Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
Происходит при экспорте чего угодно на сцене. Что ему не нравится?

Выделить все обьекты, преобразовать в полисетку. разгруппировать все группы. выделить один любой обьект и справа найти кнопку присоединить - нажать, появится список всех объектов выделить все объекты и принять слияние. А потом и экспорт можно делать.

Незабывайте лепить модификатор смутх(смоч) 40ед. примерно, если модель левая или без сглаживания obj прошедшая импорт из левела СДК иначе можно напороться на темные пятна.

 

Модель экспортируемая должна, вплоть до малейшей детальки, быть с материалом. Частый косяк.

Совет, прежде чем начинать делать модель выделите что надо и скройте, затем нажмите ctrl+A  и delete. Тем самым вы уберете все что не надо. Затем делаем всё видимым, снова выделяем всё и лепим на все элементы одну текстуру, для того что обеспечить всё матералом (это муторно, потому как придётся навешивать по-новой текстуру, но не надо будет делать ув-мап, зато вы избавитесь от косяка - вылета экспорта)

 

 

мне необходимо понять как добавить текстуру на нового монстра

Вообще не понятно где надо добавить в Максе или в СДК. Если в Максе то материал эдитор и ув-мап в руки.

 

 

но веса не назначил

это не правильно, как у тебя скин прошел - непонятно.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

У меня вот вопрос, а как моделируются destroyable объекты?

 

так же как и динамическо-физические. Сама модель в момент кила, подменяется другими моделями. Конфиги: [destroyed] дописываются модели, части.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На сколько мне известно, СДК из Макса принимает всего лишь один тип материала - дефолтный Бит Мап, или он же Сталкер МТЛ. Никакие волосы, капли крови подобие шейдера, как материал не пройдут. Все это делается в СДК уже непосредственно.

 

шевеление волос достигается скорее всего анимацией вершин полигонов, которая непосредственно накладывается на анимацию при движении НПС или Монстра.

  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
карту приходиться (террейн) 1*1 км

Ну, 1км это скромно. Можно при желании и около 10км сделать. У меня это только мысль, ведь загвозка не в размерах террайна, а в колличестве нодов аи сетки. А что если нод с СДК сделать большего размера? А так реально то в СДК 0.7 в 7 км я делал площадку, без аи сетки.

 

Обратите внимание на флаги, я делал анимацию вертексов, накладывая на анимацию кости. Флаг не тупо шарнир, а изгибается.

 

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я делаю на ЗП мод, естественно в СДК 0,7 в среде виндовс7, а вот 0,4 приходится на XP пользоваться регулярно, так как 0,7 бьёт сглаживание ОГФ динамических моделей.

  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вопрос: корабль 98к полигонов, разделён на 5 частей. Один корабль, как локация компилируется, а стоит добавить воду и подложку, вылет по билду UV mapping. Решить проблему как? Скажите это не косяк развертки корабля?

8f0a1609d2fabe0b45f335f140fce8f553953020

 

Лог обрывается

 

 

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M5/S2, 2600.00 mhz, 75-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
$fs_root$ is:Z:\X-Ray CoP SDK\editors
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 13296 files cached 0 archives, 2306Kb memory used.
Init FileSystem 0.445485 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Jun 27 2008

Startup time: 13:50:23
 
* New phase started: Reading project [ostrova]...
    |    | version: 18
 
* New phase started: Converting data structures...
    | Vertices...
    |    | *         vertices: 61249
    | Faces...
    |    | *            faces: 94022
    | Models and References
    | Other transfer...
    |    | *        materials: 4
    |    | *          shaders: 4
    |    | *     shaders_xrlc: 2
    |    | *            glows: 1
    |    | *          portals: 0
    |    | *             LODs: 0
    | Loading lights...
    |    | *lighting*: HEMI:   1 lights
    |    | *lighting*: SUN:    1 lights
    |    | *lighting*: STATIC: 1 lights
    |    | *         d-lights: 1
    | Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.9.3
* 26 supported formats
    |    | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm
    |    | - loading: glow\glow_04
    |    | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_01.thm
    |    | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\water\water_ostrova.thm
    |    | - loading: water\water_ostrova
    |    | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\water\water_ostrova_anm.thm
    |    | - loading: water\water_ostrova_anm
    | Post-process materials...
    |    | * sizes: V(56),F(116)
 
* New phase started: Optimizing...
    | Processing...
    | Processing... (0 verts removed)
    | Removing degenerated/duplicated faces...
    | Adjacency check...
    | Cleanup...
    |    | 464 vertices removed. (60785 left)
    |    | 44 faces removed. (93978 left)
    | Processing...
    |    | *** 223 junctions and 10 long edges found.
 
* New phase started: Adaptive HT...
    | Tesselating...
    | Tesselating...
    | Working: 10000 verts created, 70784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 20000 verts created, 80784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 30000 verts created, 90784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 40000 verts created, 100784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 50000 verts created, 110784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 60000 verts created, 120784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 70000 verts created, 130784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 80000 verts created, 140784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 90000 verts created, 150784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 100000 verts created, 160784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 110000 verts created, 170784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 120000 verts created, 180784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 130000 verts created, 190784(now) / 60785(was) ...
    | Precalculating...
    | Converting faces...
    | Models...
    | Building search tree...
    | Precalculating : base hemisphere ...
    | Gathering lighting information...
 
* New phase started: Building normals...
    | Processing...
    |    | ::compact:: 193985 verts removed
    |    | 60032 vertices was duplicated 'cause of SM groups
    | Models...
 
* New phase started: Building collision database...
 
* New phase started: CFORM: creating...
    | Sorting...
    | Collecting faces...
    | Collecting vertices...
 
* New phase started: CFORM: collision model...
    | Items to process: 358226
    |    | MultipleEdges: 190 faces
    | Models...
    | Saving...
 
* New phase started: Building tangent-basis...
    | Declarator...
    | Building inputs...
    |    | duplication: was[254017] / become[263552] - 3.8%
    | Calculating basis...
    | Retreiving basis...
 
* New phase started: Building rcast-CFORM model...
    | Converting faces...
 
* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
    | Models...
    | Building search tree...
    | Saving...
 
* New phase started: LIGHT: Starting MU...
 
* New phase started: Resolving materials...
    | Calculating materials/subdivs...
    | Perfroming subdivisions...
    | Removing empty subdivs...
    | Detaching subdivs...
    |    | 3 subdivisions.
    | Isolating vertices...
    |    | ::compact:: 254017 verts removed
 
* New phase started: Build UV mapping...
    | Processing...
    |    | ::compact:: 121919 verts removed

 

 

Пишет на экране: прекращена работа "компилятора".

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ошибка возникает даже при экспорте объекта без текстур.

Я дам совет, но он может быть не верным. Я не пользуюсь к сожалению скриптом, но подозреваю, что у твоей модели не все охвачено материалом, либо инвалидный фейс с битой разверткой.

 

 

 

нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстуры
Ты задаешь вопрос,который решается, прохождением курса молодого бойца, это очень легко сделать, ищи видео уроки хотя бы на эту тему.

 

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Texturing

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Для Макса есть архив рипа из ГТА-4 и EFLC(гта-4 эпизоды), всей техники (только самолеты отдельно будут позднее) и всего оружия в одном архиве со скриптами импорта рипов

https://yadi.sk/d/u41IMYU9huTmm 96 мб.

Текстур нет на авто, так как был использован шейдер металла в ГТА.

Только для профессионалов, так как много битых фейсов (скрипт исправления внутри)!

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спустя 1 год создавания террайна, я понял, что начинать надо с Фотошопа. а потом уже геометрию делать. Так будет профессиональнее выглядеть.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В продолжение этой темы

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5745&p=951272

 

Рип К-700 (тестовый) из игры Spin Tires (мод)

https://yadi.sk/d/Iq1pzuKOi5gbi 47.6 Мб. (извините за многократный повтор текстур, но так надо) Вес распаковки более 700Мб.

 

Примерная модель ( в настоящей модели надо подправить пару текстур - не сложно)

 

IdS-lWeSq9s.jpg

 

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Шмайссер, СДК глючит. Примени для статики ключ start bin\compilers\xrLC.exe   -nosmg  -f  level

 

Если динамика, то пытай счастье в СДК 0.4 либо ищи фикс для СДК 0.7 для групп сглаживания.

 

Возможно, такой баг вылазит, когда СДК выкидывает из модели дублирующие фейсы, нарушая целостность модели.

 

Всё дело в единицах сглаживания в Максе. Нормальное для плоских 40-50, для круглых 83-87. Примерно - это мой опыт (не говорит, что он верный.).

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Atin, ты в СДК 0.7 делал статику на максималке? Там суеверным стать можно, и поверить в чудеса. :D Вообще, по-моему максовские плагины поддерживают не весь спектр сглаживания, почему и существуют разные (2 типа) по типу настройки при передачи групп сглаживания, через плагин.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
LOD0, поэтому не критично. LOD1, в котором сглаживающих фасок уже не будет, включается на дистанции в 6-10 метров

Видимо, ты действительно не работал с СДК. Лод для динамики один и включается примерно на 70 метрах. А вот на статике вообще нет лод модели, там просто плоскостя с текстурой направленные по азимуту в 45 градусов.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Atin, есть редактор картhttps://yadi.sk/d/wBIKUy3cdbSYf - вот там и рипаю, как раз Ниньзей. После рипера в 90% случаев инвалидные фейсы, модель собирается в нулевую координату, проблемы со сглаживанием, дробление элементов на фейсы. Короче восстановить модель после рипа надо еще и уметь. А вот СДК 0.7 портит всё окончательно, я без бутылки водки к ней не подхожу. Ломается СДК как девочка, упрашиваешь, упрашиваешь - не даёт и идёшь тогда к другой СДК 0.4, когда вооПще туго. А так бывает и СДК 0.7 дается, но с багами по разнонаправленности нормалей: один фейс нормальный, а другой соседний  бяка отражает свет на 180 градусов в противоположном направлении. Вот и так и приходится держать две СДК рядом для динамики.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Fobes666, дело в том, что в плагин надо загонять единую модель для статики. Только для динамики с линковаными костями можно загнать несколько объектов ( и то сомневаюсь) .

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Shennondoah, без правки модификатора физик - думаю, что ни как. Я внедрял Сидоровича на новый скелет (тело Сидоровича толше), пришлось заново атачить вертексы к костям (или кости к вертексам). А с монстрами еще сложнее - не каждая анимация будет логично подходить к другому монстру, да и смотрится это убого. Так что придётся еще и новую анимацию создавать под нового монстра.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@FromplanetEarth, @Atin, последовательность конвертации из примитивес в OBJ. На каждую модель надо накидывать стандартный материал (либо сталкеровский). До сборки всей модели, у вас уже должны быть разобщенные модели с навешанными стандартными материалами.

 

 

FromplanetEarth

желательно на будущее сменить фотохостинг. Перед просмотром он предлагает раза три подписаться платно на левые сайты, а мне это не надо, да и многим, кто сидит на сотовых операторах. А может это я намотал в браузер что то? Короче ваше право.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Biza123, если для сталкера делаешь что то, то модификатор скин не проканает через стандартные плагины. Хотя гипотетически такое возможно если хитровыезжанно прогнать это дело через смд и милку. А почему скин не работает с пустышками? Странно! Как преобразовать - без понятия.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

всмысле?
ну, вот так не работает. Спасибо разрабам! Только Физик нам предоставили.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Biza123, аааа, тогда я молчу. Ден шарит. Как я сказал гипотетически скин реально загнать в сталка, видимо Ден и пошел этим путём, реализовав подобную схему экспорта, типа как через smd скин загоняется в Милку, а далее в СДК

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...