Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Такая вот штуковина на динамике в подземелье пещеры в Рыжем лесу:

скриншот 1

скриншот 2

 

В таком вот шахматном виде отображается текстура грунта при попадании локальных источников света (фонаря, свечения аномалий). Прикручивал Рыжий лес с последними правками, как говориться, вручную адаптировал к своей домашней сборке на основе АМК 1.4.

Пытался побороть путём ковыряния файла textures.ltx, но не помогло. Возможно, такая проблема только у меня, поскольку не нашёл подобного в этой теме. Что посоветуете? Было у кого такое? И главное, в каком направлении копать?

 

----

ZVER

На дубах в лесу ещё не встречал. Принеприятнейшее известие, дружище. Надо что-то с этим всем делать...

Хм... Оказывается вон оно как всё хитро закручено, под кроной дуба :ph34r:

 

Министр

Вот здесь уже какая-то надежда появляется, что возможно дело в нехватке текстур. Но все же хотелось бы более рациональное решение поискать... Все текстуры из ЧН - это непозволительная роскошь для моего харда :)

 

--- upd: 12.07.09 г.---

Kostya V

Точно, нашёл в консоли ругань на текстуру grnd\grnd_dirt_dark. Пропустил, наверное, когда переносил текстуры. Теперь всё путём! Благодарю! :)

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Внесу свой небольшой вклад в SMP1 :)

 

Неофициальный патч к SMP1. Исправляет проблемы с некорректным отображением текстур на локациях из ЧН и оригинальных локациях ТЧ с установленным SMP1.

 

Что исправляет:

- поперечные текстуры балок в шахтах в Рыжем лесу, на оконных рамах;

- текстуры дверей в хибаре Лесника;

- некорректная текстура ржавого электромотора на Агропроме, и везде где он встречается на оригинальных локациях ТЧ;

- некорректное отображение перекладины-салазок механических ворот на Милитари (на базе наёмников) и Радаре;

- некорректные текстуры окон НИИ "Радиоволна" в Лиманске и некоторых дверей домов;

- поперечные текстуры некоторых досок и брёвен на насосной станции на Болотах;

- некорректные текстуры дверей в Госпитале;

- поперечные текстуры на разбивающихся деревянных ящиках.

 

СКАЧАТЬ

 

upd: 02.02.2010

Всегда пожалуйста! :)

Еще если можешь исправь текстуры мусорных баков на Болоте. Там они тоже не правильные.

Честно говоря, видел в этой теме, что есть такая проблема с мусорными баками, только не понял где эти баки находятся на Болотах... Если имеются ввиду баки на базе Чистого неба, то там я не заметил никаких проблем с текстурами. Может не там смотрел? Если можно скрин этих баков или хотя бы где их искать на Болотах?

 

upd: 03.02.2010

Sviatoslav,

Пробил название текстуры prop_poster_03 через Тотал Коммандер, выяснилось, что текстура с таким названием используется только в Рыжем лесу. В оригинальных локациях ТЧ эта текстура (советский плакат) не используется, а просто лежит в архиве "мёртвым" грузом. У меня проблем с текстурой календаря в Рыжем лесу не было. Видимо, каким-то образом эта текстура в виде советской пропаганды затесалась к вам в архив из архива ТЧ :) Лечение простое - заменить в архиве агитку на календарь из ЧН.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Shader 3.00,

Если имеется общий game.graph, то настроить acdc по статье - "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне" (в шапке темы) и разобрать.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

monk,

Ссылку обновил. К сожалению, патча от Хабарыча у меня нет, её обновить не смогу...

 

TREWKO,

Спасибо за разъяснение, но у меня патча Хабарыча нет, потому как проблем с текстурами мусорных ящиков у себя в сборке не обнаружил. Но у форумчан такая проблемы обнаружилась, поэтому разъяснение и патч всё-равно актуальны. :)

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

andrewrap,

В all.spawn. Разобрать all.spawn, найти секцию двери (door) и изменить в кастом дате код на требуемый.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

16tonn,

Такой вылет обычно бывает, когда происходит спавн за пределами AI-сетки.

Только я не понял, вы пересобирали аивраперром глобальный геймграф с учётом МГ? Если нет, то без этого шага ничего не получиться.

На предыдущих страницах выкладывали тутор на случай, если вам необходимы не все локации, а лишь часть.

 

И ещё. Делали вот так, как написано в туторе, в шапке темы:

Затем в папку с этим файлом добавляешь файл game.graph, получившийся у тебя после компиляции твоего уровня. Далее в командной строке пишешь команду: ggtool.pl game.graph
. Эта команда как раз и позволяет узнать начальный геймвертекс требуемой локации в геймграфе, который потом необходимо задать в асдс. Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

KuKa,

Можно ещё попробовать засунуть all.spawn из Пака в геймдату СДК и аиврапером выполнить команду aiwrapper -split_spawns. Это вроде как для разбивки алл.спавна на левел.спавн. А потом собрать алл.спавн по новой.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KEN,

ACDC не может открыть секцию динамита (dynamite). Нужно добавить эту секцию в acdc.

Сделать примерно так. Открыть файл acdc.pl блокнотом, найти там секцию

explosive_barrel => 'cse_alife_item_explosive',

и ниже вставить такую строку

dynamite => 'cse_alife_item_explosive',

 

Сохранить и попробовать распаковать all.spawn. Возможно, что автором мода добавлялись и другие нестандартные секции в all.spawn, тогда с ними пробелать такую же операцию, соблюдая их класс в acdc (в случае с динамитом - 'cse_alife_item_explosive'), т.е. находить секции, схожие по свойствам с требуемой acdc.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KuKa,

На драфте так и должно быть. Единственное, размытый террейн устраняется добавлением текстуры террейна в textures.ltx. Для того, чтобы увидеть выставленные шейдеры на террейне и не только в более-менее потребном виде, нужно компилировать на настройках сцены выше чем драфт.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

HitmanNew,

Случайно all.spawn ни с Мёртвым городом? У меня в Мёртвом городе из билда 1935 был похожий глюк. Как потом разобрался, у трёх секций костров были одинаковые названия в Level Editor'e, а именно zone_flame_small_0001. Я их переименовал по порядку в LE, сбилдил, потом all.spawn нормально разобрался.

 

 

Кстати, недавно выяснил ещё такую вещь. Может кому пригодится.

В Лиманске из Пака кое-где встречается чёрная растительность (хорошо заметна чёрная трава у речки), долго мучался как это дело исправить и нашёл такой способ: перекидываем файл level.details из Лиманска ЧН в Лиманск из Пака. Везде трава должна принять нормальный вид.

 

Капрал Хикс,

 

Исправление чёрной травы в Лиманске: ссылка

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan,

Как уже ответил TREWKO, проблема может быть в файле материалов (gamemtl.xr), если он правился. Либо в настройках объектов, имеются ввиду шейдеры и материалы. Также проблема может быть в типе объекта (вкладка в настройках объекта) - должен быть выставлен статический объект. Всё о настройках объектов хорошо расписано на Wiki. Не мешает ещё сравнить настройки оригинальных объектов (хоть на том же Кордоне посмотреть какие свойства объектов выставлены у зданий и т.п.) с настройками своих объектов.

Примерно так.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Oyril_Krigg,

В качестве предположения.

Из последней ошибки, похоже, что не может построить таблицу соответствия спавн-объектов с сеткой ИИ. Ведь такого спавн-объекта (и, соответственно, его секции в конфигах) как zone_mine_gravitational_average и campfire в ТЧ нет. Видимо, в имеющемся level.spawn'е Затона есть такие секции с аномалиями - zone_mine_gravitational_average, и кострами - campfire. Из-за отсутствия таких секций в конфигах ТЧ, СДК их "не узнаёт".

Можно попробовать переделать level.spawn в СДК, удалив оттуда эти секции спавн-объектов.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

BeeRseK,

На Гейминаторе. Цитата из шапки темы:

Описание: По предварительным данным - пред-релизная сборка STALKER: Shadow of Chernobyl. Номер билда уточняется.

Вот ссылка на тему. Ещё на оф. сайте GSC есть похожая тема.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

X-Ghost

breakable_object - это бьющиеся стёкла на объектах локации.

 

лнкс

Если мне не изменяет память, то объекты, использующие фейковые материалы являются статическими объектами и в алл.спавне храниться никак не могут. Для того, чтобы изменить свойства материалов, так называемых "невидимых стен", нужно ковырять, как говорит iDreD, вероятнее всего gamemtl.xr, меняя свойства нужных объектов. А помимо этого нужно ещё будет лезть в геометрию, минимум HEX-редактором... Представляется мне эта затея довольно таки неперспективным и бесполезным занятием.

Самый простой, но ресурсозатратный способ: изучить SDK, убрать с его помощью невидимые стены на нужной локации и скомпилировать её заново. Делов то...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Andrew53,

В файле level.ps_static содержаться, как правило, статичные партиклы локации. На ЧАЭС из ТЧ это могут быть очаги пламени на крышах зданий, реактора, эффекты горячего воздуха и пара и т.д. В принципе, этот файл можно вообще удалить и вылетов быть не должно. Т.е., вы убрали статичные партиклы на ЧАЭС.

По второму вопросу ничего сказать не могу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

дядяСаша,

Посмотрите здесь. Раздел "Полезная информация по работе с картами локаций в ПДА". В этом сообщении камрады Shadows и XMK подготовили неплохой и понятный тутор.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

kenver,

Может быть, может быть... Хочу заметить, что моя работа над МГ не сводилась к его развороту и только. Об этом тоже упоминалось при нашем общении... Знаешь, я вот тоже заметил, что "Чёрное дышло" по незнанию изготовлено из объектов сталкер_контента и некоторых объектов "Сообщества независимых картоделов". И что? Нехорошо, батенька, так пренебрежительно относиться к труду других...

 

kenver,

Не стоит так гневно и в штыки воспринимать все что я написал.

ОК. Замнём эту тему. Просто в дальнейшем будем уважать взаимные интересы в своих постах. ;)

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadowman,

Текстуры листвы деревьев импортированы в СДК с неправильными настройками альфа-канала, т.е. в формате DTX1. Для правильной настройки в СДК, текстуры с альфой нужно импортировать в формате DTX3 или DTX5.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TASTAN,

На драфте нормального освещения и не будет.

Судя по скринам, для нормального отображения террейна необходимо прописать текстуру террейна в файле textures.ltx. Сделать это можно по аналогии с текстурами террейна от других локаций.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

HellRatz,

Проверь наличие графпоинтов на присоединяемой локации. Может геймграф неправильно собрался? Просмотри его ГрафВьювером. Потому как Промт перевёл твою ошибку как: "Нет никаких точек спавна". Т.е. аивраппер не находит точек спавна на какой-то (скорее всего на присоединяемой) локации.

Также просмотри конфигурационные файлы, все ли локации добавлены там.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...