Real Wolf 34 Опубликовано 14 Ноября 2010 Возник вопрос: Как правильно присоединить окно класса CuiScriptWnd к инвентарю через функцию level.main_input_receiver()? А то как ни пробывал, ничего вразумительного не получалось. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 14 Ноября 2010 Лучше скажи, что именно и как именно не получалось. Возможно стоит перейти в ковырялку Нужно к инвентарю приаттачить кнопку, при нажатии, которой происходит действие, соответственно. Вот только у класса кнопки нет действия на нажатие(по крайней мере я не нашёл), поэтому начал делать через класс CuiScriptWnd, вот только он остаётся активным, а инвентарь нет, или инвентарь работает и кнопка, но нет иконок в инвентаре и слотах, иконка ГГ в костюме работает. Описания тоже. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 15 Ноября 2010 (изменено) Может кто знает как работает константы\флажки из ui_events. Как работает кнопка я знаю, но как остальные не вполне понимаю. Вот к примеру там есть "INVENTORY_ATTACH_ADDON", как это можно использовать и можно ли вообще? Garry_Galler, Спасибо, но я уже разобрался. Вот теперь вопрос по ui_events. Изменено 15 Ноября 2010 пользователем Real Wolf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 28 Ноября 2010 Всё таки мне не понятно как испольовать этот класс ui_events. Вот к примеру, что как использовать UNDRESS_OUTFIT? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 29 Ноября 2010 и зарегистрированы ли под именами-тоже. Вроде имени нету, у меня возвращало nil. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 20 Мая 2011 Кто-нибудь может нормально объяснить про STATE_Write и STATE_Read, а то как ими нормально пользоваться я не понимаю. К примеру, я через STATE_Write получаю нет-пакет серверного объекта, дописываю туда свои данные, через STATE_Read сохраняю с указанием нового размера пакета. Однако новые данные не сохраняются. Кто-нибудь объяснит почему? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 20 Мая 2011 Нет, объект был на другой локации. Записать меньше того, что было, получается, а вот больше - никак. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) Хотелось бы узнать конкретнее про ф-цию parent у игровый объектов. У меня она возвращала объект, у которого находится предмет. К примеру: local oParent = db.actor:object("bread"):parent() Вернет объект актора. Так а что ещё конкретнее надо? Всё сам и сказал. Где объект лежит, того и вернёт. Очевидно имеет смысл только для инвентарных предметов. И кстати, я это писал в посте про game_object. Malandrinus Изменено 4 Сентября 2011 пользователем malandrinus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 29 Сентября 2011 (изменено) u - знаковое значение s - беззнаковое значение Скорее наоборот. Обратите внимаение, что для типа s8 (знаковый байт) нет метода записи. Подозреваю, что вместо него можно использовать соответствующий метод для беззнакового типа. Сохранив в пакет через метод u8 число -10, а прочитав с помощью s8, я получил 0, читая с помощью u8 - 246. То есть нельзя сохранить и прочитать отрицательное число? malandrinus, Извиняюсь, всё работает. Изменено 29 Сентября 2011 пользователем Real Wolf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 16 Ноября 2011 open_inventory_box Данная функция была добавлена в r17. Судя по названию и коду, должна открывать инвентарь. Но как именно её использовать кто-нибудь знает? И передавать нужно серверный объект того ящика, который хотим открыть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Real Wolf 34 Опубликовано 12 Августа 2012 Заметил странность при работе с функцией level.vertex_in_direction. У меня она возвращает переданный ранее в нее вертекс(то есть ни о каком расстоянии по направлению не может быть и речи), если в векторе направления x - отрицательное. Для положительных x работает нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение