Kirgudu 1 370 Опубликовано 3 Октября 2011 Рождение новых отрядов на родных базах группировок и в других ключевых точках происходит при необходимости автоматически. Попытка запретить появление нового отряда бандитов на их собственной базе (в случае отсутствия там вражеского отряда) повлечёт за собой такие изменения в скриптах, что общий результат я предсказать не берусь. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 4 Октября 2011 (изменено) Dimus, всё правильно, причина, скорее всего, в этом и заключается. Я просто не успел ещё добраться до соответствующего скрипта; рассчитываю сделать это сегодня-завтра. Сделал фикс по уникальным персонажам для 9-го НП - реально надоели реплики по поводу неправильно прописанных визуалов! ... Просьба к модератору внести изменения в НП и перезалить его. Antnigm, спасибо. Включу в патч и выложу, но не прямо сейчас, а как только удастся вылечить дополнительные квесты, чтобы уж сразу всё было. Изменено 4 Октября 2011 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 4 Октября 2011 После третьего захвата Депо у бандитов, нейтралы так и не приходят. - Вопрос в разработке. В 1.6.1 и в 1.7 депо вообще не бралось сталкерами. Появился шанс, что удастся решить этот вопрос полностью в следующей версии патча. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) Nazgulik Ещё нет. Над этим работа ведётся; рассчитываю исправить данную ошибку к следующей версии патча. Изменено 5 Октября 2011 пользователем WARWER Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 5 Октября 2011 Засада в Рыжем Лесу нейтральна к игроку, хотя в оригинальной игре они враги. Это давно уже известный баг. Он из той же оперы, что и бандиты на блокпостах, которые просто стоят даже в случае, если ты не отдаёшь им деньги. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 5 Октября 2011 По сюжету сталкеры-засадники должны прикрыть огнем побег Стрелка в тоннель. А другого способа заставить их стрелять по актору я попросту не знаю. Тоже самое и с бандитами-поборщиками... *** Тут нужно скриптеру повозиться хорошо... Вожусь... Задач много, рук не хватает. Да и разбираться со многим приходится с нуля. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 6 Октября 2011 Доктор, военные и прочие добавки на Болотах - это всё для возможного аддона, никак не для патча. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) А будут ли правится захват базы нейтралов в кампании бандитов, захват базы Свободы в кампании Долга, захват базы Долга в кампании Свободы? А то, я как вижу, все Депом'м озабочены (хотя я тоже обычно за нейтралов играю). В новую версию патча будет включено исправление, которое недалеко от Депо в момент его захвата Шрамом генерирует специальный отряд сталкеров, имеющий прямой целью проследовать в Депо и там и остаться. Я тестировал, у меня сработало несколько раз подряд в разных ситуациях. Однако потребуется тест и с вашей стороны. Если данная правка окажется полностью рабочей, можно будет сделать аналогично и для остальных баз. Единственное - мне нужны сведения о том, какие базы, кроме Депо, не захватываются противником в 100% случаев без правок. То есть с вашей стороны нужно тестовое прохождение игры за все группировки. До патча OGSM проходился нормально. Успевал отключить пси-защиту Стрелка, но теперь просто не успеваю. Уже с 3 попытки пытаюсь пройти никак. Можно ли чуть-чуть усилить ЭМ 1? - В НП, правки на ЧАЭС не делались (кроме корректировки начала фриплея). Ещё была отключена полоса жизни. Но это тоже никак не могло повлиять на реальную сложность прохождения ЧАЭС. Обновление патча будет выложено сегодня, ориентировочно до 13:00 по Москве, чтобы те, кто проживает на дальнем востоке, успели уже вечером приняться с пивком за прохождение. Изменено 7 Октября 2011 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) И будет ли база нейтралов на Агропроме по-прежнему пребывать в состоянии "вне игры"? Будет. Лидер этих нейтралов, если мне не изменяет память, даже сам говорит в одном из диалогов о своей нейтральности. Antnigm, баланс цен надо править однозначно. Но я пока не советовал бы этим заниматься в силу того, что сейчас идёт активная правка патча на предмет баланса войны группировок. Опять же, дополнительные задания вернули. А то поправим сейчас деньги, а потом добавится ещё что-то, от чего они опять уйдут вверх или вниз. ИМХО, цены лучше оставить на самый конец. Что же касается непокупаемости повреждённого снаряжения - лично я сразу ответить не могу, надо смотреть. Изменено 7 Октября 2011 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) Antnigm, уже включил. А с широкоформатниками тогда к следующей версии. Preston, каким отдельным патчиком? Все правки по ценам в самом конце, после того, как всё остальное будет сделано. И не отдельно, а в рамках НП. Изменено 7 Октября 2011 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 7 Октября 2011 Banev22, согласен. Но приписывание новой модели поведения этой группе сталкеров - очень большая работа. Если мы её начнём сейчас, то просто закопаемся. ИМХО, нужно оставить это для возможного аддона. Вот поправить бандитов-пленников - необходимо. Сейчас их сталкеры убивают, а диалог о них в игре присутствует. А ну всё понятно, просто у меня 1.8 еще стоит. Я не стал ставить 1.9 потомучто один человек сдесь в теме писал, что у него вылет во фриплее когда спишь. Я не поставил патч 1.9b, но все визуалы взял от туда Яра, а Борова и Волка скачал с темы новые модели нпс для ЧН. Устал уже призывать всех каждый раз к одному и тому же... Читайте описание патча! Во-первых, данная редко встречающаяся ошибка как раз и была исправлена в версии 1.9b патча. А во-вторых, смешивание с патчем других правок и/или разных версий патча может приводить к непредсказуемым последствиям. Правильная работа патча в этих условиях не гарантируется. Ну прям что в лоб, что по лбу - всё едино... Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) OGSM CS 1.7 Patch 1.10 (21,37МБ) Ссылка: http://ifolder.ru/26200631 Зеркало: http://www.multiupload.com/YNF07PFKKW Данное обновление настоятельно рекомендуется к использованию, так как наряду с рядом общих правок содержит исправления явных ошибок предыдущей версии. Для срабатывания большинства критических исправлений новая игра не нужна (если старая была начата на версии патча не ниже 1.9b). Полный список исправлений вы найдёте ниже (а также в readme внутри архива). Требуется тест захвата Депо сталкерами, а также полный тест захвата всех остальных баз группировок (базы сталкеров бандитами, базы Долга Свободой и наоборот) с последующим отчётом. Напоследок то, что придётся, видимо, повторять от версии к версии: - в очередной раз настоятельно рекомендую внимательно читать описание. А то были сигналы, что после патча появилась ошибка, а потом оказывалось, например, что патч применяли не к чистому ОГСМ. - все дальнейшие наработки принимаются к рассмотрению будучи основанными только на текущей версии патча - в данном случае 1.10. Берите чистый ОГСМ, накатывайте на него НП 1.10 и только после этого вносите свои правки. Иначе для сборки каждой новой версии патча будет уходить всё больше и больше времени, а какие-то правки и вовсе невозможно будет добавить в патч. Прошу куратора внести изменения в шапку темы. - Добавлено в шапку. 1. Исправлена ошибка, связанная с задвоением возвращенных дополнительных заданий; 2. Добавлен спецотряд сталкеров, имеющий целью занять Депо при захвате того Шрамом; 3. Исправлена ошибка с непоявлением отряда Свободы во время захвата завода в Тёмной Долине; 4. Исправлена ошибка, появляющаяся при диалоге о доставке припасов отряду. Теперь новая логика диалога отрабатывает как и должна; 5. Исправлена ошибка с повторением редких товаров в ассортименте какого-либо торговца; 6. Сделана попытка исправить ошибку с убийством пленных бандитов нейтральными сталкерами на Агропроме. Нужен тест (для которого нужна новая игра). 7. Добавлены и исправлены визуалы, модели и т. п. некоторых персонажей и предметов. OGSM CS 1.7 Final – Народный патч v1.10 Авторы: DEXXX, Kirgudu, monk, Antnigm, WARWER, Jurok, EnTaGgg, L.a.v.r., Mechanic.92 Инструкция: Содержимое папки с патчем скопировать в папку с игрой. Требования: Установленный чистый мод OGSM 1.7 (Build 200611), отсутствие других дополнительных модификаций и патчей. Комментарий: Патч включает в себя исправления скриптовых ошибок мода, а также косметические правки, призванные устранить некоторые нелепости и упущения как исходной игры, так и самого мода ОГСМ 1.7. Список исправлений: 1. Исправлено отсутствие рации у некоторых персонажей. (DEXXX) 2. Исправлены некоторые несостыковки в продаже и покупке оружия торговцами. (DEXXX) 3. Исправлено отсутствие визуалов зомбированных сталкеров в экзоскелетах. (DEXXX) 4. Исправлен чит с йадулином, когда после загрузки сохранения его отрицательный эффект не происходил. (DEXXX) 5. Исправлено непоявление нового апгрейда после передачи флешки любому технику. (Kirgudu) 6. Исправлен вылет при диалоге о редких товарах с торговцем нейтралов (Дрозд) на Агропроме. (Kirgudu) 7. Исправлено отсутствие периодического обновления списка редких товаров у торговцев Долга (Митяй) и нейтралов на Кордоне (Шило). (Kirgudu) 8. Исправлены некоторые вылеты (особенно в Тёмной Долине) при наличии дополнительных заданий. (Kirgudu) 9. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при загрузке сохранений после убийства какого-либо торговца (особенно при условии подписки на обновления у него редких товаров). (Kirgudu) 10. Исправлен редко встречающийся вылет (замечен во фриплее) со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при обновлении списка редких товаров у некоторых торговцев. (Kirgudu) 11. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rt_manager» во фриплее при наличии заданий от Лебедева. Также исправлен вылет после возвращения на базу Чистого Неба в случае если Лебедев уже переместился к мосту в Лиманск. (Kirgudu) 12. Исправлено отсутствие изменения отношения Долга к Шраму во время выполнения заданий на Агропроме. (Kirgudu) 13. Исправлена ошибка поведения отряда Долга у блокпоста при входе на Агропром со Свалки. Теперь по окончании диалога со Шрамом отряд снимается с места, как и должен, и идёт по направлению к своей базе вне зависимости от наличия монстров на перекрёстке и того, дошёл ли предварительно до перекрёстка Шрам. (Kirgudu) 14. Исправлена ошибка симуляции, связанная с неправильной оценкой человеческими отрядами точек, занятых отрядами монстров. Теперь при получении отрядом людей задания на удалённую точку путь к ней будет строиться как и должен, в том числе через точки, занятые монстрами, при этом человеческие отряды не станут стоять на одном месте в ожидании исчезновения монстров с их пути. (Kirgudu) 15. Во избежание преждевременного, до появления Шрама, уничтожения отряда Свободы на блокпосту в Тёмной Долине группа тушканов рядом с ними заменена на изломов. Теперь бандиты не в силах захватить блокпост, а сюжетная линия отыгрывается правильно. (Kirgudu) 16. Проводники теперь водят и через точки, занятые монстрами, что актуально, например, для блокпостов, являющихся единственным путём между двумя локациями. В то же время отряд из вражеской группировки людей по-прежнему остаётся для проводника препятствием. (Kirgudu) 17. Внесены изменения, согласно которым на базе Чистого Неба диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий. (Kirgudu) 18. Реализовано ухудшение самочувствия Шрама после выброса, которое происходит как в самом начале игры, так и после второго выброса, по окончании выхода к наблюдательной вышке. Теперь Шрам и в самом деле оба раза приходит в себя на базе ЧН с дикой головной болью, о чём он и говорит Лебедеву в первом диалоге. (Kirgudu, идея Jurok) 19. Добавлено уменьшение здоровья Шрама после засады в подвале на Свалке. При этом, в отличие от уменьшения здоровья после выброса, голова у Шрама не кружится. Также в случае начала новой игры в подвале рядом с КПК Клыка будут созданы аптечка и бинт (чтобы избежать такой ситуации, когда Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и без медикаментов, а ему ещё снаряжение у бандитов отбивать). (Kirgudu, идея b0ob1ik) 20. Добавлен сдвиг по времени после второго выброса и ограбления в подвале на Свалке. Можно считать, что после выброса спасатели добрались до Шрама не мгновенно, а только через 5 часов; после ограбления Шраму также требуется время, чтобы прийти в себя (3 часа). (Kirgudu) 21. Возвращены дополнительные задания вида «принеси предмет». Соответствующая возможность появляется не с самого начала игры, а только после второго выброса и спасения Шрама с наблюдательной вышки. (Kirgudu, monk, WARWER) 22. Исправлена логика диалога с отрядом на блокпосту в Тёмной Долине. Теперь в нём не идёт разговор о Клыке, если ещё не получена от диггеров соответствующая информация. (Kirgudu) 23. Исправлена логика диалога при доставке припасов отряду. (Kirgudu) 24. Исправлена ошибка с отсутствием поддерживающего отряда Свободы при захвате завода в случае если рядом находятся коты-баюны. (Kirgudu) 25. Исправлена ошибка захвата и удержания Депо сталкерами, связанная с бесконечным возрождением бандитов в случае отсутствия там Шрама. Для этого добавлен отряд сталкеров, который рождается на Барахолке при захвате игроком Депо. Этот отряд имеет цель проследовать прямым курсом в Депо и встать там лагерем. (Kirgudu) 26. Исправлена ошибка с повторением редких товаров в ассортименте какого-либо одного торговца. (Kirgudu) 27. Ночью во время боя НПС выключают фонарики. (monk) 28. Шрам теперь выглядит так же, как в начальном ролике, и одет в свой собственный плащ (модель Antnigm). Плащ Шрама никто не покупает, не улучшает и не ремонтирует и его забирает Суслов, выдавая вам куртку новичка. (monk) 29. Так как научные костюмы ССП-99 «Эколог» и ССП-99М «ВЕГА» нельзя подвергнуть модернизации (мол, на заводе уже сделали всё, что можно), они, тем не менее, снабжены теперь 5-ю контейнерами для артефактов изначально, так как их отсутствие можно считать ошибкой. (monk) 30. Возвращены «утерянные» звуки snd_bore тому оружию, у которого они были прописаны изначально (кроме пистолетов). Заменён звук abakan_bore для лучшей синхронизации. (monk) 31. У новичков ЧН цвет курток теперь соответствует общей цветовой гамме комбинезонов группировки ЧН (текстура собрана из двух текстур; взята за основу текстура новичка от Alex Ros и ещё одна, от неизвестного автора). Ранее они были похожи на простых новичков-одиночек. (monk) 32. Заменено одно из приветствий «долговцев» при начале разговора с главным героем в связи с наличием небольшого бага. (monk) 33. Иконки артефактов заменены на более подходящие их визуалам (иконки собраны по всему инету). (monk) 34. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости главного героя. Выглядит довольно правдоподобно. (monk) 35. Торговцу Долга в шахте Рыжего леса добавлены в ассортимент патроны для эксклюзивного оружия, так как народ жаловался, что бегать к Сидоровичу с другого конца карты неудобно, да и в продаже они не каждый раз бывают. (monk) 36. Поправлены ячейки артефактов, теперь артефакты нормально в них помещаются. Чуточку приспущено вниз оружие во втором слоте, а то сильно было прижато к «потолку». Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk) 37. Убраны полосы жизни у вертолёта в Госпитале и у Стрелка на ЧАЭС – они выглядели слишком аркадно для S.T.A.L.K.E.R.'а. (monk) 38. Поправлено неправильно отображающееся улучшение «Разгрузочный жилет» у ряда комбезов как мода, так и дефолтной игры. (monk) 39. Заменен дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания. Добавлен пробел между словами «группировка» и собственно самим названием группировок в диалоге главного героя и его собеседника. Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk) 40. Добавлено выпадение частей монстров следующим мутантам: пси-собаке, чумному зомби, пси-бюреру, болотной твари, электрохимере. Так как эти монстры являются всего лишь подвидами обычных монстров Зоны, их части не имеют уникальности, то есть, к примеру, у болотной твари выпадают такие же щупальца, как и у более распространённого обычного кровососа. (monk) 41. Поправлен диалог Шрама с Лебедевым на выдачу дополнительных заданий; ранее диалог активировался через прощальную фразу. (monk) 42. Поправлена ситуация с Сусловым, когда он отказывался продавать высшие брони ЧН, если Шрам становился другом группировке торговца. (monk) 43. Поправлены голоса НПС в противогазах и без (был ряд несоответствий). Наёмникам возвращена их родная озвучка, новичкам и опытным сталкерам возвращены «свои» голоса (как в ТЧ). (monk) 44. Отшельнику, Сеньке, Сержанту Наливайко, Майору Звягинцеву, Дикому Напру, Левше, Ганже, Яру, Ашоту, Шилову, Фургону, Митяю, Щукину из-за игровой озвучки изменены визуалы на «безпротивогазные». Бродяге изменён визуал опытного сталкера в «Заре» на сталкера-новичка. (monk) 45. Поправлены голоса ключевым персонажам игры: Колобок, Щукин, Отшельник, Васян, Лебедев. Волку приветствие изменено на таковое из ЗП. (monk) 46. Левше и Дикому Напру в инвентарь добавлена рация. (monk) 47. Поправлены звуки блокирования, открывания и закрывания деревянной двери тира на базе Долга; ранее были звуки стальной двери от подвала Сидоровича. (monk) 48. Поправлен начальный ассортимент товаров у Дрозда, торговца сталкеров на Агропроме. Теперь он на самом деле скудный, о чём и говорит Шрам в разговоре с Дроздом. На том же основании у Дрозда сокращён список редких товаров. (monk) 49. Ряду предметов из возвращённых дополнительных заданий изменены характеристики на более логичные, соответствующие описаниям. Также некоторым предметам добавлено описание. (monk) 50. Сделана попытка исправить ошибку с убийством пленных бандитов нейтральными сталкерами на Агропроме. (monk) 51. Исправлен ряд ошибок, опечаток и неточностей в различных текстах. (monk) 52. Изменен внешний вид некоторых сюжетных персонажей. Модель Сидоровича теперь является синтезом моделей из ТЧ и ЧН. Внешний вид Волка и Борова взят из ТЧ, Дядьки Яра - из ЗП. (Antnigm) 53. Модель Стрелка взята из ЗП. Также Стрелку добавлен прототип пси-шлема. (Antnigm) 54. Исправлена иконка куртки новичков ЧН и соответствующий ей худ. (Antnigm) 55. Подправлено прицеливание у АКС-74У - теперь есть нормальная мушка, как в ТЧ (только для обычного монитора). (Antnigm) 56. Скорректированы состав и сила отрядов разных группировок. Чистое Небо в большинстве случаев теперь не сможет произвести захват Болот без помощи главного героя. Поправлен баланс войны группировок от начала игры и до Тёмной Долины. (WARWER) 57. На Болотах сталкеры теперь более активно используют пистолеты. (WARWER) 58. Торговец диггеров имеет теперь, помимо артефактов, минимальный товарный ассортимент, о котором он упоминает в своих диалогах о торговле. (WARWER) 59. Восстановлена текстура КПК из ТЧ. (Jurok) 60. Вместо надписи «NO DATA» в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: «радиоактивный очаг» и «пси-зона». (Jurok) 61. Во время разговора Каланча теперь поворачивается лицом к главному герою, а не стоит к нему спиной, разглядывая свои приборы. (Jurok, WARWER) 62. Диалог с Бродягой, ранее бесконечно повторявшийся после спасения того от собак, происходит теперь только один раз. (Jurok) 63. Загрузочный экран «Подземелий Припяти» заменён на более подходящий данной локации. (EnTaGgg) 64. Добавлена иконка для Подземелий Припяти, ранее отсутствовавшая в ПДА. (EnTaGgg) 65. Исправление глобальной карты: при низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. (EnTaGgg) 66. Улучшена прозрачность окон интерфейса. (Mechanic.92) 67. В инвентаре теперь изображен в полный рост Шрам в плаще, а не неизвестный сталкер. (Mechanic.92) 68. Исправлена ошибка с неуязвимостью одного из бойцов отряда Чистого неба, просящего у Шрама помощи со снайпером на вышке в Лиманске. После отыгрыша бойцом своего сценария по прикрытию Шрама, далее он прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Теперь во фриплее он рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. (L.a.v.r.) 69. Индикатор брошенной гранаты изменён на более подходящий. (автор неизвестен) 70. Прочие мелкие исправления и уточнения. (DEXXX) © сообщество авторов KEINI, внимательно читаем описание, пункт номер 13. tetanur, см. ответ выше. Изменено 7 Октября 2011 пользователем WARWER Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) По-прежнему впереди капитальная перенастройка баланса войны группировок. WARWER за прошедшие 3 недели проделал просто гигантскую работу по тестированию, однако ещё столько же, плюс-минус, на очереди. Так что наберитесь терпения, финальная версия патча будет, но не сейчас. Когда она появится - обязательно сообщим. Тем не менее текущая версия является (если нет непредвиденных ошибок) полностью рабочей и готовой к игре. И уж точно исправлены очень многие баги чистого ОГСМ. Пользуйтесь на здоровье. Изменено 7 Октября 2011 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) Вопрос такой возник неожиданно: нужно ли к следующей версии патча написать и включить в архив changelog (для тех, кто иностранных языков не знает: последовательный лог изменений от версии к версии )? Или достаточно описания? Наверное, ещё стоит добавить к описанию слова о том, что и мод, и патч к нему предназначены для русского языка. На любом другом языке многие ключевые диалоги просто будут отсутствовать, что вызовет ошибку. А то я смотрел тут логи скачивания - есть из Польши, США и даже Австралии. Дружище - я-бы рад.., у меня проблема с добавлением текстов в шапку. Переполнен лимит. Сейчас всё на грани. Что-то удаляю, потом добавляю. А в рид вложенный в сам патч - я за. Изменено 7 Октября 2011 пользователем WARWER Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) От себя добавлю, что на общую работоспособность патча этот фикс не влияет; качать его в обязательном порядке надо только тем, кто хочет протестировать эту правку тоже и не боится начать всю игру заново. Mechanic.92, мне тоже. Если будет на то воля общественности и, в частности, кого-нибудь из авторов мода, добавим. Изменено 7 Октября 2011 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 8 Октября 2011 Дружище - я-бы рад.., у меня проблема с добавлением текстов в шапку. Переполнен лимит. Сейчас всё на грани. Что-то удаляю, потом добавляю. А в рид вложенный в сам патч - я за. Думаю, можно удалять из шапки раздел отдельных правок. Часть из них безнадёжно устарела, да и в любом случае в объединённом патче их на порядок больше. Отдельный архивы свою нужность ИМХО исчерпали. Вот и место появится. Историю изменений к следующей версии напишу. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 8 Октября 2011 (изменено) Хватит уже про цены. Их имеет смысл править только тогда, когда станет ясно, кто бегает по локациям, в каком количестве и какое с них сыпется оружие. А значит, после полной правки баланса войны группировок. Прекращайте разговоры на эту тему. Всем давно ясно, что цены сейчас ни к чёрту. Начал новую игру. Раз 5 захвачивал Депо, отряд сталкеров не спаунился ни перед захватом, ни после. У Крылова опять нет рации. В ТД когда помогал "свободовцам" очищать завод от наемников, неожиданно отменили задание на их уничтожение. В результате получить награду, ни вступить в их группировку не могу. Попробую повторить игру. Чтобы было ясно, чего ожидать. Отряд, который должен занять Депо, должен рождаться не в Депо, а на Барахолке и только после выполнения выданного Шраму задания. То есть как только вы получили сообщение об успешном захвате Депо (выполнение и/или отмена соотв. задания), не уходя оттуда откройте карту. Через полминуты-минуту реального времени вы должны увидеть (если не отключали показ меток), как от Барахолки к Депо начинает двигаться зелёная точка отряда. Проследите за ней. У меня этот отряд шёл к месту назначения примерно минут 4-5 реального времени, но это минимум. Ему может встретиться по дороге отряд мутантов или недобитые бандиты. Если отряд ни с кем не встретился или победил во всех схватках, он должен дойти. Но может и погибнуть, тогда второго отряда не ждите - его не будет. В этом случае, если никакой дополнительный отряд до Депо не дойдёт, можно смело уходить оттуда и делать захват заново, чтобы повторно сработало окончание задания Шраму. Так было у меня, когда я несколько раз тестировал произведенные в скриптах поправки. Shoker, в оригинале тоже так было, если не ошибаюсь. Снаряжение можно было вернуть, деньги - нет. Обязательно указывайте версию НП на котором играете! - warwer Изменено 8 Октября 2011 пользователем WARWER Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 8 Октября 2011 (изменено) [НУБ]Хог, вынеси Долг. А если серьёзно, предусмотреть все случайности такого рода просто невозможно. Нельзя и совсем уж капитально править скрипты симуляции - это может привести к более неприятным последствиям. Могу только предложить найти для спавна спецотряда такое место, откуда он дойдёт до Депо по-любому (но это место должно быть при этом сюжетно объяснимым, не просто чистым полем). Ещё есть надежда, что WARWER сумеет таки настроить общий баланс так, что нужда в таких спецотрядах пропадёт вовсе. А пока так. И ещё раз просьба ко всем: проверить захват остальных баз. Сталкеров бандитами, Долга Свободой и Свободы Долгом. Можт быть, там тоже нужно изобретать дополнительные отряды. Для проверки правки 50 новую игру начинал? Изменено 8 Октября 2011 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 10 Октября 2011 Поскольку оба упомянутых файла включены в состав ОГСМ 1.7 Final, а патч в виде простого архива лишь добавляет или изменяет файлы, но никак не удаляет - внести данную корректировку в рамках нашего патча не представляется возможным. Можно только крупными буквами написать решение в шапке темы. Ну ещё добавить отдельный пункт в описание патча - это я сделаю. Нет, тут что-то не так! С последним патчем вообще не могу пройти болота: висит задание захватить мех. двор, а спавн (и своих, и врагов) прекратился полностью, ни один отряд не двигается. Загружался с раннего сейва - пошел 1 отряд с южного хутора, но остановился севернее церкви и игра опять замерла... Болота в последней версии НП по сравнению с предпоследней вообще не правились. Только в части возвращённых дополнительных заданий, но это на войну никак не может повлиять. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirgudu 1 370 Опубликовано 10 Октября 2011 Black Hunter, куда лучше для НП было бы помочь с тестированием войны группировок и, в частности, того, что предложил на суд общественности WARWER... А нельзя ли просто в патче заменить vert.vs мода на vert.vs оригинальной игры? Или в ориг. игре этих файлов нет? Я не знаю, к чему это приведёт. Предлагаю проверить самостоятельно. Вот эти 2 файла из оригинальной игры: http://rghost.ru/24979531 Можно попробовать заменить один, другой или сразу оба. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение