ZeeK 62 Опубликовано 24 Января 2016 На выходных напала ностальгия поковырять ЧН. По отрядам возник вопрос:attack_power = -- за что отвечает этот параметр? Дистанция до которой отряд преследует цель?target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- что это за тип передвижения? Указание обязательно выйти из смарта esc_smart_terrain_6_8(а не какого нибудь другого) в esc_smart_terrain_5_9?Как заставить отряд принудительно атаковать определенный смарт?Установил target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11, однако отряд выдвигается не наesc_smart_terrain_6_8, а на ближайший к цели свободный смарт-террейн. Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 24 Января 2016 Если не ошибаюсь, то это сила атаки сквада. Не понял Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 24 Января 2016 target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11,-- при получении инфо порции {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} отряд пойдёт на точку esc_smart_terrain_6_8 А если инфо ещё не получена, то будет стоять на точке, которая после запятой (у тебя это) esc_smart_terrain_7_11 Это я знаю, я сам установил такой порядок, проблема в том, что после получения инфопоршня отряд выдвигается на ближайшему к цели смарт-террейну, но не саму цель. Явно что то мешает, я предполагаю, что проблема в том, что esc_smart_terrain_6_8 полностью занят на момент выдвижения отряда, а мне нужно, чтобы он вышел туда в режиме атаки, отбил точку и занял ее. Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 24 Января 2016 warwer проблема в том, что отряд, после занятия другого смарт-террейна, а не целевого, перестает передвигаться до первоначальной цели Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 24 Января 2016 warwerКак же движок поступает во время "Войны группировок", если нужно занять лагерь, в котором все места уже заняты враждебной группировкой? Он же как то принуждает "идти в атаку"? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 30 Января 2016 Продолжаем ковырять ЧН.Пытаюсь создать сквад военных, которые будут нейтральны к ГГ. В хар-ках в squad_descr указываю: sympathy = 1 relationship = neutrals Однако отряд продолжает быть враждебным. В чем может быть проблема? Необходимо все таки редактировать и Game_relation.ltx? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 30 Января 2016 Monk, не хотелось бы к таким костылям обращаться, в игре же не зря реализована возможность установки каждому отряду отдельных отношений с ГГ. В ЗП работает все стабильно, достаточно просто дописать хар-ки в squad_descr_название локации, в ЧН же возможно нужно еще где то прописывать параметры отношений каждого отряда к ГГ. Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 30 Января 2016 Еще вопросы: news_manager.send_tip(db.actor, "text", nil, nil, show_time) выдает новости ГГ с стандартной иконкой еще со времен ТЧ. Как можно выдавать новости ГГ меняя иконки отправителя, например Сидоровича или военных? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 8 Февраля 2016 (изменено) Вопросик про нейтральные отряды продолжается: faction = army attack_power = 400 sympathy = 1 relationship = neutrals invulnerability = true Сколько не создавал отряд военных с такими данными в squad_descr все равно они продолжают быть агрессивными к ГГ, хотя делал по аналогии с нейтральным отрядом наемников на Складах. В чем мб загвоздка? Изменено 8 Февраля 2016 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 9 Февраля 2016 warwerВнезапно установка relationship = friend позволило создать отряд военных - нейтралов. Странное, конечно, дело: перевод не совпадает с содержанием Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 15 Февраля 2016 И вновь продолжается бой: ! [LUA][ERROR] ERROR: Insufficient smart_terrain jobs mar_smart_terrain_csky_respawnВылеты с данной ошибкой, после попытки спавнить отряд на смарте через конфиг. Подобный вылет встречался в ОГСМ ЧН билд 090809, патч 2. Пытался найти патч, скачать и посмотреть, но не нашел живых ссылок. Так что прошу помощи: мб кто то знает панацею? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 15 Февраля 2016 Нашел затычку из ОГСМ, в smart_terrain.script добавлена строка: if selected_job_id == nil then error_log( string.format( "Insufficient smart_terrain jobs %s", self:name() ) ) -- by rgggclp object:clear_smart_terrain() -- by rgggclp return -- by rgggclp end С ней все работает, оставлю тут для информации, потому что такой вопрос встречается в поиске гугл, но точного ответа я не нашел. Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 11 Мая 2016 (изменено) advisor890 Не знаю актуален ли еще ответ, но делаю спавн на оригинальных локациях через логику смартов и функцию %=create_squad(название_отряда:название_смарта)%. Изменено 11 Мая 2016 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 29 Мая 2016 Вопрос по логике: в файлах наподобие tm_название_локации встречается функция, позволяющая в процентном соотношении выбрать вариант поведения, например reward_money = {~50} 750, {~50}, 1000, однако попытка использовать такую вариативность в логике, например on_info = {=is_dark_night()} {~50} mob_home@night1, {~50} mob_home@night2 приводит в вылетам. Есть какой то аналог такой вариативности для использования в логике? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 1 Июня 2016 advisor890 Насколько я понял в ЧН симуляция урезанная и работает из движка и из данных в all.spawn. В частности, в алл.спавн у смарт_террейнов есть поднастройка: [smart_terrain] targets = esc_smart_terrain_6_3, gar_smart_terrain_5_8 Соответственно из смарт_террейна можно выйти только в данные смарты, а не в любой. Я не проверял, что будет, если перечислить в строке все смарты на локации либо ни одного, поэтому у тебя есть возможность стать испытателем.) Это можно как-то исправить или есть какой-то другой вариант распауна своих сквадов из squad_descr_имя.ltx? Предлагаю такой вариант. В squad_descr_название_локации отряду можно создавать инфопоршень на смерть отряда, например on_death = %+esc_stalker_counter_strike_squad_dead%. Далее создаем на локации спейс_рестриктор, который отслеживает появление данной инфы у ГГ, после чего он зачищает нужный смарт, создает по новой нужный отряд на нем, забирает у ГГ обратно информацию. Таким образом можно спавнить нужные отряды вместо симуляционных. Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 5 Июня 2016 (изменено) advisor890 Апдейт "мозга фракции" ((=update_faction_brain(название_группировки)) делаешь для перехода на новый уровень развития группировки? Alexander777 Улучшение брони можно расширить с помощью редактирования старых схем апгрейдов либо создать новые. Создаем новую схему апдейтов, регестрируем ее в конфигах, в том числе прописываем в inventory_upgrade_16.Чтобы понять более детально, что требуется сделать, рекомендую с помощью Total Commander-a сделать поиск по тексту с названием какой либо схемы апгрейда и посмотреть, где она упоминается. Изменено 5 Июня 2016 пользователем ZeeK 1 Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 13 Марта 2017 В оригинале ЧН невозможно брать побочные квесты, если игрок не прошел все квесты с предыдущей локации, но я помню видел, что это исправляли где то, возможно ОГСМ ЧН. Поэтому вопрос: никто не знает, как это лечится, чтобы было возможно брать квесты побочные на любой локе? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 30 Сентября 2020 (изменено) Поиграл в OLD_story мод и что то нахлынула ностальгия по моддингу ЧН. Однако что - то логи с вылетами после любых правок стали максимально неинформативные, систематически после правок вылетает с таким логом: stack trace: 0023:04C4A96A xrGame.dll И все...поиск по тексту не нашел совпадений - в чем мб подвох и ошибка? Пока что только редактирую файлы раздела gamedata\configs\scripts Изменено 30 Сентября 2020 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 22 Сентября 2021 Кто нибудь знает за что отвечает строчка:distanse = значение в цифрах (например 100) в типовых квестах ЧН "принеси что нибудь"? Это дистанция отряда НПС до квестового предмета в которой возможна выдача квеста? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 62 Опубликовано 23 Сентября 2021 (изменено) Еще вопрос: кто нибудь делал, например в ОГСМ и т.д., фикс исчезновения предметов на станции переработки аномальной дряни на болотах ЧН? Помню были такие фиксы для "фантомных" гаражей в Припяти в ТЧ. И еще вопрос: Как прописать новые ID в game_story_ids? Простое присвоение новых номеров ведет к вылетам с отсылкой, что ID не найден. Изменено 23 Сентября 2021 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение