Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

Приветствую всех.

ситуация:

Не подключается паралакс через файлы thm

Через сдк и бампы создаются и файлы и всё вроде как в игре работает и показывает, но если я в файле textures.ltx отключу паралакс (для проверки работы настроек файла thm), то он отключается.

что я могу делать не так?!

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
7 часов назад, ed_rez сказал:

привет!

именно так я и делал. фтам где бамп я пробовал с решёткой и без

f9f186b914f1906bd2a79504caf847bc5f205630

Изменено пользователем Хемуль36рус

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

я правильно понимаю, что настройки файла thm перекрывают настройки в textures.ltx ?

если так, то объясните, что происходит:

1. в textures.ltx  стоит паралакс да

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано юс паралакс

результат: паралакс не работает

2. в textures.ltx  стоит паралакс да

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано просто юс

результат: паралакс работает

3.  в textures.ltx  стоит паралакс нет

в файле тшм для текстуры диффуз выбрано просто юс

результат: паралакс не работает

 

что не так?!

п.с. версия сдк 0.7

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
39 минут назад, nasar75 сказал:

@alexsimm thm имеет приоритет перед textures.ltx. Т.е. если есть thm, то в текстурес ты можешь хоть обзаписываться - игре по барабану.

Смотри настройки оригинальных тхм, например от ЧН.

Вот мои настройки. вместое юсе паралакс, пробовал ещё просто юсе.

c32b5a0202ff4d7d8ac4166eb05b46c56d6e3230

 

может у меня СДК кривой?!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, adm-ral сказал:

Это, к сожалению, делает невозможным создание "полностью универсалных и автономных" ретекстуров, которые могли бы перекидываться из мода в мод, без дополнительных ковыряний. :( 

То есть моя ситуация это нормально?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, adm-ral сказал:

Если ты уже провёл опыты и увидел результат, то чего вопрошать то? :) 

да потому что есть стойкое утверждение, что thm  имеет приоритет.

Вот я и хочу найти истину, а практика показывается, что это утверждение не верно в корне. Может это в СОР так, потмоу как там вообще нет файла textures.ltx

п.с. работаю на движке огсе тч

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, adm-ral сказал:

Это, кстати, сильный геморр с кулак. Т.к. чтобы что-то отключить, недостаточно отключить это в тхм, а ещё и в textures.ltx лезть приходится, а он у каждого мода свой... :( 

печально, хотелось бы уметь thm, отвечающий за все настройки

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, adm-ral сказал:

И сдался тебе этот параллакс... Нафига он нужен в тхм?

Вообще то без паралакса не будет псевдо рельефной поверхности.  Собственно паралаксом же дисплейс выдавивается. Иначе текстура, будет плоской

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
41 минуту назад, adm-ral сказал:

Ну и пусть ЕНБ и родные шейдеры 1.0006, но объём то есть? Или нет? :)

Мы с тобой говорим немного о разном. Объём задаётся в первую очередь бампом,а вот паралакс задаёт псевдо рельеф.

Вот смотри:

здесь паралакс отключен (бамп включен), видишь текстура по сути плоская, когда мы на неё смотрим вблизи? Но если на неё смотреть с расстояния, то она будет за счет бампа казатсья объёмной.

0_1ae66a_f52d5707_M.jpg
 

а здесь паралакс включен с включенный бампом. видишь разницу?

0_1ae615_e0176ed8_M.jpg

 

Я люблю использовать паралакс, там где есть смысл его использовать. Вблизи такие текстуры кажутся вообще реалистичными, да и не в близи тоже.

Изменено пользователем alexsimm

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, adm-ral сказал:

Знаю даже, как он работает с разными шейдерами материалов, например с террейновыми текстурами...

ооо, расскажи мне как в террейновой текстуре заставить работать параллакс?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Столкнулся с такой проблемой:

Если в текстуре есть альфа канала, допустим текстура травы, и её сохраняешь с mip в фотошопе, то в каждом мип уровне по краю каждой текстуры на границе с прозрачным альфа каналом, появляется чёрная каёмка. В итоге в игре смотрится такая текстура ужасно, с чёрной каёмкой вокруг.

А если  сохранять через СДК, он он всё делает корректно.

ЕСть ли способ эту проблему победить в фотошопе? Может какие настройки нужны для ддс?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral  я альфу создаю через выделение.

5 часов назад, adm-ral сказал:

сам ФШ при сохранении текстуры.

это как?

а почему через СДК всё нормально? альфа та же

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Graff46 сказал:

[ТЧ]Как избавиться от такого паралакса, рябит невозможно и только на этой стене такое безобразие.

проще для этой текстуры его отключить в файле texture.ltx

найти запись по названию текстуры и там где paralax yes поставь no

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral у меня фотошоп почему то не спрашивает загружать mip или нет

Кстати, я с такой проблемой как затемнение траавы в мипах на расстоянии не сталкивался. У меня корректно в этом плане отображается.

 

В 15.04.2018 в 05:58, ed_rez сказал:

и отключение не выход.

да просто некоторые не в курсе что такое бамп и как его переделать :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Антон Сафончик Навряд-ли такое возможно. Текстура же в модели прописывается.

Изменено пользователем W.A.S.P.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...