macron 1 897 Опубликовано 11 Июня 2010 (изменено) Yosheek, была такая прога - bixorama. Она позволяла разные объемные форматы и текстуры грузить. Я через нее скайбоксы из тч раскладывал на составные картинки. unnamedplayer, насчет фотошопа не знаю, а с текстурами сталка еще paint.net работает. Изменено 11 Июня 2010 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 897 Опубликовано 9 Марта 2017 (изменено) @Plotnik, вода вообще задаётся персональным шейдером (типа r1\effects_water.s и r2\effects_water.s) и уже из него может дополнительно подгружать разные текстуры для разных рендеров заменяя ими оригинал (ту, что приписана к effects_water в файле level). Но так, теоретически, наверно можно создать на примере воды уникальные шейдеры, которые на разных рендерах будут подменять связанную с ними текстуру c уровня текстурой из себя. И тогда уже для каждого рендера можно будет указать персональную текстуру внутри самих шейдеров. Изменено 9 Марта 2017 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 897 Опубликовано 25 Февраля 2019 (изменено) 20 часов назад, alex5773 сказал: В том смысле какой именно DXT(1.3.5) Ну я иногда правил через Paint.NET текстуры оружия. На них прозрачность нужна, чтобы на r1 псевдоблестеть отражая небо при использовании шейдера models\weapons. Чем больше прозрачность, тем сильнее псевдоблестит/глючнее выглядит. Формат DXT5 с мип-мапами, Изменено 25 Февраля 2019 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 897 Опубликовано 4 Мая 2020 (изменено) 22 часа назад, TheR3MAK3R сказал: So the thing is that, are there any way for me to make any locations haves different textures. Things like different grass for any of the levels. The idea is for Shadow Of Chernobyl by the way. 22 часа назад, TheR3MAK3R сказал: Так что дело в том, могу ли я сделать так, чтобы в любых локациях были разные текстуры. Yes. It's easy. For example, if you want to use a special redrawn texture "trees\trees_vetkatopol.dds" just for "l01_escape" level, put it into "gamedata\levels\l01_escape\trees\trees_vetkatopol.dds". It will work only for "l01_escape" level. Всё просто. Например, если хотим использовать перерисованную текстуру "trees\trees_vetkatopol.dds" только для Кордона, размещаем её как "gamedata\levels\l01_escape\trees\trees_vetkatopol.dds". На других уровнях она не будет задействована. Изменено 4 Мая 2020 пользователем macron 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 897 Опубликовано 22 Октября 2020 Уже много лет пользуюсь paint.net. Профи считают, что слишком примитивно, но меня устраивает. Там много вариантов сохранения dds, с альфами/без альф/dxt1/3/5... Если трава, например, чернеет, иногда достаточно пересохранить в dxt1 с мипмапами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 897 Опубликовано 4 Декабря 2024 @сергей Lucifer технически возможно. Но могут быть нюансы, особенно с подбором шейдеров для худовой модели. Лучше поставь/поковыряй Soc Extensions, я там пару худовых артефактов анимировал... 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 897 Опубликовано 11 Декабря 2024 @finalist Возьми из SoC Extensions 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение