Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

P.P.S. Как я понял - зря я парюсь с определением текущего бронежилета у непися, если, как я понял, у непися какой визуал - такой и бронежилет и в рюкзаке у него нету этого самого текущего броневизуала вообще

Светлая мысль :)

 

Добавлено через 4 мин.:

max_max_08,

Всё просто. Либо не попал с точкой, либо стена - не часть карты. Проверить просто - взять простой рюкзак и выкинуть его в нужном месте. Останется на стене - замерить координаты, нет - тогда есть другой способ. Можно рюкзак заспавнить и на уровне полёта верух - было бы желание.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Po-meceniy,

Если надо, чтобы НПС начал диалог первым, достаточно в его профиле нужный диалог вставить не так:

<actor_dialog>escape_meceniy_start</actor_dialog>

а вт так

<start_dialog>escape_meceniy_start</start_dialog>

А проще - указать в логике порядок диалога и прочие премудрости - типа разговора только в определённое время и прочее...

 

 

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TREWKO,

function delete_npc()

for a=10,65635,1 do

local obj=alife():object(a)

if obj and string.find(obj:name(),"Название нпс") then

alife():release(obj,true)

end

end

end

 

Зачем перебирать кучу неписей и тратить память? :ny_ph34r_1:

Вот так проще

function dell_Вася()

local se_obj = alife():object("Вася")

if se_obj then

alife():release(se_obj, true)

end

end

 

По выдаче инфопоршена, экшона, смс и прочего, если актор в зоне действия/вышел из зоны/и прочие подобные ситуации с радиусом - гораздо проще и менее напряжно для себя и для игры сделать единственный рестриктор в алл спавне с любыми функциями - активацией инфопоршена, смс, экшона, отсрочки по времени и прочего возможного

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Svoboда,

 

custom_data = <<END

[smart_terrain]

none = true

 

cfg = scripts\az_patrul_1.ltx

END

 

А чтобы ходил не тупо по маршруту, если такая простая логика, то лучше так - а тайминги и вероятности проставишь сам.

[piyan_kapitan_look]

points = p0,p1,p2

p0:name = wp00|t=1000

p0:flags = 0x1

p0:position = -147.18115234375,-0.584499299526215,-305.457458496094

p0:game_vertex_id = 447

p0:level_vertex_id = 90847

 

p1:name = wp01|t=1000

p1:flags = 0x2

p1:position = -151.469772338867,1.54915750026703,-294.154266357422

p1:game_vertex_id = 447

p1:level_vertex_id = 86489

 

p2:name = wp02|t=1000

p2:flags = 0x3

p2:position = -154.860473632813,0.0715790092945099,-300.463287353516

p2:game_vertex_id = 447

p2:level_vertex_id = 82560

 

 

[piyan_kapitan_walk]

points = p0,p1,p2

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -146.631423950195,-0.615138828754425,-305.455871582031

p0:game_vertex_id = 447

p0:level_vertex_id = 91609

p0:links = p1(1),p2(1)

 

p1:name = wp01

p1:flags = 0x2

p1:position = -150.6865234375,1.56070673465729,-293.817443847656

p1:game_vertex_id = 447

p1:level_vertex_id = 87210

p1:links = p0(1),p2(1)

 

p2:name = wp02

p2:flags = 0x3

p2:position = -155.097885131836,0.12029841542244,-300.179504394531

p2:game_vertex_id = 447

p2:level_vertex_id = 81791

p2:links = p0(1),p1(1)

 

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AKKK1,

Уж лучше использовать логику Крота - тому вообще всё до фени - и враги, и монстры.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AK74,

Просто верните старую, немного недоработанную модель из ОГСЕ. Кости будут падать единым целым.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ФеНиКс,

[logic]

active = remark

ремарк - это переходное состояние от одного действия к другому, что-то типа "ожидания" со своей (выбранной вами) анимкой. Но это не есть активная логика. :)

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SkyLoader,

Каждая непись и так эксклюзивна, и пока она жива - никто не займёт её место, даже имея выше приоритет в списках работ. Мой вам совет - делайте нормальные, а не скриптовые гулаги. Потом споткнётесь, но падать будете долго и мучительно. Да и не зачем напрягать память игры тем, что можно сделать так, чтобы её вообще не использовать.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

SkyLoader,

Для чего такие трудности? Пропишите ему но_не=труе, и пусть тусует в зоне гулага, не входя в него. Когда куд-то надо идти, кроме стандартной работы - назначите в логике.

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

кровоSTALKER,

 

[logic]

active = ph_code

 

[ph_code]

code = 55555

on_code = nil %+сим_сим_откройся%

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

stalker.odinochka,

ЗЫ: Алл.спаун - зло. Скрипты спасут мир

Полная туфта.

 

Архара.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

antreg,

На самом деле ремарки в большой логике трудны для переваривания :)

[remark@postovoy] --вот он ремарк №1, под которым НПС стоит временно на месте и с ним можно говорить.

anim = guard

target = actor

meet = meet --можно говорить

danger = danger_condition@postovoy

on_info = {+postovoy_first_dialog_done} walker@postovoy2 --после разговора, по факту получения поршня, НПС снова переходит в схему волкера и уходит на первую точку

 

тут всё ок, но для меньшей нагрузки намного проще и полезнее сделать простой второй валк с луком и с разрешением диалога, если Вы не подразумеваете остановку непися в той точке, в которой он получил поршен и дачу target. Анимку же можно отыграть и в любом луке - любую. Если же в ремарке - лучше сразу указать отсутствие эмоций на происходящее до вхождения актора в радиус диалога, иначе он при первом испуге сорвётся в комбат даже при нулевом дейнджере... Кроме того - есть опасения, что при повторном вхождении ГГ в онлайн к этому неписю, несмотря на прописанную логику он снова бросится в первый валк...

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

antreg,

Вы забыли ещё одно... :) Монстры... Ни торговцы, не стрейнджеры, ни прочие - для них не играют роли. Есть только актор и НПС, и ещё - логика самих монстров. К тому же, если создать стрейнджера или торговца - он останется им до тех пор, пока Вы не заспавните нового и не удалалите старого. Но есть способы у ПЫС - сделать реального сталкера интактным ко всему, кроме враждебных группировок, не переспавня модельку. Согласен - многое можно сделать, почитерив с группировками :) гораздо проще, чем мухлевать с враждой бандитов с бандитами и прочими прибамбасами. Также и с монстрами. Кстати - у них - неплохая логика, тупее, чем у ПНС, но вполне достойная. К сожалению - ни в одном моде я этого не видел. Но - ждать осталось недолго....

 

Добавлено через 3 мин.:

gruber,

Вы зря ударились в ремарки. Посмотрите архивы сталка - есть пару челов с этой логикой в виде активной. Это Волк, а второй - полураненый с бензоколонки с ТД. Действия второго, зачисленного ПЫС в один гулаг с кровососом всем известны.

 

Добавлено через 4 мин.:

Аномальный,

Я не знаю ЗП. Но знаю другое - если эксклюзивный чел в гулаге - прописывайте респавн на одного меньше, чем бойцов в гулаге, а самого чела - выделяйте в самом гулаге. Если сложно - просто прописывайте его вне гулага со своей логикой.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Аномальный,

Не может спавниться более одного и того же СИДа - сразу получите вылет.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

antreg,

вот такое можно соорудить - что к чему - разберёшься.

ignore_distance = 0

ignore_distance_grenade = 0

ignore_distance_corpse = 0

ignore_distance_danger_hit = 0

ignore_distance_sound = 0

danger_inertion_time_grenade = 0

danger_inertion_time_corpse = 0

danger_inertion_time_hit = 0

danger_inertion_time_sound = 0

 

есть и вот такое

no_loot = true

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

=Strel()K=,

Взять нормальный ACDC и добавлять в него то, что требуется - но по мере необходимости. Чем меньше, тем лучше.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ZeeK,

Тут не нужны скрипты. Посмотрите, как сделаны аномалии в туннеле на кордоне. Выставите соответствующее время и задержку.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Alastar,

Смарты для аномалий? :huh: Не, там всё просто. Отмечаешь точки, где нужны аномалии. Чем больше - тем реалистичнее. Аномалии выбираешь любые, какие захочется. Справнишь, настраиваешь в конфиге время запуска для каждой (можно пропустить) и время задержки. Проверяешь. Если не в такт - подстраиваешь время задержки. Всё. Если установлен АМК - прописываешь эти аномалии в список исключения - иначе они уберуься при старте игры. Вот и полудинамические аномалии. Есть более реалистичный способ, а есть и эксклюзивный - но изложенный - самый простой.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

MaximusTQ,

возьмите

http://webfile.ru/4951606

батники и не мучайтесь

 

// У него в последнем посте какой-то косяк с аллспауном. Причем тут батники? :mellow: Министр.

Изменено пользователем Министр

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЙоЖеГ,

Сколько тут не бываю, все продолжают выставлять ремарк в актив. Видимо, бесполезняк объяснять, чем это заканчивается :) Вот маленький тутор - вторая строчка - по ремарку, а в хвосте то, что Вам надо. Тутор составляли весьма профессиональные люди, хоть и кое о чём умолчали.

Схема remark

Схема используется для синхронизации\связки других схем.

 

[remark]

*snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет

*snd = звук ремарка, по умолчанию nil

*anim = анимация ремарка, по умолчанию wait

*target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты

story_id – числовое значение

actor – без комментариев

nil – позиция вычисленная АИ автоматически

<имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).

Пример:

target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers

<path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>).

 

Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.

 

 

Стандартные сигналы для remark:

sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы

anim_end – по окончании проигрывания анимации

action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы

 

Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark:

[remark]

anim = анимация

snd = звук

snd_anim_sync = true

on_signal = action_end | следующая схема

 

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...