Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
Alex Ros, для начала надо помнить, что есть два основных режима: dx8 и dx9. Да, можно у всех спавнящихся лампочек (которые спавнятся через Edit mode-spawn) поставить галки "allow r1", тогда в dx9 и dx8 лампа будет излучать одинаково, и лайт не надо спавнить. Некоторые лампочки так и сделаны. Самое удобное, что при их добавлении не надо перекомпилять всю карту, а только compile-make game. Но при этом методе очень сильно проседает фпс на dx8, когда лампочек много. Поэтому галки "allow r1" обычно не ставят, а спавнят лайт-объект. Вобщем посмотри как на декомпиленных картах из тч-чн-зп сделано. Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Real Wolf, нельзя. Разве что в СДК развернуть все объекты и перекомпилить сам уровень заново. Но, как говорится - игра не стоит свеч. :ny_z_8:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК.

 

v2.0

добавлено описание конвертирования готовой карты под тч

добавлено описание частичной перекомпиляции

пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008

добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

 

v1.0

обход инвалидов (by drvoodoo-guru)

возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light

возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК

добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)

основан на самом быстром ЗП-компиляторе

 

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
AK74, по второму: ставишь источник, в параметрах меняешь радиус и тп на 0 или самый минимум и опускаешь глубоко под карту. Еще, чтобы через щели в геометрии не проникал свет, локу можно обнести черными фейк-плоскостями и компилить с параметром -nosun.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Knyaz, тогда еще в СДК ругнется при создании проекта и не создаст.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ulman, такое встречается на перекомпиленных уровнях, которые ранее были декомпилированы совсем древней версией конвертера имеющей ошибку декомпиляции лодов. Рекомендуется в сдк заново создать лоды для всех лод-объектов уровня.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ScaarjScout, с картой запакован покоцаный textures.ltx, где отсутствуют целые секции соответствия текстур и деталей. На самом деле он вообще не нужен, так как для террейна достаточно создать/взять thmки из СДК. Заодно и не надо париться, совмещая с другими модами.

 

Вот фикс текстур террейна, маски террейна (добавил прозрачности, чтоб асфальт в землю не превращался), интра приведена в соответствие со стандартами.

http://narod.ru/disk/9175830001/hiding_road_fixx.7z.html

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

_zero_cool_, по твоей проблеме: вот декомпилятор файла level в уже готовой карте. В том числе позволяет заменять текстуры.

 

http://narod.ru/disk/6404056001/unp_level_v0_32.7z.html

 

примеры запуска:

unp_level.exe d

будет разбивать файл level на куски

 

unp_level.exe c

будет склеивать всё обратно, с учетом ваших правок файла FSL_SHADERS.txt

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FLIKER, для ТЧ есть метод непрогрессивной геометрии, правда потом возможны небольшие косяки с фейк-материалами... Вобщем читай ридми:

http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, я правильно понимаю: Припять из ТЧ считается западной, а Припять из ЗП считается восточной?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
karavan, в "readme" четко написано, что частичная перекомпиляция и level.cform решают только проблемы "не связанные с графикой".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ulman, обе проблемы могут быть из-за большого кол-ва файлов.

Перед работой в AE или компиляцией перенеси куда-нить вне СДК все из:

 

gamedata\textures\lod

rawdata\objects\levels

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
zoidberg123456789, часто происходит из-за отсутствия текстуры маски террейна, thmки к текстуре маски террейна, thmки к текстуре террейна. Проверь, что они лежат в gamedata\textures или все прописаны в textures.ltx Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zoidberg123456789, для ТЧ-воды когда-то записывал себе такие параметры:

Рекомендуемые настройки для Actoreditor для воды:

текстура water\water_pool2 или water\water_water (water_pool2 еще поблескивает на r1) и т.п.

shader effects\water*

compile def_shaders\def_vertex

material materials\water

 

stunder, если еще в gamedata\textures\lod много файлов, их тоже убрать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

TASTAN, лока наверно "тяжелая". Этот вариант из сборки ускоренных ТЧ-компилей проверял?

 

ПРИМЕЧАНИЕ 3

Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.

 

А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:

 

Hemisphere quality - 0

Sun Shadow quality - 3

Pixel per Meter - 0.10

Error (LM collapsing) - 4

Error (LM zero) - 4

Jitter Samples - high

 

После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии.

 

 

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Virus_UA, пути вроде в level.game должны сидеть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
karavan, товарищ macron советует перед компиляцией перенести куда-нить вне SDK папки rawdata\objects и gamedata\textures\lod.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Шип, жжошь.

karavan, В SDK говорим Compile-Make game и мгновенно получаем свежий level.game + level.spawn (+подпапку meshes) и т.п. Потом их подсовываем к заранее, разумеется, уже сохраненной геометрии.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

HellRatz, параметры звука (тип, радиус и т.д.) выставляются заранее в самом звуковом файле. Там же в LevelEditorе наверху выбрать Sounds-Sound Editor и настраивать (должны читаться wav-файлы 44-mono-16kHZ) из папки Rawdata\Sounds).

http://imageshack.us/f/196/soundti.jpg/

Потом выполнить Sounds-Synchronize sounds, и в gamedata\sounds\ должен сформироваться ogg-файл.

И на уровне (Edit mode - Sound Source) в свойствах заспавненного источника звука выбрать этот файл. Потом Compile-Make game, чтобы сформировать level.snd_static.

 

Насчет незапускаемых компиляторов, попробуй непосредственно перед компиляцией перенести папки rawdata\objects и gamedata\textures\lod куда-нибудь вне пределов SDK.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

NaslednikTutti, Капрал Хикс, D1mon, аналогичные проблемы с водой были с некоторыми локами в билде 2571. Шейдеры воды были старыми, нерассчитанными на dx9. Через сентябрьский декомпилятор файла level декомпилим уровень, в FSL_SHADERS.ltx ищем слово water, и везде меняем шейдер на effects\water. Еще можно с текстурой потом поиграться. Например, менять на water\water_pool1, для речек. Потом компилим назад и вставляем в игру.

 

http://narod.ru/disk/26816006001/Level_dec...09_2011.7z.html

Требует установленного Activeperl.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...