и крутится всё что хочешь и как хочешь. Крутить надо соответсвенные кости, я их все назвал. Согласитесь, намного проще.

Ах да, специально для Вас писал. Если будут вопросы - аську Вы знаете :)

 

Интересный урок (конечно так проще - до этого я еще не догадался , да и в нете уроков про это ненашел), обязательно попробую - советую всем заинтересованным тоже глянуть. Valerich

Изменено пользователем Valerich

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Valerich, на мой взгляд артефакт чисто квестовый, на подобии как в ЗП на Сердце Оазиса или этот Изолятор, где контроллер потом. Просто представь как его на поясе носить? :)

WodkaGT, а на стадии экспорта из Макса в СДК, в логе ничего не пишется про кости, к которым не привязан ни один вертекс?

PS: еще пару замечаний. Если лепестки Цветочка раскрывались бы все одновременно, было бы лучше. как думаете? И второе, анимация долговатая, скорость бы поднять на 0.1-0.15

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

[error]Description   : dBodyStateValide(B)

Да, это не прописанная форма у костей. Для крутящегося шарика подойдет тип сферы. А вот с лепестками... скорее тоже сфера, хотя можно и с боксом, и с цилиндром попробовать.

На счет полигонов. Для примера у обычной Слизи порядка 15 тысяч полигонов, так что с этим все хорошо.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это специально так?

По моему прикольно)

PS: начал клепать один арт, седня-завтра выложу. С текстурированием проблемы.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что ж, думаю и мне стОит выложить мои наработки. Сразу оговорюсь, почти все артефакты нуждаются в текстурировании и доработке модели. В названиях спойлеров указаны рабочие названия артефактов, но далеко не конечные. Еще нуждаюсь в предложениях, пожеланиях и критике относительно моделей, как, на ваш взгляд, должен быть доработан тот или иной артефакт. Начнем.

Довольно незамысловатый артефакт. Представляет собой шар, со множеством продолговатых дырок.

93f35.jpgd5468.jpg

 

 

Странный артефакт. Представляет собой цельную ломаную трубку скрученную наподобие треугольника. Имеет свойство засасывать легкие предметы (листья, пыль и др.) и полностью уничтожать их. Сталкеры используют этот артефакт как мусорную корзину.

965ff.jpgb0f3f.jpg

 

 

Не придумал описания :) Смотрите скриншоты.

c2481.jpgd67a0.jpg

 

 

Тоже самое, смотрим.

521df.jpg6bc03.jpg

 

 

Анимированный артефакт. Шарик в центре крутится, "боковушки" крутятся по "направляющей".

6ef87.jpg94af7.jpg

 

 

Производный от "Сетки". Вместо продолговатых дырок - ровные круглые, и не так много.

f99a3.jpg2c45f.jpg

 

 

Артефакт шарообразной формы с так называемыми "присосками". Артефакт действительно присасывает к себе все, что не попадя.

0e33f.jpgf904a.jpg

 

 

Ну вот пока все. Выложил те артефакты, которые на данный момент имеют более менее презентабельный вид. Еще раз напоминаю, почти всем нужен ретекстур, изменение их "историй" (вообще написание новых) и просто переделывание моделей. Некоторые артефакты имеют своих последователей. Например от "Сетки" идет около 3-х очень похожих на него. Очень жду новых идей и замечаний по нынешним артефактам.

PS:Хочу заметить, что модель это только треть всей визуализации артефакта. Есть еще текстура и партикл, которые добавляют такую же (если не больше) индивидуальность объекту.

PPS: некоторые артефакты, выложенные мной в этом посте, скорее всего игроки никогда не увидят в Сталкере, если я не решу проблему со сглаживанием.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

dragunof, полигоны бьются при экспорте, если качественные модели делать (фейсы выходят маленькими и считаются нулевыми). На модели это почти не сказывается, но я всегда все делаю на совесть, чтобы уж без всяких проблем.

Valerich, поправка - .seq. Но партикл в этом отношении более гибок. Для того, чтобы изменить положение текстур или изменить форму их движения, в Particle Editor нужно поменять несколько параметров. Если это все делать через анимацию текстуры, придется менять модель. Я не спорю, анимация текстуры очень хорошая вещь, но применять ее лучше в нужных местах. А партиклы я оставлю на потом, нужно еще многое доработать, а потом возможно взяться и за них.

Вчера вечером я так спешил обрадовать народ, что не написал некоторые аспекты по некоторым артефактам :)

Есть артефакты которые мне очень нравятся, допустим Сетка или Пылесос. Но Яйцо я делал для факта, что сделано. Просто пришла идея, реализовал ее, а потом дальше ее развиваю. Так вот развитие этой модели зашло в тупик :) Поэтому я и выложил все что у меня имелось. Нужен взгляд постороннего человека.

Дырявый и Сетка - одно и тоже (оставить один из них)

Они созданы из одной идеи, но реализованы немного по разному. Согласен, что будет только один из них, и скорее всего это будет Сетка.

Яйцо - анимировать кольца

Они и так анимированы, я забыл написать. Правда анимация делалась так же как и сама модель - не очень удачно.

Звезда фантома - изменять саму модель (слишком проста)

А вот мне очень нравится. Я питаю большую страсть к симметрии, наверно поэтому и идей маловато. Будем доделывать.

Пылесос - прикольный, нужно продумать анимацию (какую нибудь простенькую)

К этому артефакту даже партикл есть, только нужно корректировать немного. Там дело конфигов.

В целом: спасибо за отзыв, буду думать на досуге :)

 

==========================================

Valerich, оба этих артефакта сделаны из примитивов, нужно только правильные параметры подобрать :)

Нажимаешь цифру "8" на клаве и изменяешь фон на любой какой тебе лучше подходит.

Эт мы знаем :) просто я не собирался делать качественную "презентацию". Так, просто показать народу.

Возникла еще одна (отличная, на мой взгляд) идея. Завтра сдам физику :D и к вечеру все расскажу и покажу.

 

Объединил посты и свои тоже

Изменено пользователем Valerich

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Отвечу за куратора (думаю он не против :))

Пак выложишь в свободное плавание или только кому в мод\ы специально..?

Смысла делать специально - нету. Адаптация под любой мод займет не более 5-10 минут (скопировать файлы, прописать инклуды в файлы мода).

Перышко и перо жар-птицы

Такое дело, что я попытался их сделать и, как ни странно, экспорты из макса в СДК и из СДК в игру прошли полностью успешно вопреки мнениям, включая мое. Есть скрины, но я их выложу со всеми другими моделями. Идея конечно камрада Valerichа.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Честно говоря, я не пойму, кто или что ввело ограничение на угловатость модели. Если не хотите такие арты, прошу рисуйте такие, которые по вашему мнению подходят больше, выкладывайте их сюда - все захреначим... синей изолентой. ©

da42a.jpg77260.jpg

 

c5229.jpg6cd1a.jpg

 

169f3.jpg215d0.jpg

Просто показать

 

15168.jpg29204.jpg

На заднем плане та же модель, но с шейдером как во 2-м спойлере (светящийся с меньшей интенсивностью). Крупный план

03bd8.jpg

 

 

 

Возможно оставлю Звезду фантома как в 1-м спойлере. У Безымянного хочу сменить текстуру и сделать пробегающий огонь или электричество вдоль соединений.

цвет чтоб не сливался

Идея была в одинаковом сочетании цвета.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
dragunof, большой что то, да и, согласись, слабовато. Не обижайся, несколько месяцев назад для меня сферу сделать было грандиозным событием :) Тренируйся, кстати, в чем моделируешь?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Тут никто не знает параметр jump_height в конфигах арта ? Это не левитация, но над землей будет прыгать, а если его (арт) не трогать какое то время - зависнет. Вы на мои арты гляньте, все они над землей.

если артефакт заспавниться не той стороной куда вылетает

А чтобы он правильно вставал, можно центр массы попробовать внизу сделать (СДК), тогда по идее он должен всегда вставать вверх, как поплавок на воде или игрушка "неваляшка".

На счет света. Экспортируется в СДК только Editable Poly и Editable Mesh с наложенным модификатором Physique, привязанные к костям и затекстуренные (тип материала может быть даже Standart, все нормально будет, главное текстура). Все, больше ничего не экспортируется, а свет нельзя приаттачить к объекту, это какбы абстрактная вещь.

Короче надо эксперементировать, может кто что умное подскажет ( не используя в конфигах арта параметра - jump)

А ну вот написал...

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Приятная новость. Я закончил все арты и все тесты с ними, хоть щас в свет выкладывай. Проделана большая работа как с моделями, так и с текстурами. Для тек кто будет играть на динамике с каким нибудь еще не вышедшим модом, но в котором этот пак будет, сделано 8 бампов для различных текстур, арты будут выглядеть намного живее и реалистичней. Для статики, увы, эта фича не будет иметь смысла.

Дополню лишь то, что лично у меня 11 моделей из которых вышло 13 артов - одна модель использовалась 3 раза, но это того стоило.

И того 23 арта, ПЫС курит в сторонке :)

Valerich, я завтра напишу какие спойлеры нужны будут, а также доделаю скринов артов, которые я не выкладывал.

 

Завтра будет выпущена первое серьезное дополнение артов, но оно для самостоятельного дополнения в игру. Просто поставив геймдату вы ничего не заметите. В будущем планируются партиклы для них и полноценное вживление в игру со всеми конфигами и прочее. Планируются не значит "будет" и даже не "возможно будет".

PS: Горох стОящий :)

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Это ведь только модели? Без конфигураций?

Да

Может добавишь к своему аддону? Или будешь новый делать?

Какой такой аддон? Почему я не видел его :) Аа Коллекционер чтоли ? :)

тема так и будет висеть в разработках? Может пора переехать?

Я предлагал Valerichу. Когда он сделает шапку, может и можно будет переехать в Мастерскую, если админы\модераторы не против.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мне этот арт все же напоминает какието волосы или траву :)

-------------------------------------------------------------------------

Давно надо было уже сделать, в общем в спойлере ниже несколько текстур, которые создавались в ходе разработки SAP_1, но не были в него включены (выбраны другие текстуры).

12 (по факту 19, некоторые отредактированы в разные тона) новых текстур для артефактов игры S.T.A.L.K.E.R.

Замечание: все текстуры бесшовные.

Автор: Desertir - отредактировал некоторые текстуры и создал парочку с нуля. Исходники были скачаны с сайта texturebase.ru - находятся в папках water и glass.

Ссылки:

RGhost, IFolder, DepositFiles, Webfile

0834b4f79f969909a803aa55840cb768bce20d97631975.jpg52342398536ce7e87f6a0f4739e18e7abce20d97631975.jpgfda0208d4fd021e57d7e0720ab0f1559bce20d97631975.jpg

 

 

-------------------------------------------------------------------------

Просят арты из книг. А так же говорят, что есть уже 2 арта. dragunof, скрины в студию :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
великим мира скриптинга

Я сомневаюсь, что скриптеры зайдут в тему моделей, разве что раз в неделю для интереса.

эффекты в разных сочетаниях и с небольшими колебаниями силы воздействия

Это ты о каких эффектах? Все воздействия артфектов на ГГ пишутся в конфигах.

А то от фразы "..." мне не по себе становится.

А как еще можно это описать? Я писал факт, так оно и есть. Мы с Valerichem сделали модели и текстуры, остальное дело за спавном и конфигами, а они в модах могут быть абсолютно разными. То что будут "родные" спавн и конфиги это возможно, но маловероятно.

8000 - число вроде большое (если в условных единицах happy.gif ). А сколько тогда, если не секрет конечно, это "много" будет?

Для сравнения. Модель артефакта Слизь имеет более 16000 полигонов. Модель Пустышка\Пружина - более 5000. В SAP модели артов имеют количество полигонов примерно от 1000 до почти 20000 это для моих, у товарища не знаю :) Число же в 8000 достаточно среднее. Много будет более 30000, ну максимум 40000, хотя я придерживаюсь в 20000-25000 граница. Цифры естественно для артов, для домов, НПС и прочего будут несколько иные значения.

333 квинтиллиона число вообще астрономическое, но это лишь один миллилитр воды выраженный в количестве молекул

:)

 

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Псевдомышь, понимаешь, тот же спавн артефактов можно организовать как минимум 2-мя способами. Через скрипт и через all.spawn

Скрипт подходит для, допустим, АМК. После выбросов спавнить арты.

Через all.spawn удобнее спавнить для чистой игры, пробежался, собрал и на ЧАЭС с финальными титрами.

Ну на мой взгляд это дело обстоит так.

 

Ладно не будем трогать олл.спавн возьмем скрипты. Можно привести достаточно много реализаций одного и того же спавна (разные условия, ситуации и прочее). Я имею ввиду, хоть и многие моды используют скриптовую базу АМК, писать свой скрипт как предлягаешь ты смысла нет, все равно модмейкер будет переделывать по своему, причем каждый(почти) по разному.

С конфигами дело обстоит более проще, но их число вариаций стремиться к бесконечности :) Каждый модмейкер поставит свои значения для своего мода, возможно какието модели будут использоваться для квестов и т.п.

В итоге модостроители будут решать сами, сколько, когда, с какими хар-ками спавнить арты. Так что максимум что будет это привязка к АМК.

 

PS: а вообще если внимательно прочитать шапку, особенно очень мелкий шрифт не зеленого цвета, то становиться ясно, что ни о каких конфигах и спавне речи в данном топике не должно быть.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...