Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Подскажите, пожалуйста, как моделировать дорогу в 3Д редакторе?

Мне нужно сделать тропинки на уровне. Они не должны быть прямыми. Что для этого надо сделать?

Я попробовал делать инструментом split poligons. Разделил полигоны предполагаемой линией дороги. Но появился вопрос. Как сделать ширину дороги? Чтобы ширина выдерживалась на всей дороге и была такой, какой надо?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В каком именно 3д-редакторе? Какую конкретно дорогу? Ты бы хоть скринов показал, что-ли, чтобы понятно было что ты там задумал...

Если есть возможность, то лучше объяснить, как это делается в Майе. Если это поможет в помощи, то вот скрин одной из локаций, которую я делаю. На ней просто необходимо сделать тропинки. Большие дороги не нужны. А вот тропинки по типу, как в Рыжем Лесу в ЧН, были бы очень кстати. Они нужны и в долине и на горах.

 

http://i081.radikal.ru/0901/57/6b96a36771b8.jpg

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
используй деформатор Wire Tool

А где этот инструмент располагается в Майе?

 

Урок из вики

В начале этого урока говорится:

Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога

 

Вот я и спрашиваю, как смоделить дорогу, чтобы потом сделать текстуру общую для уровня.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
На сколько я понял, он хочет сделать что-то вроде этого:

Да, я хочу сделать именно это. В Майе я пробовал пользоваться инструментом split. Он тоже разрезает полигоны. Но я не понял, как выдержать ширину дороги.

Допустим, нужно сделать тропинку шириной 1м. Я инструментом split разделяю полигоны на уровне по воображаемой линии тропинки. А вот потом как сделать, чтобы эта линия стала шириной 1м, не знаю.

А инструмент Chamfer что делает?

Может расскажешь, как сделать это в Максе? Я по аналогии попробую сделать в Майе.

 

Вобщем, я понял, как можно сделать тропинку шириной 1м. Немного приходится поизвращаться, зато результат тот, который надо. Я делаю вот так:

Интрументом split разделяю полигоны на уровне по воображаемой линии тропинки. Потом делаю экструд этой линии вбок на заданную ширину. Образуется плоскость шириной 1м, перекрывающая основную плоскость. Потом по краю этой плоскости делаю еще одну линию инструментом split, а саму дополнительную плоскость, полученную с помощью экструд удаляю. В результате получается вот так:

 

http://s44.radikal.ru/i106/0901/a7/ce202c132dcf.jpg

 

Способ, конечно, извращенный. Но как сделать по-другому я не знаю.

Еще вопрос. На скрине видны образовавшиеся треугольники. Я читал, что полигоны должны быть всегда четырехугольными. В этом случае надо избавляться от треугольников, преобразуя их в четырехугольники, или можно оставить как есть?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
PS И всё же, если тропинка плоская, зачем делать её геометрией?

 

PPS Желание почитать книжки ещё не возникло?

 

PPPS Как советовал tambovski почитай книжки по lowpoly моделированию - для Maya например "Modeling, UV Mapping, and Texturing 3D Game Weapons"

Потому что прочитал, что так надо. Можешь рассказать, как сделать дорогу с помощью текстур в Майе?

Я завис с этим вопросом уже конкретно. Вся работа встала. Плохо у меня с текстурами выходит. Книги читаю, которые нахожу. Спасибо за еще одну ссылку. Обязательно прочту.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
з.ы. а экспортер майевский вроде только треугольники понимает, другие полигоны он не "кушает"

Я может до конца не понимаю о чем речь. Но уже сделал две локации. И на них полигоны на террейне были четырехугольными. Специально я не переводил их в треугольники. Речь об этом?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Если интересно, то опишу подробнее.

Расскажи подробней, конечно.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот выписка из одного источника:

Следующим этапом работы требуется установить в нужных местах mesh-а полигональные рёбра и поверхности с нужным значением жесткости нормалей, используя Soften Edge [Polygons] Normals->Soften Edge и Harden Edge [Polygons] Normals->Harden Edge.

Скажите, пожалуйста, зачем это делается?

Что такое "полигональные ребра" и "жесткости нормалей"?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо большое за статью!

Опиши еще, пожалуйста, как ты дорогу смоделировал на уровне. Так же в картинках.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Так, с этого места подробнее. Ты как моделишь сам Просто знать куда упор сделать

Да я вообще сделал дорогу по-своему. Инструментом split наметил дорогу на уровне. Получилась линия, разделяющая полигоны. Потом методом экструд вытянул ее вбок, чтобы понять какую ширину надо делать. А потом сделал параллельно еще одну линию по этой ширине. Экструдированные полигоны после удалил.

 

Ясно. Я по другому. Сплайнами. Если надо попробую расписать, вот только писарь из меня не ахти

Расскажи, пожалуйста, как делаешь. Очень надо.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Получилось срендерить текстуру. Но вот такой косяк обнаруживается:

 

http://s48.radikal.ru/i121/0902/d9/b3abd42609b4.jpg

 

Как сделать так, чтобы не было этих затемнений? Они образуются в местах крутых склонов.

 

 

Еще вопрос по дорогам.

Ты говоришь, что надо делать Combine. Получается, что ты дорогу отделяешь от остальной части террейна? А как затекстуришь, то обратно объединяешь?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Срендерил текстуру для уровня, применил ее к террейну. Экспортил в СДК. Но как были темные пятна на текстуре, так и остались.

 

http://s43.radikal.ru/i100/0902/bc/f39e37854982.jpg

 

Есть мысли, как с этим бороться?

 

И еще. Когда рендеренную текстуру накладываю на террейн, то дороги немного съезжают в сторону. Как это исправить можно?

 

У меня ни в окне ТОР, ни в UV Texture Editor не виден сам террейн. Показывается только его границы, а затекстуренной поверхности не видно. Как надо правильно настроить это дело?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

ZVUKARb, Вот так у меня в Майе отображается сцена в окне ТОР.

 

http://s60.radikal.ru/i167/0902/e0/b0876ca48dd3.jpg

 

Сколько не кручу компас, лучше не становится. Чтобы все стало видно инструментом перемещение поднимаю уровень вверх.

 

http://s56.radikal.ru/i154/0902/95/b3dd5fed5110.jpg

Изменено пользователем Pxan
Убрал цитату. Pxan

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как в UV Texture Editor сделать манипуляторы масштабирования UV сетки маленькими? А то у меня почему-то изображение маленькое, и если его приближать, то эти манипуляторы уходят из поля доступа. Приходится опять уменьшать изображение, чтобы добраться до них.

 

http://s44.radikal.ru/i103/0902/f1/a861afedede8.jpg

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ZVUKARb, Спасибо, буду пробовать.

Кстати, вот первая удачная дорога с маской.

 

http://s44.radikal.ru/i105/0902/82/a5596aa054f2.jpg

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ZVUKARb, Я сначала так и сделал в Новом Лесе. Потом стали поступать жалобы, что это не правдоподобно. Что мол шел, шел и уперся в стенку. После этого я переделал фейк на стену с радиацией.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу затемнений на рендеренной текстуре.

Попробовал добавить освещенность в фотошопе. Текстура стало светлее. Но компиляция тестового уровня с этой текстурой возрасла многократно. С обычной текстурой компилируется 53 мин на высоких настройках. С осветленной текстурой показала, что будет компилироваться 64 часа.

Потом сделал освещение в Майе перед рендерингом. Сделал рендеринг, текстура стала светлее. С этой текстурой тот же уровень скомпилировался уже за 3 часа 23 мин. Уже лучше.

 

Еще вопрос.

У меня почему-то перестала текстура перемещаться по террейну, когда я ее настраиваю в UV Texture Editor. Раньше поверну ее как надо и она на террейне поварачивается. А тут что-то сбил в настройках и перестало это делаться. Подскажите, пожалуйста, где что мог сбить? И как это восстановить?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ZVUKARb Пробовал, не помогает.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
http://s51.radikal.ru/i131/0902/f4/bb95332588ad.jpg

 

попробуй поменять настройки сетки примерно так.

Покажи, пожалуйста, сами настройки сетки. Не могу добиться такого же результата, как у тебя.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я импортировал в Майю ogf-модель. Нужно было подогнать по месту кое-что. Теперь вот надо обратно экспортироватьв СДК, чтобы уже эта модель стояла там, где надо. Как это сделать? Что нужно выбирать из этого:

 

http://i071.radikal.ru/0903/9d/f894db689a5c.jpg

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...