karavan 36 Опубликовано 22 Марта 2011 А что мешает установить две операционные системы? Статей в инете море. Соглашусь с тем, что запустить СДК, причем любой, на Вин 7 довольно сложно, но можно. Да и можно ведь делать/редактировать локацию под ХР, а компилировать под Вин 7 64. Я лично так и делаю. У меня два винта и на них разные операционки, переключаюсь в биосе, выбирая какой диск будет загружатся или номером один. Если один диск, я имею ввиду физический, то тут конечно сложнее. AKKK1 Движок ЗП и возможности СДК 0.7, как инструмента, позволяет сделать локацию больших размеров или например редактировать уже имеющиеся Затон и т.д. Так же в СДК гораздо удобнее раставлять смарт_каверы, раскладывать обьекты, вешать лампочки и др. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 25 Марта 2011 _zero_cool_ Помогите с логом. Вылет при переходе на подключенную локу [error]Expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::_CreateTexture [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 424 [error]Description : _Name && _Name[0] Такой лог у меня вылазил когда пытался прегнать .thm файлы из ТЧ в ЗП. Суть такой ошибки в недостатке текстур на которые ссылаются .thm файлы, в моём случае я забыл про файлы в папке detail Решение нашел такое. Из СДК 0.4 с помощью утилиты thmParser tool перегнал все .thm под ЗП. Вкинул все текстуры от ТЧ и .thm файлы, которые перегнал под ЗП в геймдату ЗП, потом, т.е. сверху, вкинул все .thm файлы от ЗП. Всё заработало. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 28 Марта 2011 Shadowman Решение такой проблемы с текстурами тут два вида: 1) Назначить соответствующий шейдер в Актор_Эдиторе. 2) Скопировать текстуру из оригенального ТЧ, т.к. возможно при переносе/перегонке у текстуры пропал альфа канал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 3 Апреля 2011 (изменено) ScaarjScout Отличная локация. Видно что работа проделана большая и не зря. Особенно понравились новые здания и тонесь. Заметил не смертельный баг. В здании где вокруг него стоят по кругу небольшие антены. Короче вот: Планируется ли даптация под ЗП? Изменено 3 Апреля 2011 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 3 Апреля 2011 _Призрак_ Да я и сам могу адаптировать, не проблема. Я просто спросил будет ли адаптация под авторской редакцией. А вот насчет мусора кустов и побольше деревьев я соглаен было бы хорошо. Вот только вряд ли СДК 0.4 и компиляторы под него поглотят такую локацию, тут лучше на СДК 0.7 переходить. ScaarjScout Насчет мусора, вот подумал может стоит его добавить как физические обьекты, (стулки и пр.) и для компилятора разгруз будет. И кстати, сколько полигонов на локации сейчас? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 5 Апреля 2011 _zero_cool_ А ты часом гейм.граф не забыл скинуть? А то чет помойму его и не хватает или карта не под ТЧ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 5 Апреля 2011 D1mon ОК. Понят. ==================== Товарищи, а кто нибудь знает есть ли возможность отключить сохранение информации в папку temp? Заметил, что при редактировании новых карт, сохранение в эту папку практически не происходит, а вот сейчас взялся редактировать Болото ЧН, так после каждого действия, например добавления физического обьекта в папке temp создается фаил размером в 300 мб, да еще к тому же происходит сильный лаг на 5-10 сек. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 8 Апреля 2011 Товарищи. Конвертировал локацию из ЧН (10 патч) под СДК ЧН, т.е. СДК 0.6, но локация в СДК 0.6 не открывается. Спавн при конвертировании настраивал для CS соответственно. Ничего не уберал из локации, не ltx не чистил, не прочие действия не выполнял как в турторах. В чем может быть проблема? Почему СДК 0.6 не хочет открывать локацию для него же самого? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 8 Апреля 2011 _zero_cool_ Лога нет. Перед тем как закрыть вылететь из СДК 0.6 пишит: "Stack overflor" без опеляционной "ОК". Что не так вообще не могу понять. При конвертации ошибок не было. Добавлено через 3 мин.: Может кто посоветует, каким конвертером лучше разбирать локации под СДК ЧН? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 15 Апреля 2011 BeeRseK Понажимай вот эти кнопки. Можно не все, а только первые две должны быть нажатыми. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 17 Апреля 2011 FLIKER Это не шейп надо делать а бокс, т.е. квадрат. Смотри в разделе Shape -> Append -> Box и присоединяй к нужном рестриктору форму квадрата (прямоугольника). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 17 Апреля 2011 Кто знает в чем может быть проблема, получил вот такой лог когда пытался сбилдить локацию: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : SFillPropData::~SFillPropData [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife.cpp [error]Line : 112 [error]Description : 0==counter Может конечно дело в памяти? 3Гб не хватает для 5.1 млн полигонов на локации? Или дело в чем то другом? Кто точно знает отпишите пожалуйста. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 18 Апреля 2011 KD87 Наверное. Я лично имел ввиду нажатие на кнопку "Билд" в СДК. А ошибку я нашел. Проблема была в том, что 11 шт. гейм графов были поименованы по другому чем 230 шт остальных, и соответственно у них была своя нумерация. Примерно так: локация_гейм_граф_0000, локация_гейм_граф_0001 ... локация_гейм_граф_0011, а остальные 230 назывались так: лок_гейм_граф_0000, лок_гейм_граф_0001 ... лок_гейм_граф_0230. Выставил в последовательности номеров и всё нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 19 Апреля 2011 FLIKER Проверь что бы граф_поинты стояли на АИ сетке связаной с общей АИ сетков. Например, АИ сетка может находится на крыше зданий, а крышная АИ сетка не связана с общей, и если на крышу (с АИ сеткой) поставить граф_поинт, то редактор СДК пропустит такие фокусы, а вот компилятор нет. И начнет плеватся разными логами, возможно даже не относящимися к сути проблемы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 19 Апреля 2011 (изменено) Товарищи. Ситуация такая, назначил некоторым лодам с локации (авто, коряги, тела) свойства "статика" (Object Type - Static) место Multiple Usage и на карте они отображаются как полу прозрачные или прозрачные. В компиляторе который выкладывал macron "compiliers2010_v2" в "readme" писалось, что можно провести частичную перекомпиляцию. Так вот, кто знает можно ли провести частичную перекомпиляцию до стадии build UV mapping или ранее? Насколько я понял нужно будет заменить фаил level.cform P.S.: Спрашиваю для СДК 0.7 Изменено 19 Апреля 2011 пользователем karavan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 20 Апреля 2011 macron Понятно, значит прийдется перекомпилировать всю локацию заново. -------------------------------------------------------------------------- Кто знает как автоматичести заменить объекты одного типа на объекты другого типа, например деревья заменить соснами? Где-то вроде это возможно в СДК но забыл где. Добавлено через 46 мин.: macron Немного хочу уточнить, по поводу не полной компиляции. Т.е. Если мне надо заменить материал в лодах, то полная компиляция не нужна, правельно я понял? Или если менять материал в лодах то для этого нужна полная перекомпиляция. Что вообще хранится в level.cform? Материалы и шейдеры? Добавлено через 5 мин.: ----------------------------------------- И еще объясните кто нибудь, почему у техники назначен материал лодов? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 21 Апреля 2011 Ulman Мне приходилось встречать подобные глюки на Вин 7. А у тебя какая операционная система? Да и о каком СДК идет речь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 29 Апреля 2011 А разве есть мод где все локации, что в паке, уже полностью заселены и заквестены? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 3 Мая 2011 TASTAN А что вот это "! cannot open config file gamedata\config\stalker_custom_data.ltx"? Я вообще такого никогда не видел. Возможно нужно этот фаил исправить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
karavan 36 Опубликовано 11 Июня 2011 TASTAN На твоей локации много разных обьектов и наверняка ты используеш ХР для компилятора. Решение здесь одно запускать компиляцию только из Виндовс 7, т.к. ХР больше чем 2 Гб для компиляции не выделит. Советую погуглить на данную тему, сайтов с обьяснениями установки двух операционных сиссетм очень много. Это в том случае если жесткий диск один. Если жестких дисков два (физических не виртуальных), то на одном можно установить Вин 7, а на другом оставить ХР. И соответственно создавать карту (работать с СДК и пр.) в ХР, а компилятор запускать под системой Виндовс 7, я лично так и делаю. Как результат получается создать локации с большим количеством полигонов, в моем случае это 5,4 милионов, сложную АИ сетку, более густую траву и т.д. Так же Виндовс 7 помогает секономить время компиляции причем значительно, как под СДК 0.4 так и под СДК 0.7. Жесткие диски нужно будет переключать в БИОСе, если не знаеш как материал в интернете есть, гугли или же могу подсказать на примере своего БИОСа. ======================================== Были вопросы по поводу косячного гейм.графа. 1) Попробуй посмотреть на имена граф_поинтов и левел префикс, это очень важно. Левел префикс и начало имени гейм_графа должны совпадать. Иногда компилятор проглатывает и разные имена, но как мне показалось это только тогда когда граф_поинтов на локации мало. 2) Граф_поин расположен на АИ сетке оторваной от общей АИ сетке, например на крыше здания или внутри закрытого помешения и т.п. Напоминаю, что Граф_Поинты - это система флагов, по которым предвигаются НПС в дефолтовом, т.е. свободном от гулагов, путей и прочего состоянии или говоря просто начинают гулять по локации, от граф_поинта до граф_поинта. Если вы хотите что бы НПС заходили в определенные здания, подвалы, вышки при свободном выпасе, то ставьте там граф поинты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение