Перейти к контенту

Метро 2033


Tomas50

Рекомендуемые сообщения

А вот то что новости не выкладывают - правильно делают! Фанатов заинтригуют и избегут главной ошибки ПЫСов - пообещают что то заранее, а в реализ обещанное не папало, т.к. реализовать фичу сложно и всё в этом духе...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
iMac, движок писался с нуля и все его части целиком и полностью принадлежат 4А, а Метро - это 1-я их игра.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

iMac, спешу тебя расстроить - данный движок опережает UE и CE 2/3 на целое поколение! Сперва расскажу о графике - одна из фишек - это высокодетализированные частицы - пыль, дым, пар и так далее, очень правдоподобная игра света и тени (Не помню точно, но вроде 200 тысяч источников освещения в режиме Global Illumination), полная поддержка 3D технологий (По мнению тех кто видел своими глазами 0 лучше чем в Аватаре), физика на основе Nvidia Physx, все действия игрока проанимированы - (Посмотрел на часы, надел противогаз, посмотрел карту, включил фонарик) Очень детальные модели с динамическими элементами, которые могут ломаться, деформирвоаться, даже отлетать. Анимация по средствам Motion Capture, подддержка всех самых вкусных фич DX 9/10/11. Звук распространяется по всем законам физики, так же есть так называемый "нюх" у мутантов. На самом деле - это слух, т.к. запах - это звук, который звучит на неуловимой человеческим ухом частоте. так же очень динамическое окружение, высокая детализация уровней (Очень много объектов, которые делают картинку насыщенной и естественной). Фух, я рассказал лишь малую часть, просто этот движок очень технологичен и ни кто пока не знает ВСЕХ его возможностей, но я со всей уверенностью могу сказать, что он обладает очень высоким потенциалам, а пока вот пару интересных видео - http://www.youtube.com/watch?v=WLTSOKYr1PA...player_embedded

http://www.gametrailers.com/player/61482.html

Чуть позже я выложу интервью с Андреем Прохоровым, директором 4А.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
assassinDemon, я лишь пересказал слова людей, которые всё это уже видели и щупали + свои ощущения, после просмотров видео/скриншотов и чтения информации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

iMac, как раз таки оптимизация очень даже хороша! Слушай, а почему такое пессимистическое отношение?

Слова мои не пустые - на Игромире (кажется, я эти выставки не запоминаю - не нужно оно мне), было железо далеко не топовое, но производительность была довольно высокая. Правда системные требования это меньшими не делают :). И да кстати - скришоты в шапке староваты и сделаны не на максимальных настройках. И ещё - не верь никаким слухам.

Изменено пользователем Drunken Master

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Автор перевода: Deimos

Отдельная благодарность за помощь в адаптации перевода и консультации: scynet

 

На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine, которые мы получили от

THQ, имеет множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R..

 

8c087.jpg c4e71.jpg

 

21114.jpg f383e.jpg

Скриншоты с Метро 2033 показывают 4А Engine в работе. Напоминаем, что они сняты исключительно с игры, а не из постановочных роликов.

 

Завтра Digital Foundry предтавит обзор новой технологии и возьмет интервью у ведущего программиста 4А Games Олеся Шишковцева. Мы узнаем о развитии движка, потенциале технологии на Xbox 360 и планах 4А Games по использованию DirectX 11 на персоналках.

 

Спецификация движка:

4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом.

 

Рендеринг

Использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением.

- Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой

- Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз

- Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах

- Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов

- Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы

- Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays

- Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью

- Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени

- Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping

- Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии

- Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости

- Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов)

- Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем.

- Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO)

- Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани

- Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах

- Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее.

 

Система физики

Основана на технологии PhysX, использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia.

- Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике

- Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре.

- Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами)

- Разрушение, физические головоломки

- Мягкая физика тел для выбранных объектов

- Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX

 

Аудио

Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные.

- Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука

- Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами

- Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно

- Динамически востанавливаемые звуковые графы

- OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка

 

Искуственный интелект и геймплей

- Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания

- Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя

- Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща)

- Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками

- Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении

- Продвинутый динамический анализ пространственной топологии

- Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие.

- Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...