Drunken Master 14 Опубликовано 21 Апреля 2009 А вот то что новости не выкладывают - правильно делают! Фанатов заинтригуют и избегут главной ошибки ПЫСов - пообещают что то заранее, а в реализ обещанное не папало, т.к. реализовать фичу сложно и всё в этом духе... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Drunken Master 14 Опубликовано 24 Апреля 2009 Как раз таки другой, но кое что из X-ray есть вроде бы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Drunken Master 14 Опубликовано 14 Января 2010 Андрей aka Dr.LOMIK, Артём лез по лестнице не за Сухим, а за Охотником. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Drunken Master 14 Опубликовано 5 Февраля 2010 iMac, движок писался с нуля и все его части целиком и полностью принадлежат 4А, а Метро - это 1-я их игра. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Drunken Master 14 Опубликовано 5 Февраля 2010 iMac, спешу тебя расстроить - данный движок опережает UE и CE 2/3 на целое поколение! Сперва расскажу о графике - одна из фишек - это высокодетализированные частицы - пыль, дым, пар и так далее, очень правдоподобная игра света и тени (Не помню точно, но вроде 200 тысяч источников освещения в режиме Global Illumination), полная поддержка 3D технологий (По мнению тех кто видел своими глазами 0 лучше чем в Аватаре), физика на основе Nvidia Physx, все действия игрока проанимированы - (Посмотрел на часы, надел противогаз, посмотрел карту, включил фонарик) Очень детальные модели с динамическими элементами, которые могут ломаться, деформирвоаться, даже отлетать. Анимация по средствам Motion Capture, подддержка всех самых вкусных фич DX 9/10/11. Звук распространяется по всем законам физики, так же есть так называемый "нюх" у мутантов. На самом деле - это слух, т.к. запах - это звук, который звучит на неуловимой человеческим ухом частоте. так же очень динамическое окружение, высокая детализация уровней (Очень много объектов, которые делают картинку насыщенной и естественной). Фух, я рассказал лишь малую часть, просто этот движок очень технологичен и ни кто пока не знает ВСЕХ его возможностей, но я со всей уверенностью могу сказать, что он обладает очень высоким потенциалам, а пока вот пару интересных видео - http://www.youtube.com/watch?v=WLTSOKYr1PA...player_embedded http://www.gametrailers.com/player/61482.html Чуть позже я выложу интервью с Андреем Прохоровым, директором 4А. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Drunken Master 14 Опубликовано 5 Февраля 2010 assassinDemon, я лишь пересказал слова людей, которые всё это уже видели и щупали + свои ощущения, после просмотров видео/скриншотов и чтения информации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Drunken Master 14 Опубликовано 5 Февраля 2010 (изменено) iMac, как раз таки оптимизация очень даже хороша! Слушай, а почему такое пессимистическое отношение? Слова мои не пустые - на Игромире (кажется, я эти выставки не запоминаю - не нужно оно мне), было железо далеко не топовое, но производительность была довольно высокая. Правда системные требования это меньшими не делают . И да кстати - скришоты в шапке староваты и сделаны не на максимальных настройках. И ещё - не верь никаким слухам. Изменено 5 Февраля 2010 пользователем Drunken Master Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Drunken Master 14 Опубликовано 20 Февраля 2010 Автор перевода: Deimos Отдельная благодарность за помощь в адаптации перевода и консультации: scynet На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine, которые мы получили от THQ, имеет множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R.. Скриншоты с Метро 2033 показывают 4А Engine в работе. Напоминаем, что они сняты исключительно с игры, а не из постановочных роликов. Завтра Digital Foundry предтавит обзор новой технологии и возьмет интервью у ведущего программиста 4А Games Олеся Шишковцева. Мы узнаем о развитии движка, потенциале технологии на Xbox 360 и планах 4А Games по использованию DirectX 11 на персоналках. Спецификация движка: 4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом. Рендеринг Использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением. - Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой - Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз - Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах - Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов - Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы - Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays - Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью - Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени - Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping - Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии - Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости - Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов) - Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем. - Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO) - Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани - Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах - Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее. Система физики Основана на технологии PhysX, использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia. - Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике - Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре. - Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами) - Разрушение, физические головоломки - Мягкая физика тел для выбранных объектов - Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX Аудио Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные. - Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука - Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами - Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно - Динамически востанавливаемые звуковые графы - OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка Искуственный интелект и геймплей - Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания - Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя - Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща) - Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками - Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении - Продвинутый динамический анализ пространственной топологии - Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие. - Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Drunken Master 14 Опубликовано 23 Февраля 2010 _And_, хоть один человек адекватно высказывает своё мнение об игре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение