Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, столкнулся с такой проблемой, портировал террейн в Майю, но там много косяков, "дыр" от зданий. Хочу поставить на них что-то вроде "заплаток" но не знаю как.

eRA9nNeY.jpg

Пробовал инструментом Edge Tool, но полигоны сильно корёжит. Есть предположения, как закрыть это пространство?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Persy, ну это не ответ. Можете последовательность расписать, как проще на пустом месте это сделать? Если вломы писать так не пишите, я же не требую, просто помощи прошу.

 

Изменено пользователем Paren

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zoidberg123456789, вот спасибо, а то я голову ломал.

Ещё вопрос, после экспорта в Майю террейна осталось много ненужных "материалов" (куски стен, поребрики и т.д. и т.п.,отображаются в окне Multilister), я их всё равно буду удалять, чтоб они мне потом в СДК не экспортировались?.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите каким инструментом удобней пользоваться для создания нровностей вочвы на террейне ( впадинки, ямки, холмики), для придания ему более естественного вида? И ещё, вот например надо выделенные фэйсы разбить на более мелкие, чтоб поверхность была более сглаженной, каким инструментом это делается?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
zoidberg123456789, да Smooth я уже нашол, а есть какото инструмент, ну вроде скульптурного стека (не знаю как назвать). Вот нажал например и фейсы по оси Y опустились или поднялись. И просто водиш по мешу, и получаеш необходимый рельеф. Есть такой инструмент?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ура! Наконец то нашёл удобную программу для создания реалистичного террейна, и без особых усилий. И не надо париться с картами высот и скриптами. В общем эмоций полные штаны, как будто америку открыл. Sculptris Alpha 6 - распространяется бесплатно и весит немного, для создания высокополигональных моделей.

Созданные модели (не только террейн) экспортирует в удобоваримый формат *.obj. Только потом надо инструментом скале увеличивать, уже в самой Майе, ну и далее уже как душа ляжет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Подскажите, существует ли плагин "прямого" переноса моделей ( формата *.3ds, *.max) в Майю, без перекодировки в *.fbx или *.obj

Если нет, то каким конвертером лучше пользоваться?

Изменено пользователем Paren

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

C area.autodesk.com засада, там надо регестрироваться :russian_ru:

 

А можно в майе сделать что-то вроде библиотеки объектов? Зачем? Чтоб можно бало быстрей подгружать в сцену различные объекты из окна, одним кликом.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую. Помогите с одной мелкой проблемкой.

Когда я импортирую в сцену несколько объектов (мп карта), там разные здания, в общем разные объекты.

Вот мне нужно взять и передвинуть объект, я выбираю инструмент мув_тул, но вот тут эта самая проблемка - "стрелочки" появляются не "внутри объекта", а в центре координатной сетки. Это не очень удобно, особенно когда объект находится далеко от центра координат. В атрибутах ковырялся, но так и не нашол как настроить этот инструмент, что-бы "стрелочки" были рядом с объектом.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[KDit], сэнкъю, я тут посидел и ещё один способ нашол, в принципе тоже как вариант - нужно перейти в режим фейсов и выделить их все на этом объекте, тогда указующие стрелочки появятся рядом и можно двигать весь объект.

Но в "Move Tool - клик по обэкту -> Modify --> Center Pivot" конечно же практичнее, что бы не париться с выделением каждый раз.

 

У меня ещё вопрос. Кто нибуть пользовался "Статья про моделирование террейна и дрессировке "Заносчивой дамочки Maya" с использованием скрипта по разбиению на полигоны с учетом карты подробностей"? Получилось?

Дело в том что текстуру я нарисовал и карту подробностей тоже, но так и не понял как всё это применить. Скрипт надо в Скрипт_Эдиторе вводить? Всё там как-то слишком обобщённо, для сильноопытных.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
zoidberg123456789, можно попробовать выделить рёбра, затем инстраментом МУВ потянуть их вниз, также и края можно разширить. Помоемеу самый простой вариант ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нашол кое-что интересное, по вопросу, заданному мной ранее: -"Как закрыть отверстие на объекте (террейне например)?"

Нужно выделить все фэйсы вокруг отверстия, затем Mesh=>Fill Hole

Таким образом будет создана не отдельная плоскость, а просто восстановится целостность исходного объекта.

В общем, вдруг кто не знает ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую. Опять у меня проблема. Обращали наверняка внимание, что под объектами\строениями на террейне "дырка". Как её сделать, чтоб небыло зазоров, "обрезать" полигоны и чтобы они примыкали к зданию?

Наверно есть какой-то специальный инструмент, чтобы вот например выделить ребро на одном меше и "прилепить" его к другому.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Werner, спасибо, разобрался. Можно на кнопку не жать, а просто на панели отметьть магнитик с точкой (привязка к вертексам). Ну теперь понятно и как "дырку" под зданием аккуратно сделать.

Вот ещё вопрос по видам привязки. На панели там 5 "магнитиков", первые три понятно, как остальные два применять?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

VEX, врядли, просто кода надо выделить отдельно фэйсы\эджи\вертексы - зажми шифт и кликай отдельно по каждому элементу.

----------------

zoidberg123456789, я тут пробовал освоить скрипт по разбиению полигонов с учётом текстуры и наткнулся на интересный момент.

Вобщем, можно сделать так, создать плоскость, квадрат без разбиения на полигоны, в фотошопе нарисовать текстуру, чёрный квадрат с белой полосой, дорогой тобишь, и затем наложить эту текстуру на плоскость Модифи-Конверт-Текстур_фор_геометри. Майа разобьёт полигоны по этой белой линии, как-то так. Попробуй может что путнее выйдет :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...