KD87 720 Опубликовано 18 Марта 2011 Knyaz, acdc.pl -c all.ltx -o all.spawn. Или просто acdc.pl -c all.ltx, тогда создастся new.spawn. Только он у тебя все равно не соберет ничего - ты что-то с версией напутал, такой лог ошибки acdc может быть только в случае, если version равно от 60 до 63. Я ж говорил - для ТЧ надо ставить везде 118. Добавлено через 33 мин.: Новая версия утилитки для подключения локаций. Теперь прикручена функция добавления АИ-переходов в гейм.граф. Обновлено ридми. Ссылка: http://narod.ru/disk/7789391001/game.graph...ompiler.7z.html Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 19 Марта 2011 Knyaz, программа создает level.ai.new. Если он есть, нужно переименовать файл в level.ai и кинуть в папку с уровнем. И еще не забыть кинуть level.gct туда же. Судя по логу, ты скорее всего level.gct и забыл. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 28 Марта 2011 (изменено) parsek123, потому что level.spawn в ЧН имеет формат, отличный от ТЧ. Тем не менее, просто удалить его не получится - он необходим аиврапперу для собирания глобального графа, он берет оттуда граф-поинты. Варианта у тебя два: 1. Делаешь в СДК ТЧ новый спавн для локации, пусть самый простенький, главное, чтобы он был. 2. Распаковываешь level.spawn, адаптируешь секции в формат ТЧ и запаковываешь обратно. Ты бы лог привел, кстати. Может, аивраппер у тебя на чтении level.graph валится. В стандартных болотах нет level.graph - нужно генерировать тем же аивраппером. Ulman, в ini_file.pm, в sub import_properties после строчки my $value = $self->value($section, $p->{name}); напиши такое: print "$p->{name} = $value\n"; При компиляции параметры будут выводиться в консоль, увидишь, на чем acdc дохнет. Скорее всего, ты удалил какой-то параметр в какой-нибудь секции, вот и все. Удалять параметры в секциях нельзя! Точнее, можно, но только если знаешь, что делаешь. Изменено 28 Марта 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 28 Марта 2011 parsek123, Так и добавляли - перекомпиливали террейн от локи, делали для него новый спавн в СДК в формате ТЧ. А поскольку для подключения локи нужны только level.ai, level.gct, game.graph и all.spawn, то новый спавн в пак не попал. Такая технология применялась для больших лок, которые СДК ТЧ скомпилить не в состоянии, поэтому у тебя проблемы только с локами ЗП и Болотами ЧН. А зачем локи удалять из графа? Убери переходы на них, убери из конфигов, и представь, что у тебя их нет. Папки локаций из levels можешь удалить, оставь только level.gct. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 28 Марта 2011 parsek123, проверь наличие level.graph. Мы говорим об одном и том же. Ты просто определись, что тебе нужно. Если нужно отсутствие локаций для игрока - это сделать просто. Удали конфиги лок в game_maps_single.ltx, удали переходы на них, убери спавн на этих локах из all.spawn - и локаций, фактически, не будет. Больше того, эти локации можно удалить из папки levels. Единственное место, где локация останется - в game.graph. Ну и что с того? на игру это никак не повлияет. А если уж очень хочется удалить их и из game.graph, то тут начинаются варианты. Если среди оставшихся локаций есть Болота ЧН, Затон, Юпитер, Припять, то для этих локаций требуется восстановление level.graph (aiwrapper -g) и полная пересборка level.spawn (как минимум). После этого можно пробовать aiwrapper -m. Если не верится - читай инструкцию по переносу Болот на ТЧ и делай выводы - Болота ЧН, Затон, Юпитер, Припять были перенесены именно так. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 4 Апреля 2011 ber188, ты, поди, при пересборке all.spawn менял all.ltx? это зря. Шапка в нем должна остаться такая, какая есть, только level_count можешь поправить. И это, оставь в покое section2.bin - он к game.graph отношения не имеет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 4 Апреля 2011 ber188, видимо, надо пояснить подробнее. Файлы all.spawn, game.graph и level.gct для каждой локации связаны между собой. Связаны с весьма понятными целями - используя эти файлы, движок рассчитывает точки спавна объектов, а позднее и пути их передвижения. Соотвественно, для корректных движковых расчетов файлы должны друг другу соответствовать. Это проверяется при загрузке игры путем сравнения game_guid, который прописан в заголовочном чанке этих файлов. Если game_guid разный - происходит вылет с логом "что-то doesnot correspond чему-то". В твоем случае в game.graph game_guid не соответствует ему же в all.spawn. Тут вариантов не очень много - с графом от ОГСМ используешь спавн мап-пака или наоборот. Правильный порядок действий при переносе спавна должен быть таков: 1) распаковываешь спавны обоих игр. 2) затираешь спавн мап-пака на нужных локах. 3) вместо старого спавна копируешь новые секции из спавна ОГСМ в alife***.ltx нужных локаций 4) запаковываешь новый спавн и играешь. Если ОГСМ для ЧН, чтобы проделать 4 шаг, нужно будет приводить секции в формат ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 4 Апреля 2011 (изменено) ber188, добавлю, что вот так вот менять graph_guid можно только в том случае, если есть железное знание, что Аи-сетка локаций абсолютно такая же. Если локации в моде хоть чуть-чуть перерабатывались по сравнению с локациями пака - будь готов к букету вылетов аля "Invalid Vertex for object". Но в OGSM, насколько я помню, локации не затрагивались, так что в твоем случае все нормально. Кстати, раз уж спавн полностью меняешь, поменяй и section2.bin на аналогичный из OGSM. Со старым файлом может быть не очень корректный спавн артефактов. Изменено 4 Апреля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 4 Апреля 2011 ber188, я-то имел ввиду, полностью меняешь спавн на спавн от ОГСМ. Ну раз на основе его спавна, то ладно. Совмещать спавны не надо. Копируешь новые секции туда и все. Единственное, за чем надо следить - за отсутствием одинаковых номеров секций в одном файле. А весь спавн от новых лок в alife_l10u_bunker.ltx у тебя в получился скорее всего потому, что при распаковке спавна мап-пака используешь левый acdc. C мап-паком должен идти родной acdc, с прописанными вертексами новых локаций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 13 Апреля 2011 Spezer, а ты в курсе, что урок "подключение лок к "чн и зп" работает только для подключения лок к ЧН и ЗП? Это ж с вики урок, там все кристально ясно написано - для ЧН и ЗП. Если хочешь подключить локу к ТЧ (неважно откуда), тебе сюда: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560 и читаешь шапку темы. Еще есть аналог ggEditor, который работает и в сторону ТЧ тоже. Называется ggrc (game.graph recompiler), ищи на сталкер инсайд. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 14 Апреля 2011 FLIKER, эти параметры для каждого уровня хранятся в game.graph. Необходимы для правильного перевода локальных координат вертексов на уровне в глобальные координаты. Посмотреть их можно с помощью бардаковского ggtool.pl Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 15 Апреля 2011 В 3120 локации в ЧН-формате, подключение лок вообще не представляет никакой проблемы. Подключать хоть ggEditor'ом от Колмогора, хоть моим ggrc - разницы нет. Только объяснять подробно желания нет - только на этом форуме все подобные вопросы были разжеваны тысячу раз. Человеку просто лень искать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 17 Апреля 2011 D1mon, хреново наложено - ДК на карте находится как раз там, где у тебя нижний край припяти ТЧ. Если накладывать нормально, так и будет - Припять ЗП - восточная часть, Припять ТЧ - западная. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 18 Апреля 2011 karavan, у тебя скорее со спавном проблемы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 18 Апреля 2011 (изменено) dimos, FLIKER, насколько я понял, человек пытается сделать build в LE. karavan, я правильно понимаю "сбилдить"? Изменено 18 Апреля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 19 Апреля 2011 (изменено) Однако, как запутали человека FLIKER, xrAI попросил тебя - rebuild graph. Ну ты и сделай -g для этой локи заново. А только потом -m На заметку: в логе должно насторожить вот это: Graph for the level l01_escape_cs doesnot correspond to the graph points from Level Editor! Дословно означает, что граф для уровня был собран до того, как в LE последний раз менялись граф-поинты. Отсюда несоответствие, отсюда вылет. Изменено 19 Апреля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 19 Апреля 2011 Ulman, можно собрать. Но тогда уж лучше использовать 0.7 - он получше будет. И xrLC от него в разы быстрее компилирует. Один нюанс - если локи предполагаются опять же для ТЧ, собирать граф и спавн надо будет xrAI от ТЧ, а в таком случае, нужно следить, чтобы в спавне не было несовместимых секций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 2 Мая 2011 Ulman, спавн надо использовать от родительского графа и ни в коем случае не менять там graph_guid Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 12 Мая 2011 TORR, что значит, исправленные? Последняя версия конвертера жрет любые спавны. Для ручного редактирования level.spawn подойдет Universal ACDC. Ищи на сталкерине. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 720 Опубликовано 19 Мая 2011 4ECHOK, удали локацию из геймдаты и убери переходы на нее с других лок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение