Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Akella-96 aka SvD

 

Если я правильно понял, то в ф-ции del_antigas у Вас происходит спаун нового противогаза с секцией "helm_respirator_wo_filter" и удаление старого противогаза с секцией "helm_respirator" ? И если я опять правильно понял, то надо состояние противогаза "helm_respirator" установить для противогаза "helm_respirator_wo_filter" ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Akella-96 aka SvD

 

Ну тогда как-то так (с использованием модуля от Artos для работы с нет-пакетами):

объявляем глобально

helmet_spawn = level.client_spawn_manager()
function helmet_spawn_callback(cond, id, obj)     
	obj:set_condition(cond) -- устанавливаем "condition" клиентскому объекту --
end

далее, в del_antigas

 

local antigas = ActorHasItem("helm_respirator")
if antigas then
	local set_cond = antigas:condition()

	local sobj = SpawnItemInInv("helm_respirator_wo_filter")
	if sobj then
		local pk = m_netpk.get(sobj) -- запрос нет-пакета
		if pk and pk:isOk() then
			local data = pk:get() -- читаем данные из нет-пакета
	     		if data and data.upd then
				---- уст. "condition" серверному объекту ----
				data.condition = set_cond
				data.upd.condition = set_cond
				pk:set(data)
			end
		end

		----- уст. кэллбэк на выход клиентского объекта в он-лайн -----
		helmet_spawn:add(sobj.id, -1, helmet_spawn_callback, set_cond)
	end

	local se_obj = alife():object(antigas:id())
	alife():release(se_obj,true)
	awrp_cop.send_tip("Срок действия фильтра закончился.",nil,nil,5,"actor")
	if awrp_cop.has_g_timer("del_antigas") then
		awrp_cop.stop_g_timer("del_antigas")
	end
end

 
 
 
 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos

Дублирование возникло не спроста - как-то разбираясь с вопросом "заспавнить в инвентарь предмет с установкой ему требуемого состояния(condition)", обнаружил что для некоторых "инвентарных" предметов получается такая картина: если после создания предмета установить condition серверному объекту через нет-пакет, то при выходе клиентского объекта в он-лайн его condition = 100%, т.е. видимо нет синхронизации с серверным. А при сохранении и последующей загрузке уже устанавливается тот condition, что задали ранее нет-пакетом для серверного объекта. Потому и использую дублирование, т.к. оно обеспечивает "полную" установку condition и сохранение его после сохранения\загрузки.

 

P.S. Всех объектов, с которыми эксперементировал, не упомню, но точно помню что для артефактов была именно такая картина. Все это на чистом ТЧ 1.0005.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos

Тестовая ф-ция:

function spawn_and_set_cond()
 local ser_obj = alife():create("af_dummy_pellicle", npc:position(), npc:level_vertex_id(), 
npc:game_vertex_id(), npc:id())
 if ser_obj then
  local pk = m_netpk.get(ser_obj) -- запрос нет-пакета
  if pk and pk:isOk()then
   local data = pk:get() -- читаем данные из нет-пакета
   if data and data.upd then
    data.condition     = 0.5
    data.upd.condition = 0.5
    pk:set(data)
   end
  end
 end
end

 

 

Инвентарь ГГ пуст, вызываю эту ф-цию. Открываю инвентарь - вижу там появившийся артефакт, кликаю по нему - полоска состояния полная, т.е. condition 100%. Закрываю инвентарь, сохраняюсь и сразу загружаю сохранение, открываю инвентарь, кликаю по артефакту - теперь полоска состояния ровно на половину. Все это, как я и указывал ранее, для чистой ТЧ 1.0005. В чем Вы видите оправдывание чепухи ? Повторите у себя - неужели у Вас артефакт будет с 50% condition ?

Akella-96 aka SvD работает судя по всему с СоР, может там иначе...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Graff46

Сохряняй это значение в pstor актера, и загружай оттуда-же, а pstor автоматически сохраняется в сэйв игры при переходах и сохр\загр.

Алгоритм следующий - в биндере актора в методе actor_binder:save(packet) записываешь свои данные в pstor, а в actor_binder:net_spawn(data) загружаешь. И будет тебе счастье.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то мне подсказывает, что в инвентаре ГГ могут быть всякие патроны в пачках... А для их спавна ф-ция create не годится, а должно быть вроде create_ammo. Это так, на вскидку...

 

Да и использование object_count на мой взгляд не оправдано - правильнее наверное iterate_inventory, меньше движений: в первом случае получаем число объектов, затем дергаем алайф, чтоб получить сам объект и от него уже секцию, а во втором - сразу получаем объект и секцию от него....

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такая вот ситуация - есть инвентарный ящик. Создаю объект скриптом, допустим броник, указывая ему в parent_id этот самый ящик.

Подхожу к ящику, открываю - вижу этот броник. Все нормально, броник из ящика можно взять, надеть на актора(ГГ).

Но, если после создания броника не трогая его из ящика сделать сэйв\лоад - броник из ящика пропадает.

Если этому бронику, после создания, с помощью нет-пакета выставить flCanSave в object_flags это исправит проблему с сэйв\лоад ?

Если да, то подскажите как правильно выставить этот бит ?

Ф-ции я вроде нашел, вот тока не пойму какая из них нужна ?

function bit_and(number, number)
function bit_not(number)
function bit_or(number, number)
function bit_xor(number, number)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


просто этот ящик с броником при спавне нужно засунуть в оффлайн, а потом достать оттуда назад в онлайн

я об этом в курсе, вопрос в другом - почему объект пропадает ? Я сомневаюсь, что движок при сэйв\лоад проверяет инвентарные ящики и удаляет из них какие-то объекты, которые ему "негожи". Значит проблема с самим объектом ? Что-то в его свойствах мешает\не позволяет движку его нормально сохранить. Вот и хочется понять - что ? А понять проблему в большинстве случаев означает и решить ее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда игра корректно запоминает кому принадлежит вещь

Т.е. Ваша версия - что неверно записывается\сохраняется для инвентарного предмета его владелец ?

Вопрос по m_netpk.script от Artos

такой код:

local pk = m_netpk.get(obj_add) -- запрос нет-пакета
     if pk:isOk() then
      pk:setCallback(function(data)   end)
end

вылетаю с ошибкой:

attempt to call method 'setCallback' (a nil value)

 

В m_netpk.script, есть:

function net_dummy:setCallback() return false end --/>
................

Почему вылет ?

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Потому что у тебя не net_dummy?

 

Посмотрел внимательнее m_netpk.script

 setCallback() есть еще как метод класса net_cse_abstract, который в свою очередь унаследован от net_base.

 

Вот выдержка из m_netpk.txt

function test_abstract()

--/ Переносим вентилятор из каморки Сидоровича на тумбочку в подвальчике деревни новичков (на Кордоне)

local sobj = alife():object("trader_ventilyator_0000") --/ находим в игре серверный объект вентилятора

if sobj then --/ нашли?

local pk = get_netpk(sobj,0) --/ или m_netpk.net_cse_abstract(sobj)

if pk:isOk() then

local vPos = vector():set(-212.8,-22.28,-127.20) --/ координаты 'на тумбочке в подвальчике'

local vDir = vector():set(0,3.14,0) --/ направление: 'лопастями от стены'

--/ var-1: установка колбэка с таблицей

local status = pk:setCallback( { position = vPos, direction = vDir } )

--[[ --/ var-2: установка колбэка с функцией

local status = pk:setCallback( function(data)

data.position = vPos --/ change property 'position' in 'cse_abstract'

data.direction = vDir --/ change property 'direction' in 'cse_abstract'

end )

--]]

end

end

end

 

 

 

Делаю по образцу, но видно пример не совсем корректен ? Как-же тогда использовать этот setCallback ?

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Модуль, который есть у меня датирован 08.03.2012. Староват, явно. А более свежий не получается найти - ссылки попадаются всё просроченные.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Чтобы setcallback нормально работал, у тебя в нужном классе se_*.script должен быть прописан его вызов

Дописал в методе STATE_Write для class "se_outfit"

if self.cb_netpk then -- коллбэк для изменения свойств пакета
	self.cb_netpk(self, packet)
end

но этого похоже мало - self.cb_netpk видимо нужно объявить где-то в районе se_outfit:__init() и инициализировать ? Как это сделать правильно ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А тебе кстати нужна именно cse_abstract часть? А то если нет, то все это и не нужно

Похоже, что действительно не нужно.

насчет проблемы с пропаданием предметов, заспавненых скриптом в инв.ящик. Проверил, после create, у серверного объекта parent_id=65535, а по идее должно-быть равно ID ящика-владельца ? Соответственно движок наверное и не хочет сохранять\загружать инвентарный предмет, для которого не указан владелец. Вот и хотел попробовать через нет-пакет изменить parent_id на нужный. Сваял такой вот код:

  local ser_obj = alife():story_object(2000) --"esc_simulation_box_1"
  if ser_obj then
   local obj = level.object_by_id(ser_obj.id)
   if obj then
    local obj_add = alife():create("novice_outfit", obj:position(), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id(), obj:id())
    if obj_add then
      local pk = m_netpk.net_cse_abstract(obj_add)
     if pk then
        pk:setCallback({parent_id = ser_obj.id})
     end
    end
   end
  end

проверил - нифига не помогло. Наверное сама идея не верна.

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
особенности в поведении объектов при спавне их в инвентарь актора

Я то-же с этим дрюкался, и выход похоже только один: спавнить куда-нить не в инвентарь, устанавливать через нет-пакет нужные параметры, вешать на выход объекта в он-лайн кэллбэк, и по факту появления объекта в он-лайне - трансферить в инвентарь ГГ.

 

Выявил такой факт - если спавним в инв.ГГ, через нет-пакет меняем что-то, то в инвентаре видим предмет без этих изменений, но стоит сделать сэйв\лоад - и предмет уже с измененными параметрами.

 

 

 

 

 

И вообще где можно почитать информацию о классах, их регистрации в class_registator.script?

Как обычно - в Справочнике по функциям и классам.....

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

при спавне в инвентарь патронов например, переписать им кастом-дату удается

Если не секрет - что именно ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как сделать срабатывание функции через некоторое время после вызова

Никак, если вызвал ф-цию - она отработает все свое содержимое и завершится.

Судя по

 

Например,чтоб сообщение приходило через 15сек.

тебе видимо требуется это ?

void give_game_news( -- выдать на экран сообщение

string, -- само сообщение. Может содержать некоторые форматирующие элементы

string, --текстура, из которой берется аватара "отправителя"

Frect, --координаты и размеры вырезаемого из текстуры изображения

int, --начало показа сообщения с текущего момента (в миллисекундах) -- поставь 15000 и сообщение прийдет через 15 секунд после вызова ф-ции в которой это сообщение будет послано.

int --длительность показа сообщения (в миллисекундах)

)

 

Если-же требуется из одной ф-ции вызвать другую, но с какой-то временной задержкой - тогда юзай таймеры...

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну тут уж из самого названия, даже не глядя в содержимое ф-ции - старт\запуск таймера....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше спросить у автора(ов) скрипта. ;)


К какому оригиналу: ТЧ, ЧН, ЗП. Откуда скрипт взят ? Что он вообще делает -
какие-то бомбы\мины\детонаторы... Судя по использованию таймеров - сначала надо
адаптировать эти самые таймеры на не указаный оригинал. Надо знать - а есть-ли
связанные с этим скриптом другие скрипты, их тоже адаптировать. Конфиги не
забыть...

 

 

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

при взятии предмета из рюкзака

А конкретнее - что означает "взятие" ?


 

 

Я проверяю есть ли арт вообще и нету ли арта в 11 слоте

А что за 11 слот ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...