Arhara 32 Опубликовано 26 Октября 2009 P.P.S. Как я понял - зря я парюсь с определением текущего бронежилета у непися, если, как я понял, у непися какой визуал - такой и бронежилет и в рюкзаке у него нету этого самого текущего броневизуала вообще Светлая мысль Добавлено через 4 мин.: max_max_08, Всё просто. Либо не попал с точкой, либо стена - не часть карты. Проверить просто - взять простой рюкзак и выкинуть его в нужном месте. Останется на стене - замерить координаты, нет - тогда есть другой способ. Можно рюкзак заспавнить и на уровне полёта верух - было бы желание. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 11 Января 2010 (изменено) Po-meceniy, Если надо, чтобы НПС начал диалог первым, достаточно в его профиле нужный диалог вставить не так: <actor_dialog>escape_meceniy_start</actor_dialog> а вт так <start_dialog>escape_meceniy_start</start_dialog> А проще - указать в логике порядок диалога и прочие премудрости - типа разговора только в определённое время и прочее... Изменено 11 Января 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 15 Марта 2010 TREWKO, function delete_npc() for a=10,65635,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"Название нпс") then alife():release(obj,true) end end end Зачем перебирать кучу неписей и тратить память? :ny_ph34r_1: Вот так проще function dell_Вася() local se_obj = alife():object("Вася") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end По выдаче инфопоршена, экшона, смс и прочего, если актор в зоне действия/вышел из зоны/и прочие подобные ситуации с радиусом - гораздо проще и менее напряжно для себя и для игры сделать единственный рестриктор в алл спавне с любыми функциями - активацией инфопоршена, смс, экшона, отсрочки по времени и прочего возможного Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 23 Марта 2010 (изменено) Svoboда, custom_data = <<END [smart_terrain] none = true cfg = scripts\az_patrul_1.ltx END А чтобы ходил не тупо по маршруту, если такая простая логика, то лучше так - а тайминги и вероятности проставишь сам. [piyan_kapitan_look] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00|t=1000 p0:flags = 0x1 p0:position = -147.18115234375,-0.584499299526215,-305.457458496094 p0:game_vertex_id = 447 p0:level_vertex_id = 90847 p1:name = wp01|t=1000 p1:flags = 0x2 p1:position = -151.469772338867,1.54915750026703,-294.154266357422 p1:game_vertex_id = 447 p1:level_vertex_id = 86489 p2:name = wp02|t=1000 p2:flags = 0x3 p2:position = -154.860473632813,0.0715790092945099,-300.463287353516 p2:game_vertex_id = 447 p2:level_vertex_id = 82560 [piyan_kapitan_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -146.631423950195,-0.615138828754425,-305.455871582031 p0:game_vertex_id = 447 p0:level_vertex_id = 91609 p0:links = p1(1),p2(1) p1:name = wp01 p1:flags = 0x2 p1:position = -150.6865234375,1.56070673465729,-293.817443847656 p1:game_vertex_id = 447 p1:level_vertex_id = 87210 p1:links = p0(1),p2(1) p2:name = wp02 p2:flags = 0x3 p2:position = -155.097885131836,0.12029841542244,-300.179504394531 p2:game_vertex_id = 447 p2:level_vertex_id = 81791 p2:links = p0(1),p1(1) Изменено 23 Марта 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 7 Мая 2010 AKKK1, Уж лучше использовать логику Крота - тому вообще всё до фени - и враги, и монстры. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 21 Июня 2010 AK74, Просто верните старую, немного недоработанную модель из ОГСЕ. Кости будут падать единым целым. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 15 Июля 2010 ФеНиКс, [logic] active = remark ремарк - это переходное состояние от одного действия к другому, что-то типа "ожидания" со своей (выбранной вами) анимкой. Но это не есть активная логика. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 27 Июля 2010 SkyLoader, Каждая непись и так эксклюзивна, и пока она жива - никто не займёт её место, даже имея выше приоритет в списках работ. Мой вам совет - делайте нормальные, а не скриптовые гулаги. Потом споткнётесь, но падать будете долго и мучительно. Да и не зачем напрягать память игры тем, что можно сделать так, чтобы её вообще не использовать. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 28 Июля 2010 (изменено) SkyLoader, Для чего такие трудности? Пропишите ему но_не=труе, и пусть тусует в зоне гулага, не входя в него. Когда куд-то надо идти, кроме стандартной работы - назначите в логике. Изменено 28 Июля 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 28 Июля 2010 кровоSTALKER, [logic] active = ph_code [ph_code] code = 55555 on_code = nil %+сим_сим_откройся% Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 4 Августа 2010 stalker.odinochka, ЗЫ: Алл.спаун - зло. Скрипты спасут мир Полная туфта. Архара. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 17 Сентября 2010 (изменено) antreg, На самом деле ремарки в большой логике трудны для переваривания [remark@postovoy] --вот он ремарк №1, под которым НПС стоит временно на месте и с ним можно говорить. anim = guard target = actor meet = meet --можно говорить danger = danger_condition@postovoy on_info = {+postovoy_first_dialog_done} walker@postovoy2 --после разговора, по факту получения поршня, НПС снова переходит в схему волкера и уходит на первую точку тут всё ок, но для меньшей нагрузки намного проще и полезнее сделать простой второй валк с луком и с разрешением диалога, если Вы не подразумеваете остановку непися в той точке, в которой он получил поршен и дачу target. Анимку же можно отыграть и в любом луке - любую. Если же в ремарке - лучше сразу указать отсутствие эмоций на происходящее до вхождения актора в радиус диалога, иначе он при первом испуге сорвётся в комбат даже при нулевом дейнджере... Кроме того - есть опасения, что при повторном вхождении ГГ в онлайн к этому неписю, несмотря на прописанную логику он снова бросится в первый валк... Изменено 17 Сентября 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 27 Сентября 2010 antreg, Вы забыли ещё одно... Монстры... Ни торговцы, не стрейнджеры, ни прочие - для них не играют роли. Есть только актор и НПС, и ещё - логика самих монстров. К тому же, если создать стрейнджера или торговца - он останется им до тех пор, пока Вы не заспавните нового и не удалалите старого. Но есть способы у ПЫС - сделать реального сталкера интактным ко всему, кроме враждебных группировок, не переспавня модельку. Согласен - многое можно сделать, почитерив с группировками гораздо проще, чем мухлевать с враждой бандитов с бандитами и прочими прибамбасами. Также и с монстрами. Кстати - у них - неплохая логика, тупее, чем у ПНС, но вполне достойная. К сожалению - ни в одном моде я этого не видел. Но - ждать осталось недолго.... Добавлено через 3 мин.: gruber, Вы зря ударились в ремарки. Посмотрите архивы сталка - есть пару челов с этой логикой в виде активной. Это Волк, а второй - полураненый с бензоколонки с ТД. Действия второго, зачисленного ПЫС в один гулаг с кровососом всем известны. Добавлено через 4 мин.: Аномальный, Я не знаю ЗП. Но знаю другое - если эксклюзивный чел в гулаге - прописывайте респавн на одного меньше, чем бойцов в гулаге, а самого чела - выделяйте в самом гулаге. Если сложно - просто прописывайте его вне гулага со своей логикой. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 27 Сентября 2010 Аномальный, Не может спавниться более одного и того же СИДа - сразу получите вылет. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 9 Октября 2010 antreg, вот такое можно соорудить - что к чему - разберёшься. ignore_distance = 0 ignore_distance_grenade = 0 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_danger_hit = 0 ignore_distance_sound = 0 danger_inertion_time_grenade = 0 danger_inertion_time_corpse = 0 danger_inertion_time_hit = 0 danger_inertion_time_sound = 0 есть и вот такое no_loot = true Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 9 Октября 2010 =Strel()K=, Взять нормальный ACDC и добавлять в него то, что требуется - но по мере необходимости. Чем меньше, тем лучше. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 5 Декабря 2010 ZeeK, Тут не нужны скрипты. Посмотрите, как сделаны аномалии в туннеле на кордоне. Выставите соответствующее время и задержку. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 5 Декабря 2010 Alastar, Смарты для аномалий? Не, там всё просто. Отмечаешь точки, где нужны аномалии. Чем больше - тем реалистичнее. Аномалии выбираешь любые, какие захочется. Справнишь, настраиваешь в конфиге время запуска для каждой (можно пропустить) и время задержки. Проверяешь. Если не в такт - подстраиваешь время задержки. Всё. Если установлен АМК - прописываешь эти аномалии в список исключения - иначе они уберуься при старте игры. Вот и полудинамические аномалии. Есть более реалистичный способ, а есть и эксклюзивный - но изложенный - самый простой. Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 5 Декабря 2010 (изменено) MaximusTQ, возьмите http://webfile.ru/4951606 батники и не мучайтесь // У него в последнем посте какой-то косяк с аллспауном. Причем тут батники? Министр. Изменено 5 Декабря 2010 пользователем Министр Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Arhara 32 Опубликовано 26 Декабря 2010 ЙоЖеГ, Сколько тут не бываю, все продолжают выставлять ремарк в актив. Видимо, бесполезняк объяснять, чем это заканчивается Вот маленький тутор - вторая строчка - по ремарку, а в хвосте то, что Вам надо. Тутор составляли весьма профессиональные люди, хоть и кое о чём умолчали. Схема remark Схема используется для синхронизации\связки других схем. [remark] *snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет *snd = звук ремарка, по умолчанию nil *anim = анимация ремарка, по умолчанию wait *target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты story_id – числовое значение actor – без комментариев nil – позиция вычисленная АИ автоматически <имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка). Пример: target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers <path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>). Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ. Стандартные сигналы для remark: sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы anim_end – по окончании проигрывания анимации action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark: [remark] anim = анимация snd = звук snd_anim_sync = true on_signal = action_end | следующая схема Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение