Zander_driver 10 345 Опубликовано 25 Февраля 2012 Установка: -скопируйте папку gamedata с перезаписью. Порядок установки: SMP1 + Дополнение 8 + Подземка Агропрома + Предбанник + Дополнение 9. Подземка агропрома из ЧН заменяет оригинальную из ТЧ, или там получаются 2 подземки? Извините если вопрос глупый, просто пока качаю - интересно что же там будет. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 345 Опубликовано 26 Февраля 2012 Вобщем, по ходу дела возникают новые нубские вопросы. 1. На Болотах из ЧН - графические артефакты, от наземных объектов (кусты и т.д.) остаются следы на небе при движении камеры. Наблюдается как на самом SMP1, так и с дополнениями. Версия пака под чистый ТЧ, без АМК, настройка графики - динамика. Впрочем, на полной динамике то же самое. Поиск фиксов по теме нашел только фиксы, правящие что-то другое, а об этой проблеме как будто не упоминали... можно ее как-то исправить? 2. В более поздних версиях пака, на кордоне в деревне новичков куча переходов как я понимаю, для теста. Есть ли способ удалить/переместить/добавить новые переходы между уровнями без возни с СДК и перекомпиляцией? В самом паке нашел только инструкцию по добавлению АИ-переходов - но это ведь не то же самое что переход для ГГ, или я ошибаюсь? 3. Где/как поменять взаимное расположение локаций на глобальной карте в ПДА. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 345 Опубликовано 27 Февраля 2012 (изменено) Артефакты в виде следов на небе обнаружились также на Старой Свалке, и один раз были на Лесной чаще - но там пропали после загрузки сейва. На дефолтной погоде то же самое. Еще заметил неприятную деталь - на многих локациях, внутри помещений без окон так же светло как и на улице. А так все отлично. Огромное спасибо авторам пака. Изменено 27 Февраля 2012 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 345 Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Заметил такой глюк - некоторые виды кустов стали пуленепробиваемы. Стоим я и нпс на расстоянии 3 метров друг от друга, или два нпса, друг в друга стреляют, а между - куст, прозрачный с негустой листвой. И часто бывает что никто никому урона не наносит, пока из куста не выйти. Причем проявляется как на добавленых, так и на старых локациях которые изменениям не подвергались, я так понимаю это надо править в настройках материалов, подскажите куда залезть за этим) Версия ТЧ 1.0004, пак из шапки, с патчем, без амк. Это старый "глюк". Как ты правильно заметил, нужно править материал для этих самых кустов, естественно в СДК и естественно с последующей перекомпиляцией. Хотя могу и ошибаться, но по моему, где-то на просторах форума, кто-то выкладывал правку в эту сторону. ColR_iT Изменено 16 Мая 2012 пользователем ColR_iT Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 345 Опубликовано 20 Мая 2012 ColR_iT если этот глюк лечится в СДК с последующей перекомпиляцией, то почему он возникает на локациях, которые никакой перекомпиляции не подвергались а остались от чистого ТЧ? подскажите хоть примерно как эта правка называлась, что мне в поиск вводить... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 345 Опубликовано 14 Ноября 2013 (изменено) У меня вопрос такой. Игра ТЧ без АМК, пак локаций полностью со всеми дополнениями, есть такая проблема: На локации yupiter_underground (Путепровод Припять-1) если я загружаю сохранение, сделанное там, то наблюдаю желтый экран. Индикаторы худа присутствуют, некий отпечаток главного меню на экране есть, а в остальном - желтый фон, никак не меняющийся от каких либо действий. Это - если загрузить именно сохранение на локации. Если же я просто пришел на эту локу с другой, то все нормально. В чем может быть причина? Upd. загрузился на статике - наблюдал вот такое. ПНВ выключен, если включить - экран становится белым. http://i.imgur.com/Pnf7Pnt.jpg Изменено 14 Ноября 2013 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение