Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

А что мешает установить две операционные системы? Статей в инете море.

Соглашусь с тем, что запустить СДК, причем любой, на Вин 7 довольно сложно, но можно. Да и можно ведь делать/редактировать локацию под ХР, а компилировать под Вин 7 64. Я лично так и делаю.

У меня два винта и на них разные операционки, переключаюсь в биосе, выбирая какой диск будет загружатся или номером один.

Если один диск, я имею ввиду физический, то тут конечно сложнее.

 

AKKK1 Движок ЗП и возможности СДК 0.7, как инструмента, позволяет сделать локацию больших размеров или например редактировать уже имеющиеся Затон и т.д.

Так же в СДК гораздо удобнее раставлять смарт_каверы, раскладывать обьекты, вешать лампочки и др.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_zero_cool_

Помогите с логом. Вылет при переходе на подключенную локу

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp

[error]Line : 424

[error]Description : _Name && _Name[0]

Такой лог у меня вылазил когда пытался прегнать .thm файлы из ТЧ в ЗП. Суть такой ошибки в недостатке текстур на которые ссылаются .thm файлы, в моём случае я забыл про файлы в папке detail

Решение нашел такое. Из СДК 0.4 с помощью утилиты thmParser tool перегнал все .thm под ЗП. Вкинул все текстуры от ТЧ и .thm файлы, которые перегнал под ЗП в геймдату ЗП, потом, т.е. сверху, вкинул все .thm файлы от ЗП. Всё заработало. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadowman

Решение такой проблемы с текстурами тут два вида:

1) Назначить соответствующий шейдер в Актор_Эдиторе.

2) Скопировать текстуру из оригенального ТЧ, т.к. возможно при переносе/перегонке у текстуры пропал альфа канал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ScaarjScout Отличная локация. Видно что работа проделана большая и не зря. Особенно понравились новые здания и тонесь.

Заметил не смертельный баг. В здании где вокруг него стоят по кругу небольшие антены. Короче вот:

953237m.jpg

 

Планируется ли даптация под ЗП?

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Призрак_ Да я и сам могу адаптировать, не проблема. Я просто спросил будет ли адаптация под авторской редакцией.

А вот насчет мусора кустов и побольше деревьев я соглаен было бы хорошо. Вот только вряд ли СДК 0.4 и компиляторы под него поглотят такую локацию, тут лучше на СДК 0.7 переходить.

 

ScaarjScout

Насчет мусора, вот подумал может стоит его добавить как физические обьекты, (стулки и пр.) и для компилятора разгруз будет.

И кстати, сколько полигонов на локации сейчас?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_zero_cool_ А ты часом гейм.граф не забыл скинуть?

А то чет помойму его и не хватает или карта не под ТЧ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

D1mon ОК. Понят.

 

====================

Товарищи, а кто нибудь знает есть ли возможность отключить сохранение информации в папку temp?

Заметил, что при редактировании новых карт, сохранение в эту папку практически не происходит, а вот сейчас взялся редактировать Болото ЧН, так после каждого действия, например добавления физического обьекта в папке temp создается фаил размером в 300 мб, да еще к тому же происходит сильный лаг на 5-10 сек.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи.

Конвертировал локацию из ЧН (10 патч) под СДК ЧН, т.е. СДК 0.6, но локация в СДК 0.6 не открывается. Спавн при конвертировании настраивал для CS соответственно. Ничего не уберал из локации, не ltx не чистил, не прочие действия не выполнял как в турторах. В чем может быть проблема? Почему СДК 0.6 не хочет открывать локацию для него же самого? :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_zero_cool_ Лога нет. Перед тем как закрыть вылететь из СДК 0.6 пишит: "Stack overflor" без опеляционной "ОК". Что не так вообще не могу понять. При конвертации ошибок не было.

 

Добавлено через 3 мин.:

Может кто посоветует, каким конвертером лучше разбирать локации под СДК ЧН?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

BeeRseK Понажимай вот эти кнопки. Можно не все, а только первые две должны быть нажатыми.

 

1606690m.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FLIKER Это не шейп надо делать а бокс, т.е. квадрат. Смотри в разделе Shape -> Append -> Box и присоединяй к нужном рестриктору форму квадрата (прямоугольника).

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто знает в чем может быть проблема, получил вот такой лог когда пытался сбилдить локацию:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : SFillPropData::~SFillPropData

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife.cpp

[error]Line : 112

[error]Description : 0==counter

 

Может конечно дело в памяти? 3Гб не хватает для 5.1 млн полигонов на локации? Или дело в чем то другом?

Кто точно знает отпишите пожалуйста.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87 Наверное. :) Я лично имел ввиду нажатие на кнопку "Билд" в СДК.

А ошибку я нашел. Проблема была в том, что 11 шт. гейм графов были поименованы по другому чем 230 шт остальных, и соответственно у них была своя нумерация. Примерно так: локация_гейм_граф_0000, локация_гейм_граф_0001 ... локация_гейм_граф_0011, а остальные 230 назывались так: лок_гейм_граф_0000, лок_гейм_граф_0001 ... лок_гейм_граф_0230. Выставил в последовательности номеров и всё нормально.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FLIKER Проверь что бы граф_поинты стояли на АИ сетке связаной с общей АИ сетков. Например, АИ сетка может находится на крыше зданий, а крышная :) АИ сетка не связана с общей, и если на крышу (с АИ сеткой) поставить граф_поинт, то редактор СДК пропустит такие фокусы, а вот компилятор нет. И начнет плеватся разными логами, возможно даже не относящимися к сути проблемы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи.

Ситуация такая, назначил некоторым лодам с локации (авто, коряги, тела) свойства "статика" (Object Type - Static) место Multiple Usage и на карте они отображаются как полу прозрачные или прозрачные. В компиляторе который выкладывал macron "compiliers2010_v2" в "readme" писалось, что можно провести частичную перекомпиляцию.

 

Так вот, кто знает можно ли провести частичную перекомпиляцию до стадии build UV mapping или ранее? Насколько я понял нужно будет заменить фаил level.cform

 

P.S.: Спрашиваю для СДК 0.7 :)

Изменено пользователем karavan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

macron Понятно, значит прийдется перекомпилировать всю локацию заново. :(

 

--------------------------------------------------------------------------

 

Кто знает как автоматичести заменить объекты одного типа на объекты другого типа, например деревья заменить соснами?

Где-то вроде это возможно в СДК но забыл где.

 

Добавлено через 46 мин.:

macron Немного хочу уточнить, по поводу не полной компиляции. Т.е. Если мне надо заменить материал в лодах, то полная компиляция не нужна, правельно я понял? Или если менять материал в лодах то для этого нужна полная перекомпиляция.

Что вообще хранится в level.cform? Материалы и шейдеры?

 

Добавлено через 5 мин.:

-----------------------------------------

И еще объясните кто нибудь, почему у техники назначен материал лодов? :shok:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ulman Мне приходилось встречать подобные глюки на Вин 7. А у тебя какая операционная система? Да и о каком СДК идет речь?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А разве есть мод где все локации, что в паке, уже полностью заселены и заквестены? :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TASTAN

А что вот это "! cannot open config file gamedata\config\stalker_custom_data.ltx"? Я вообще такого никогда не видел. Возможно нужно этот фаил исправить.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TASTAN На твоей локации много разных обьектов и наверняка ты используеш ХР для компилятора. Решение здесь одно запускать компиляцию только из Виндовс 7, т.к. ХР больше чем 2 Гб для компиляции не выделит.

 

Советую погуглить на данную тему, сайтов с обьяснениями установки двух операционных сиссетм очень много. Это в том случае если жесткий диск один. Если жестких дисков два (физических не виртуальных), то на одном можно установить Вин 7, а на другом оставить ХР. И соответственно создавать карту (работать с СДК и пр.) в ХР, а компилятор запускать под системой Виндовс 7, я лично так и делаю. Как результат получается создать локации с большим количеством полигонов, в моем случае это 5,4 милионов, сложную АИ сетку, более густую траву и т.д.

Так же Виндовс 7 помогает секономить время компиляции причем значительно, как под СДК 0.4 так и под СДК 0.7.

 

Жесткие диски нужно будет переключать в БИОСе, если не знаеш как материал в интернете есть, гугли или же могу подсказать на примере своего БИОСа.

 

========================================

 

Были вопросы по поводу косячного гейм.графа.

1) Попробуй посмотреть на имена граф_поинтов и левел префикс, это очень важно. Левел префикс и начало имени гейм_графа должны совпадать. Иногда компилятор проглатывает и разные имена, но как мне показалось это только тогда когда граф_поинтов на локации мало.

2) Граф_поин расположен на АИ сетке оторваной от общей АИ сетке, например на крыше здания или внутри закрытого помешения и т.п.

 

Напоминаю, что Граф_Поинты - это система флагов, по которым предвигаются НПС в дефолтовом, т.е. свободном от гулагов, путей и прочего состоянии или говоря просто начинают гулять по локации, от граф_поинта до граф_поинта. Если вы хотите что бы НПС заходили в определенные здания, подвалы, вышки при свободном выпасе, то ставьте там граф поинты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...